Ежедневная годовщина — 31 января

Сразу несколько культовых игр для своих серий сегодня в выпуске!

Ежедневная годовщина — 31 января

Final Fantasy VII вышла на PS1 27 лет назад в Японии (в Америке игра вышла 8 сентября, а в Европе 17 ноября). Думаю, про геймплей и сюжет мне вообще ни слова говорить не нужно. Наверняка практически все знают о Клауде и о его похождениях, особенно из-за безумного стремления Square Enix сделать из конкретно этой части отдельную франшизу. Но что же происходило с игрой во время разработки? Создавать концепты начали ещё в 1994 году и игра изначально должна была выйти на SNES. Успели даже 2D прототип сделать, но тогда надо было завершать Chrono Trigger, поэтому всё на время затихло. Именно в этот момент разработчики задумались: мы можем сделать ещё одну 2D игру перед неизбежным переходом всего в 3D, или же мы можем прыгнуть в новые технологии прямо сейчас, но это будет крайне рискованно. В общем, разработчикам пришлось выбирать между Nintendo 64 и PS1, но тесты довольно быстро показали, что первая консоль не вытягивает нужную графику, поэтому выбрали первое детище Sony. Такое предательство оказалось шокирующим не только для индустрии в общем, но и для самой Nintendo в частности. Они даже продали почти всю свою долю в компании и не хотели коммуницировать примерно 5 лет! Но разработчики не унывали, денег у них было достаточно для создания игры мечты (тогда разработка этой игры была одной из самых дорогих за всё время!), да и каждый в студии добавлял свою лепту, та же система Limit Breaks появилась из-за одного из художников. А в студии то тогда работало приблизительно 150 человек, что также являлось рекордом для индустрии. Игру ожидал неминуемый успех, 2 миллиона проданных копий за 3 дня и прекрасные отзывы от прессы! А дальше Вы уже сами знаете: спин-оффы, ремейки, мерч и всё-всё конкретно по этой части серии.

Devil May Cry 4 вышла на PS3 и Xbox 360 16 лет назад в Японии (в Америке игра появилась 5 февраля, в Австралии 7 февраля, а в Европе 8 февраля). Геймплейная основа осталась примерно такой же, как и раньше. Особенно в плане игры за Данте, который от прошлой части практически не отличается. Но половина игры то проходит за нового героя — Неро. Всю игру он будет ходить со своим уникальным оружием, которое заряжается словно двигатель и увеличивает свою силу. Также у Неро есть особая способность, связанная с его демонической рукой. Ну и кроме небольших улучшений геймплея в игре изменили систему магазине: появился новый вид душ, которые игрок получает в конце миссии, а их количество зависит от показателей рейтинга в битвах. За них можно покупать новые способности, прокачку и атаки, но каждая покупка увеличивает цену на другую. Зато заменять покупки можно без проблем, ведь игроку возвращается вся сумма. За сюжет я особо не расскажу, но зато расскажу про разработку. Практически не изменившийся геймплей за Данте является следствием того, что четвёртую часть начали разрабатывать сразу после успешного приёма третьей части. Но разработчики всё ещё хотели привнести в игру много нововведений, тот же Неро появился из-за желания изменить геймплей, но вот в плане разработки игры на PS3 было много проблем. Это был первый проект Capcom для нового поколения и поначалу всё шло крайне трудно, даже с уже обкатанным движком были проблемы, но разработчики всё-таки справились. И в целом всем понравился новый главный герой и его геймплей, но бэктрекинг наскучивал. Ну и саундтрек не всем понравился.

Super Smash Bros. Brawl вышла на Nintendo Wii также 16 лет назад в Японии (в Америке игра появилась 9 марта, в Австралии 26 июня, а в Европе 27 июня). И эта часть серии настолько перелопатила геймплей, что мне придётся оставить только самое главное, а то иначе текста будет слишком много. В общем, скорость игры стала приблизительно такой же, как и в первой части; появился новый приём Final Smash; добавили ту самую легендарную механику с всего одним процентом на спотыкание; бонусы за очки убрали, зато появились трофеи каждого бойца; в ивентных матчах можно выбирать сложность; режим приключений полностью переработали... А из новых персонажей у нас Варио, Солид Снейк, Олимар, Соник и ещё примерно 10 бойцов, в случае с аренами у нас вообще практически всё новое. Анонс этой части очень забавный: Сакурай покидает HAL Laboratory и тут он узнаёт, что Nintendo рассказали о новой части серии с поддержкой онлайна. Твою же игру делают без тебя, чзх?! Но на следующий же день Ивата провёл личную беседу с геймдизайнером и попросил его стать директором проекта (так и началась полноценная история Sora Ltd). По итогам к разработке подключили сразу несколько студий, в общем над игрой работало примерно 100 человек и все материалы из прошлых частей разработчикам предоставили. Игру даже два раза перенести успели, всё-таки не всё шло гладко, и те же онлайн бои вызывали много проблем. Но эти переносы явно пошли на пользу игре, ведь она продалась отлично и имела прекрасные отзывы. Претензий к игре практически не было, в основном лишь графон вызывал вопросы.

Antichamber вышла на Windows 11 лет назад. Это уникальная головоломка от первого лица, которая вся завязана на теме оптических иллюзий и невозможных объектов. Вот смотришь ты на куб, с одной стороны есть проход в красную комнату, но вот если обойти куб, то в нём уже будет проход в синюю комнату. Я описал эту систему максимально просто, но в игре она развита намного сильнее. Так как игра имеет множество развилок и проходов, в ней есть хаб-локация с картой, которая даже помечает в какие места игроку стоит сходить. Вот такого решения иногда не хватает играм с запутанной картой. Но игрок не просто будет бродить в непонятных пространствах, у него есть особое устройство, которое может ставить маленькие кубики разных цветов. Эта механика также изначально очень простая, но чем дальше игрок будет продвигаться, тем больше и большей новых дополнительных механик будут наслаиваться. В общем, интересная головоломка, и её история разработки не отстаёт. Кто бы мог подумать, что такая игра изначально зародилась из желания сделать мультиплеерную змейк ещё в 2006 году. Разработка началась в 2009 году и игра имела название Hazard: The Journey of Life, но уже во время разработки дизайна разработчик решил отказаться от идеи с соревнованием и сконцентрироваться на одиночной игре с психологическими головоломками. А всё это конкретно из-за бага при прописывании координат, из-за чего у автора получилось создать тот самый невозможный объект. А сверху ко всему этому добавились философские идеи, которые помогали с дизайном или придумыванием самих головоломок. Изначально прототип игры носили на всевозможные фестивали, где он забирал заслуженные награды, а уже после и полноценная версия игры получила множество положительных отзывов за дизайн уровней и интересные головоломки.

Ну и коротенько про остальные игры:

  • Soul Blazer вышла на SNES 32 года назад в Японии.
  • Grandia Xtreme вышла на PS2 22 года назад в Японии.
  • La Pucelle: Tactics также вышла на PS2 22 года назад в Японии.
  • We Ski вышла на Wii 16 лет назад в Японии.
  • NeverDead вышла на PS3 и Xbox 360 12 лет назад в Америке.
  • Soulcalibur V также вышла на PS3 и Xbox 360 12 лет назад в Америке.
  • Sunless Skies вышла на ПК ровно 5 лет назад.
  • Season: A Letter to the Future вышла на Windows, PS4 и PS5 всего один год назад.
  • SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake вышла на ПК и консоли восьмого поколения всего один год назад.
  • Дополнение Tomb Raider Special Pack для PowerWash Simulator вышло на ПК и консоли 8-9 поколения один год назад.

А Вы играли в какую-то из этих игр? Будет интересно почитать ваше мнение!

Заходите и общайтесь на дискорд-сервере Нижнего Хайрула, а также читайте новости, посвященные Nintendo, в нашем телеграме:

1313
1 комментарий

16 лет DMC4, охренеть

Ответить