Что хорошо для разработчиков, хорошо — и для игроков: главное из интервью Марка Церни для The Washington Post

2 ноября американская газета The Washington Post выпустила большой материал, посвящённый запуску PlayStation 5. В целом статья рассчитана на массовую аудиторию и рассказывает во многом очевидные для энтузиастов вещи, однако есть и пара интересных моментов. Мы выбрали из материала главное.

Что хорошо для разработчиков, хорошо — и для игроков: главное из интервью Марка Церни для The Washington Post

Как отмечает The Washington Post, год маркетинга PlayStation 5 начался не очень удачно — с узкоспециализированной лекции Марка Церни, которая должна была пройти в рамках GDC, но в итоге напрасно привлекла внимание миллионов игроков, заскучавших уже к середине выступления.

Тем не менее, по словам автора издания, то самое выступление тепло приняли разработчики игр. The Washington Post приводит в пример цитату Джейсона Шрайера, который ещё в начале 2020 года утверждал, что сотрудники малых и больших студий в восторге от PS5.

Как говорит сам Церни, создание каждой из консолей Sony начинается с мозгового штурма. Сотрудники думают о том, как они хотят в этот раз изменить опыт игроков.

Прорывы чаще всего случаются благодаря одному человеку, какому-нибудь блестящему программисту или создателю систем в одной из наших многочисленных команд по всему миру.

Марк Церни, архитектор PS5

В случае с PlayStation 5 Sony первым делом хотела разобраться с менеджментом данных — головной болью разработчиков по всему миру.

Немалая часть современного дизайна игр построена на управлении данными. Представьте себе такую я ситуацию. Я не придумываю её. Такое случается постоянно.

Творческий директор говорит: «Давайте поставим вход в секретное подземелье тут». А ведущий программист отвечает: «Нет, нам не хватит памяти» или «Хорошо, но нам понадобится 30-секундная загрузка, которая испортит темп геймплея» или «Как насчёт длинного спуска на лифте в это подземелье?».

Марк Церни, архитектор PS5

В случае с PS5 эта проблема решается с помощью SSD, способного загрузить 2 ГБ данных за четверть секунды.

Менеджмент данных — это дополнительные расходы, которые никто не видел. Наша работа заключалась в том, чтобы скрывать эти вещи. Теперь же мы можем просто думать о контенте.

Брайан Хортон, творческий директор Spider-Man: Miles Morales

В случае с PS5 Церни также очень сильно хотел помочь разработчикам, которых в студиях обычно ущемляют в возможностях — например, дизайнерам звука.

В каждой студии есть своеобразная очередь за ресурсами. Те, кто занимается графикой, обычно получают львиную долю, а создатели звука постоянно сражаются за возможность получить хоть что-то. Им просто говорят: «Это ядро мы займём под ИИ».

Марк Церни, архитектор PS5

По словам Церни, он иногда мог встретить команду из 120 разработчиков, из которых ни один не занимался звуком. С PlayStation 5 архитектор консоли хочет изменить ситуацию, дав саунд-дизайнерам выделенный аппаратный ускоритель.

Аудио до сих пор считается вспомогательной частью, хотя на деле оно находится в самом центре. Для разработчиков типично делать первое играбельное демо с перегибом в сторону графики. Картинка может быть уже почти финальной, но вместо звуков — заглушки.

Марк Церни, архитектор PS5

Разработкой Tempest Engine занималась международная команда, результаты деятельности которой могут со временем изменить саму структуру игровых студий.

Теперь звуком у нас занимается полноценная команда с людьми самых разных экспертиз, включая дизайнеров уровней и врагов. Каждый звук мы записываем так, как живой человек будет его слышать в реальности — в любом направлении.

Гарри Крюгер, геймдиректор Returnal

По словам разработчиков ремейка Demon's Souls, подход к обратной отдаче в геймпаде тоже изменился.

Вибрация всегда была штукой, о которой мы думали в конце. Типа: «О, надо тут добавить вибро, потому что камера трясётся». Обратная отдача — совсем другое дело. Это то, о чём тебе нужно думать с самого начала, поскольку она работает только вместе с картинкой и со звуком.

Гэвин Мур, творческий директор ремейка Demon’s Souls

Как отмечает Церни, успех PlayStation 4 связан в том числе с тем, что это одна из первых консолей, которую Sony создавала вместе с разработчиками. Раньше дизайн таких устройств держался в секрете до последнего, что позже вызывало сложности с созданием игр.

Когда я стал вовлекать разработчиков в 2009 году во время подготовки устройств, которые в итоге превратились в PS Vita и PS4, это было радикальное изменение.

Ровно до того момента аппаратное обеспечение всегда было хорошо охраняемым секретом. Обсуждение железа с разработчиками было своего рода табу, и я сам сталкивался с этим не раз за пару десятилетий. Даже разработчики из близкого круга PlayStation получили информацию о PlayStation 2 после того, как железо было уже закончено.

Марк Церни, архитектор PS5

В целом материал The Washington Post сводится к тому, что Sony в этот раз попыталась приумножить свою ставку на разработчиков, впервые сделанную с PS4.

В этот раз команда PlayStation хочет решить проблемы, на которые обычно редко обращают внимание, и в то же время дать разработчикам больше инструментов для взаимодействия с игроками.

Сам Церни, судя по всему, понимает, что одних технологий для привлечения пользователей недостаточно.

Когда мы говорим миру, что мы добавили SSD, это интересно людям от силы месяц. Что действительно сработает, так это игры, которые используют SSD самыми разными способами.

В конце концов, всё крутится не вокруг железа внутри консоли. А вокруг того, что с ним делают игры.

Марк Церни, архитектор PS5

PlayStation 5 поступит в продажу в РФ 19 ноября. По мнению журналиста The Washington Post, ставка Sony на иммерсивность может сыграть свою роль в том числе и во время пандемии — многие люди захотят заплатить 500 долларов, чтобы оторваться от реальности хотя бы на время.

Схожее интервью с архитектором Xbox Series вышло ещё в начале мая.

398398
552 комментария

Ох щас бомбежка ковровая начнётся...

На деле Церни естественно прав. Будь у вас какая угодно мощная система - это вас не спасёт если игры плохие

240

Комментарий недоступен

199

Dreamcast такой: "Ну я же делал все как вы говорите, ну как так то"

47

Но у нас же были хорошие игры... 

30

На самом деле, какого-то одного решающего фактора, определяющего успешность или не успешность платформы, не существует. Успех платформы зависит от совокупности большого количества самых разных факторов.
Есть примеры консолей, которых не спасли ни хорошие игры, ни хорошее железо, причём у них было и то и другое одновременно.

28

Комментарий недоступен

9