Начну с того, что я люблю теккен, и это статья ни в коем случае не хейт игры, а всего лишь мое наблюдение с которым я хочу с вами поделиться.
Как и многие из вас, познакомился я с этим прекрасным файтингом с 3 части на пс1.
Будучи школьником я любил понажимать все кнопки за тигро-голового (King) или за Брюс Ли (Law)
То есть, по сути мы имеем анимации 1994 года.Кхм... дорогой начинающий 3д аниматор. То, как оно выглядело в 94 обусловлено ограничением используемых для анимации программ. Ну а то, как оно выглядит сейчас - во первых, обусловлено сознательной стилизацией. Да это именно 8 часть той самой первой игры, у которой куча фанатов. Попробуйте поменять у кого-нибудь удары в Стрит Файтере.
Во вторых, игровые анимации унифицированы, чтобы можно было использовать одну и ту же для разных персонажей. Например как фаталити в Мортал Комбат - жертва меняется, но анимация та же. Это не "лень" это абсолютно разумная экономия работы... когда у тебя больше 30 персонажей с разными стилями боя.
Здесь возможны замечания по поводу высоты полета, но это все поправляется буквально за пару минут.Замечаний там так много что работы на несколько часов. Даже как стартовый блокинг все очень не очень, не говоря уже про тайминги.
буквально за пару минутАнимации не делаются за пару минут. Не стоит кичится тем как быстро вы что-то анимируете. Потому что это самый долгий и сложный творческий процесс в производстве игр.
Так унифицировать можно много анимаций для всех персонажей, я же не писал о том, что надо делать отдельно для каждого.
Раз ты тоже аниматор, то странно что ты не понял что это не блокинг, а на скорую руку сделанная анимация лишь для наглядной демонстрации поз.
И ещё, анимации действительно делаются долго и трудно, я сквозь слезы и пот про это знаю, но менять высоту полета в этой самой анимации можно буквально двигая транслейт Y в граф эдиторе, что не займет часы работы.
В SF их как раз и меняют, а боевой стиль персонажей могут и переделать. Взять того же Ed, какой он в SFV и какой в SF6.