О создании сеттингов, собственном удовлетворении и письме в стол

Идея о написании этой статьи посетила меня после прослушивания случайного эпизода Random Talks про настольные ролевые игры. В их подкасте было рассуждение о том почему не стоит заниматься написанием собственных сеттингов, а также о том, как заниматься этим как можно лучше.

В принципе я полностью согласен с автором в том, что касается методов написания сеттингов, однако мне есть чем это дополнить, почему и была написана эта статья. Она по большей части повторяет то, что было сказано не один раз ещё и до неё, однако мне всё же интересно было самостоятельно подытожить мой накопленный опыт.

Эта статья не является пошаговым гайдом, однако содержит в себе довольно полезные и важные советы о том, как заниматься миростроением.

Я почти не затрагиваю тему того, как использовать эти знания в литературе, но можете быть спокойны: все советы отсюда прекрасно ложатся на писательские реалии. Приятного прочтения!

Подводные камни

Почти каждый продвинутый мастер, имеющий на счету уже не одну тысячу часов ведения, услышав о том, что вы собираетесь написать собственный сеттинг, постарается вас отговорить. А на вопрос о том, есть ли у него собственный сеттинг, потупит глаза в пол, глупо улыбнётся, тяжело вздохнет и скажет, что есть, и что над этим сеттингом он ведёт работу уже много лет.

Не вижу вообще какого-либо смысла отговаривать кого-либо от создания сеттинга. Хочешь что-то написать? Пиши на здоровье! Пусть тебе сопутствует удача!

Но какие же трудности могут быть на пути и почему много кто так рьяно топит за то, чтобы люди не занимались этим страшным и неблагодарным делом? Ответ частично сокрыт в вопросе.

1. Вы никому не интересны

Так сами себе и скажите. Просмакуйте каждое слово не один раз и примите эту правду. Удача и известность приходят не ко всем. Будьте готовы писать в стол на протяжении долгих лет, забрасывать и продолжать этот проект, хранить в голове множество идей и историй, но так и не стать более известным, чем ваш сосед водитель маршрутки.

Вас это не пугает? Отлично! Время двигаться к следующему пункту.

2. Это тяжелее, чем кажется

Эту простую истину вы поймёте через десяток часов работы. Вы будете сидеть до изнеможения пытаясь прописать каждый куст, а потом понимать, насколько бессмысленную работу вы проделали.

Вы будете, как было сказано в первом пункте, чувствовать себя некомфортно и обидно от того, что тем, чем вы занимаетесь, никто не интересуется. Вы будете метаться от края к краю, постоянно находясь в поиске смысла продолжать это дело.

Всё ещё хотите писать?

3. Кто-то уже сделал лучше, чем вы

В один прекрасный вечер вы внезапно наткнётесь на то, что кто-то уже до вас сделал что-то похожее. И мало того, что сделал. Оно будет лучше, интереснее и логичнее, чем весь ваш труд! А если то, что вы делаете, уже есть в какой-то форме в мире, то смысл продолжать? Зачем быть вторичным…?

Так как всё же создавать сеттинги?

И всё же вы здесь. Ваши глаза горят, а руки чешутся.

Для начала вам нужно определиться с рабочим пространством. Вам потребуется хранилище, в котором вам будет достаточно удобно выстраивать логические связи между заметками, которое имеет возможность работы с разными объектами, будь то таблицы, картинки или доски, а так же легко переносится с устройства на устройство, если вы работаете на компьютерах, телефонах и планшетах.

Бумага

Это лучшее рабочее пространство, которое вы можете использовать. Несмотря на не самоё лёгкое редактирование того, что вы написали, отсутствие поддержки вставления изображения и ссылок (ну только если вы не готовы это всё печатать, перерисовывать или переписывать), что может быть довольно накладным в процессе работы, у неё есть один огромный плюс: она перед вами. Это ощущение трудно передать, но с бумагой и карандашом в десятки раз приятнее проводить мозговые штурмы, проводить связи и развивать концепты.

Бумагу лучше всего использовать для создания и первичного развития идей и сюжетов, после чего переносить полученный результат в какое-то другое хранилище.

MS Word и клоны

Это довольно неплохая замена бумаги в те моменты, когда писать нужно много, а подрывать экологию планеты не хочется. Здесь уже присутствует возможность вставлять изображения и ссылки, довольно легко редактировать написанное и передавать документ с устройства на устройство. Я видел, как для этих же целей люди использовали программы для создания презентаций, но я бы не стал таким заниматься, так как дальше идут более мощные варианты.

Trello

Неплохой сайт для создания досок и хранения информации в «карточках», которыми потом можно легко делиться и которые довольно просто редактировать.

Obsidian

Неплохая программа для создания и связывания заметок. Включает в себя те же функции, что и другие современные текстовые редакторы, однако возможность создавать доски и графы, в которых можно отслеживать дополнительные связи, делают эту программу довольно хорошим выбором.

Помимо этого я часто перекидывал игрокам Хранилище с моими заметками на их партию (которые они должны знать), что было довольно удобным, так как там и связи сохраняются, и картиночки, и вообще всё это дело хранится оффлайн и не требует каких-либо подписок.

Notion и подобные

Подробнее останавливаться здесь не буду, так как эту программу в интернете разберут более профессиональные и опытные люди, но от себя скажу, что меня в привлекло большое количество возможностей по созданию связей, сортировке и работе с контентом в страницах, а так же возможность работать в одном пространстве с нескольких устройств бесплатно.

PureRef

Это хорошая программа для того, чтобы создавать доски настроений и референсов. Она не создана для того, чтобы держать в ней какие-либо заметки, однако прекрасно подходит для того, чтобы собирать скриншоты и просто картинки из интернета, которые помогают в работе.

С чего всё начинается?

Сейчас, если ваша главная миссия заключается в том, чтобы написать приключение, вам стоит повременить. Подобно тому, как в физике и математике у нас есть точка отсчёта координат, чтобы ориентироваться в пространстве, вам необходимо написать то, что является центром вашей идеи, как это проявляется и влияет на персонажей и чем это отличается от того, что уже существует в мире.

К примеру, в моём сеттинге под названием MACCUB я хотел передать чувство трепета и страха перед исследованием старых заброшенных военных строений в условиях киберпанка. Это всё очень сильно влияет на геймплей, так как люди в этом мире были насильно помещены в бесконечно огромный бетонный подземный комплекс.

Далее я хочу понять, чем же я отличаюсь от других. Тут мне в голову приходят BLAME! и Самосбор.

От японской манги мой сеттинг отличается тем, что это место не является продуктом осмысленной, но неизвестной деятельности, а создано будто во время случайной генерации, и при этом являет собой большие взаимосвязанные структуры, а огромное количество мелких самостоятельных бункеров, будто «вырваных» из нормального мира, а иногда даже параллельных реальностей.

От народного творчества в лице Самосбора моя работа отличается тем, что у людей нет тотального контроля над собой. Вместо этого они разбросаны по миру как колонии муравьёв и вольны существовать как им хочется. Это создаёт ощущение того, что игрок является тем самым Данко, который стремится сделать своему племени лучше в этом непроглядном «лесу», или хотябы как сталкер, который путешествует по опаснейшим тоннелям в поисках чего-то ценного.

Задав себе настроение мира и дав развёрнутое описание идеи, я уже установил перед собой маяк, который не позволит мне потеряться во время работы.

Как всё заканчивается?

Нет, это не опечатка. Я нарочно решил написать об этом именно здесь, потому что без понимания того, куда вы движетесь, работа рискует превратиться в вечные муки над упомянутыми кустами.

Ответ весьма прост, и для этого нам необходимо посмотреть на реальный мир. Для начала: а мы можем вообще познать наш мир? Это довольно философский вопрос, который таит в себе множество часов и тысяч слов рассуждений, но сейчас я думаю большинство согласится с тем, что мы как минимум не приблизились к этому. Дальше: а может ли отдельно взятый человек познать всё то, что уже известно всем другим людям? А книга может это всё уместить? И последний, уже не вопрос: человек постоянно узнаёт что-то новое.

Выходит, что если рассматривать наш реальный мир как какой-нибудь сеттниг, то его вообще никак нельзя назвать завершённым. И не только потому, что в будущем всё зименится, а ещё и потому, что некоторое прошлое может быть и вовсе не познаваемым.

Так к чему мы движемся когда пишем свой сеттинг?

Раз уж мы поняли, что сеттинг – это вечно растущий ребёнок, то можно сконцентрироваться на том, что имеет более реальные шансы быть завершённым. Написание модулей и дополнений.

Дело в том, что произведения по модулям охватывают меньше информации, чем есть в сеттинге, а так же их можно дополнять и переключаться между ними. К примеру во вселенной Cyberpunk Майка Пондсмита мы можем найти модули не только по Найт Сити, но и Великобритании, Европе, кочевническим племенам… И то, что этих модулей множество, что они сами по себе завершены, даёт ощущение целостности самой вселенной. Ну а так же даёт приятный бонус в виде того, что у вас есть более чёткий счётчик созданного контента.

Вы можете поступать так же. Относитесь к своей вселенной как к огромному бездонному колодцу идей, откуда вы вёдрами черпаете контент для своих работ. К примеру о Толкиене говорят, что он писал явно меньше о своём мире, чем на самом деле знал.

А как всё продолжается?

Обычно именно здесь и находятся все те люди, которые делают свои собственные сеттинги. Так много работы! Может прописать какую-то историю внутри этого мира? Может написать историю самого мира? А может сделать какого-то персонажа и через него всё понять?

Проблема в том, что вы можете двигаться в любом направлении. Да, это действительно проблема, поскольку было бы куда проще, если бы у нас были чёткие шаблоны и пути.

Если брать мой опыт, то он был разным: если говорить об упомянутом MACCUBе, то в тот момент когда мне пришло вдохновение, я его совсем немного додумал в своей голове и предложил паре игроков очень быстро создать персонажей, и мы просто сели играть по тому миру, о котором даже написано ничего не было. И пока мы играли, я больше понимал на что нужно обращать внимание, что интересно игрокам и чего же я сам хочу увидеть в этом мире.

Есть и другой пример. Для того, чтобы я смог провести игрокам игру в тоталитарном обществе на другой планете я хотел понять как вообще сложилась такая культура, для чего «реконструировал» в голове глобальную историю с всевозможными мелкими деталями, которые позволяли мне самому поверить в реальность этих событий. Я определённо не завершил её написание и даже ни с кем так и не поделился этим, но это, во-первых, позволило мне самому глубже погрузиться в мир, а во-вторых оно может быть использовано где-то в будущем.

Работа над достоверностью

Всевозможные смысловые дырки очень сильно портят ощущение от произведения. Каждый раз, когда игрок или читатель натыкается на эти проблемы, ваш сеттинг разрушается и появляется разочарование. Чтобы этого не было стоит внимательно перечитывать то, что вы ранее писали.

Вам стоит уметь спрашивать «почему» к разным темам в вашем сеттинге. При том чем дольше вы продолжаете задавать вопрос «почему», тем более глубокой и развитой становится тема. Однако не стоит перегибать: если в вопросе «почему охотники используют ружья» вы уже начали описывать биографию первого оружейника, то вам возможно стоит остановиться, потому что это знание о вашем мире может быть попросту бессмысленным (хотя всегда есть исключения).

Особенно стоит уделять внимание тем вещам, которые отличаются от нашего мира.

К примеру, в сеттинге альтернативной реальности вряд ли стоит продумывать кто изобрёл порох и как работает оружие. Но, к примеру, в Диско Элизиуме работа револьвера играет важную роль, так как из-за его конструкционных особенностей мы, как офицер полиции, имеем скудные возможности по самообороне и восстановлении порядка, в отличие от реального мира, что в конечном итоге и повлияет на геймплей. И тот факт, что нам объясняют причины такого различия, очень играет на руку разработчикам и усиливает погружение в мир.

Бросание идей и отбор лучшего.

Во время работы над миром вы будете сталкиваться с тем, что какие-то вещи либо наносят критичный урон по достоверности вашего мира, либо не вписываются в него, либо вообще превращают ваш мир в какую-то сборную солянку, убивая его идентичность.

Вам стоит смириться с тем, что если вы попытаетесь связать очень сложный хаккинг с очень сложной магией, накинуть сверху безумных богов, сделать джунгли, океаны, пустыни, стар трек, звёздные войны и древние свитки в одном флаконе, то это не самая лучшая идея и что-то, к сожалению, придётся выбросить.

Помните о идее вашего мира, которую вы описали в самом начале пути. Она вам укажет более правильный путь.

Шаблоны создания миров

К счастью в интернете уже полно различных схем создания миров. Я позволю себе просто прикрепить пару схем, которые мне показались наиболее интересными.

О создании сеттингов, собственном удовлетворении и письме в стол
О создании сеттингов, собственном удовлетворении и письме в стол

Как подавать информацию

Здесь я имею в виду то, как передавать вашим игрокам информацию и как хранить «завершённые» модули.

Лично я предпочитаю создавать PDF файлы на основе Word документов, которые потом можно без проблем скидывать своим игрокам. Или же можно перебрасываться небольшими кластерами заметок из Obsidian.

Спасибо за прочтение статьи! Это моя первая работа, так что мне будет интересно посмотреть на ваше мнение о её качестве и высказанных идеях.

99
4 комментария

Ух, много. Пробежал по диагонали, вечером дочитаю.

В рамках же моего ИМХО: действительно самый правильный вариант для начала "написания своего сеттинга": взять идею и провести по ней игру.
Может так сложиться, что большего прописывания и не потребуется в виду того, что другие игры будут по другим сеттингам.
Может он будет дописываться "по мере необходимости". Кринн, Блекмур, Грейхок — всё это были сеттинги, выросшие из многолетних игр их авторов и уже потом оформленные в толстые книги.
А в иных системах, типа фейты или клинков, вообще игроки влияют на ворлдбилдинг не меньше чем мастер.

2
Ответить

Я больше рассматривал случай, когда создание сеттинга становится главным хобби на как минимум несколько вечеров вперёд.
А так, если тебе сеттинг нужен на одно приключение, что бывает довольно редко, вполне можно воспользоваться уже готовыми вселенными, так как они зачастую уже дают множество ответов на вопросы и сами по себе выглядят стройнее.
А про "взять и начать водить" одновременно согласен и не согласен. Я в самой статье упомянул то, что я как-то раз сначала провёл, а потом написал, и что это был отличный опыт, однако из минусов не отметил, что всё может выйти сумбурно и местами очень нелогично (но это не повод так не делать :р)

Ответить

Ну, такое. Для олд-скульной традиции, тех же кампаний-песочниц, создание своего сеттинга вполне обычное явление. И этот процесс не обязательно должно быть сложным и затратным по времени, как это часто любят преподносить. У примеру, в играх Кевина Кроуфорда (серия ...Without Numbers, Godbound, Wolves of God) абсолютно потрясающие инструменты для создания сеттинга для песочницы за пару вечеров.

2
Ответить