Не очень краткий обзор Astral Chain

Обзор на игру, которая продала мне nintendo switch.

P.S: Так как люди просят текст, я его выложу. Только это будет текст сценария. Не серчайте, но лучше него, я ничего не выдам... прошлая статья по берсерку потерпела полное фиаско(

Вступление

Платинум Геймс однозначно является одним из моих любимчиков на рынке видеоигровых развлечений. Я поиграл в большую часть игр, вышедших из-под пера бывших сотрудников капком. Почти трилогия игр про сексапильную ведьму, Байонетта. Драйвовый шутер Ванкфишь. Прекрасный со всех ракурсов нир автомата. Отличный слешер, и игра, чья музыка просто услада для ушей большого числа геймеров, Метал Гир Райзинг. Все эти игры являются просто отличной визитной карточкой платинум геймс. Но на ровне с такими продуктами, эти ребята способны выдать нечто подобное: Transformers: Devastation, The Legend of Korra, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan и откровенно скучный The Wonderful 101. Эти игры хорошо показывают, что без жесткого надзора именитого издателя (а иногда даже и с ним), эти ребята создают нечто настолько не интересное, что даже становиться интересно, а что тут есть от тех самых платинумов?

Не думаю, что после релиза Нира, на этой планете остались люди, который не знают «кто такие эти ваши платинум геймс?» Но, а для тех, кто не понимает о ком идет речь, то я вкратце поясню кто это такие. Платинум Гейм – это студия, которая в основном создает игры в почти мертвом жанре, название которого сформировалась в нашей могучей и ужасной Россиюшке, слешер. Можно сказать, из-за того, что первичный костяк команды, был собран из бывших разработчиков ДМС, и работников капком, то вопрос о жанровой принадлежности первых игр, отпала сама собой. Они сразу решили делать то, что у них лучше всего получается, а точнее, игры в жанре слешер. Так и появилась на свет первая Байонетта.

Перенесемся на десять лет вперед. Набив руку кучей как удачных, так и откровенно провальных, но горячо любимых определенной прослойкой фанабазы, проектов. Платинум геймс получает очередной запрос от нинтендо, на создание эксклюзивной игры, для их относительно новой игровой системы «нинтендо свитч». И вот так началась история создания такого неоднозначного проекта, который разделил фанбазу платинумов на две части, «Астрал Чейн». Изначально данная игра должна была разрабатываться в жанре фэнтези. Но слава богам, что нинтендо забраковала данную идею, и настояла на том, что игра должна разрабатываться в жанре киберпанка. Может нинтендо и ублюдки, но если бы они не настояли на смене сеттинга игры, то платинум геймс получили бы в соё портфолио ещё одно проходной айпи

По изначальной задумке, игроку пришлось бы играть в типичную фэнтезийную игру, с призывом миньонов, магией и фирменной боевкой от платинумов, но в итоге мы получили достаточно уникальный, хорошо прописанный мир с глубоким лором. Для создания истории в стиле киберпанк, разработчики из платинум геймс вдохновлялись огромным количеством аниме и манги по типу призрака в доспехах, а также работами мангаки Масакадзу Кацуры, который в последствии был приглашен в качестве дизайнера персонажей.

Сменив фэнтезийный сеттинг, на киберпанк, сделав из миньонов чудовищ, которых мы способны призывать при помощи штуковины под название «легат», а также сделав из безликого кастомного персонажа, брата и сестру близнецов, внешность которых мы один черт можем немного подправить. Платинум геймс выпустили на прилавки достаточно интересный продукт, да и в каком-то смысле уникальный слешер, под названием «Астрал Чейн»

И именно эта игра, в 2019-ом году, продала мне эту консоль. История весьма банальная, друг дал мне опробовать игру, а я, человек, который и так уже полгода думал о покупке сыча, наконец сорвался, и в туже минуту найдя объявление на авито, и договорившись с продавцом, в тандеме со своим искусителем, поехал за приставкой.

Сюжет

Для начала могу сказать, что сценаристы, и люди, которые отвечали за катсцены, поработали на славу, проспойлерив в самом начале, кто будет главным злодеем всей игры. Не, я серьёзно, просто посмотрите открывающую сцену на ютубе, и после её просмотра только посмейте сказать, что действия одного человека вам не показались подозрительными. Я в жизни не поверю, что вы сразу не заподозрили этого человека в чем-то очень плохом. Хотя по дальнейшим катсценам и изречениям того самого персонажа, можно подумать, что платинумы даже и не пытались скрыть, что Йозеф злодей.

Но давайте перейдем к самой первой катсцене. В ней нам показывают, как из какого-то куба, ученые призывают неизвестную форму жизни. Но монстряку не нравиться, что его достали из куба, из-за чего он решает убить самого близкого мясного человека, который, ой какое совпадение, оказался Йозеф, который является главой научного центра с лаконичным названием «эгида». После двух неудачных покушений на жизнь этого мужчины, химеру заковывают в цепи, облачают в стильный доспех, иииииииии накидывают ошейни….

Ну… не, я не хочу лезть в историю браузера сценариста, а если ещё брать во внимания что это японец, то… лучше дальше не продолжать эту тему

Ладно, не будем сосредотачиваться на этом, у каждого свои странности. Приручив существо (жаль, что рыбки не было (оцелот)), и облачив его в стильные доспехи, к Йозефу подходит одна из сотрудниц данного комплекса, сообщая о том, что некие «новички» поступили на службу, и их тесты на совместимость с легионами чуть ли не идеальная. По тому, что дама отличается от общей массы ученых тем, что на ней нет защитного костюма, а также на её голову пролили ведро синей краски, игроку сразу становиться понятно, что эта дама будет одним из действующих лиц данной истори. Зовут её Бренда, и в дальнейшем мы сможем покупать у неё лечилки и воскрешалки.

После лаборатории нас сразу перенесут в редактор персонажа, где мы выберем за кого играть, а также настроем его внешний вид. В играх, где есть вариант играть за парня, или за девушку, я всегда выбираю второе, а вы же вольны поступать так, как вам хочется. Хотя если вы не хотите быть сбиты с толку, почему мужской персонаж ведет себя как истеричка, а также иногда говорит о себе в женском роде, то берите парня.

После выбора персонажа, игрока сразу бросают на первое задание. Само заданье начинается с езды на мотоцикле, и если вы играли в первую байонетту, то вы понимаете, насколько «хорошо», платинум гейм умеют делать езду на данном виде транспорта, спойлер, это что-то на уровне управление шадоу из шзх. Не буду отрицать, что в этой игре, с этим всё хорошо, и управление мотоциклом выполнено на уровне, но вот жалко, что секция срежиссирована так, что тебе надо выбирать, или ты хочешь читать диалог, или следить за дорогой, и отстреливаться от химер. Ехать, и следить за дорогой, параллельно читая диалог, очень тяжело. Если ты выберешь прочтение субтитров, то следить за дорогой станет тяжелей, и ты получишь лишний урон от противника, или ударишься об какую-то обгорелую машину, что повлияет твой итоговый ранг. А если ты выберешь следить за дорогой, то пропустишь весь диалог. И как по мне, то это попросту не круто.

Но забив на прохождения миссии без урона, я не могу не признать, что постановка «поездочки», просто отличная. Миссия начинается с того, что наш герой мчится на полной скорости по туннелю, пытаясь как можно быстрей добраться до сектора, где на данный момент истории, полицейские пытаются отбить очередную атаку пришельцев, которые по классике вознамерились уничтожить всё живое. Если у вас имеется косоглазие, том вы ещё сможете успевать читать диалог и следить за дорого. И из диалога мы узнаем, что наш братец уже успел прибыть на помощь бравым защитникам правопорядка. Но увы, дальнейший диалог я не успевал читать, ведь на меня нападает горстка противников, которые послужат для игрока своеобразным туториалом, где ему покажут на какие кнопки забинжены атака и уклонение.

Вообще, вся эта секция пролога, дает прочувствовать игроку, всю патовость рода людского. Через диалог, который происходи во время езды в туннеле, мы можем понять, что в массе своей, люди не способны противостоять врагу, что немного мотивирует игрока, добраться до места назначения чуть быстрее. Через скорость, которую героиня развивает верхом на мотоцикле, можно прочувствовать весь драв данной сцены, а также, насколько мы спешим к пункту назначения.

Так или иначе, выезжая из туннеля, мы сразу теряем байк, после чего под наш контроль переходит играбельный персонаж. Вообще, всё первое задание, как и в каждой игре, где игроку только-только дают управлять героем, является обучающим… хотя в случае данной игры, будет уместно сказать, что обучение будет длить почти всю игру.

Пока мы будем идти на подмогу к своему братцу, нас ещё раз обучат уклонению, покажут на какую кнопку назначен лок-он, покажут где находиться кнопка бега, а также любезно покажут, где находиться кнопка атаки… второй раз. И конечно же, по традиции, о боевой систему я расскажу позже и куда подробней чем сейчас… наверно, но вставить пару слов об гениальном решение разработчиков запихнуть в одну палку сразу три вида оружия (да три, хотя одно мы получим чуть позже), я хочу именно сейчас. В данной игре, для экстерминации химер нам дадут всего три вида оружия, и это будет режим пистолета, который кусает слабо, но зато против летающих противников просто ультимативная вещь. Режим дубинки – наносит средненький урон, но скорость атак с лихвой компенсирует этот изъян. Третий режим — это секира, больно бьет, но вот скорость атаки так себе. Могу сказать, что как только вы получите её в свой арсенал, то можете смело забывать о режиме дубинки. В данной игре не особо важна скорость атаки оружия, потому что какой смысл махать какой-то палкой, если её удары, для достаточно жирных мобов, как комариный укус? А вот секира имеет почти идеальные параметры для данной игры. Хоть её скорость в разы меньше чему у режима дубинки, но урон всё с лихвой компенсирует, да и по ощущениям, я не могу сказать, что она медленная. В целом, это чудо оружие, просто до жути удобное, режимы которого помогают игроку подстраиваясь под того или иного монстра.

Продвигаясь дальше по локации, мы поможем полицейским отбиться от атак зараженных. Дотащим раненного гражданского до носилок. И наконец добираемся до нашего брата Акиры, с которым мы нарвемся на невидимое существо. По началу, наш дуэт будет проигрывать бой, но посреди одностороннего избиения новобранцев, появиться сасный мужчина и отгонит бабайку от своих детей. Дядю зовут Макс, и он приемный отец близнецов. Ничего не скажешь, отец реально заботиться о своих детишках. В короткой катсцены, папаша по имени Макс, будет припираться, мешая детям использовать легаты, «ведь они ещё не готовы», но всё же после приказа начальства, сдается. После катсцены мы получаем в своё распоряжение легиона.

Данный бой с химерами, является ещё одним обучением, где нам покажут базовое управление легионом. Если в кратце его описывать, то управление легионом укладывается в три кнопки. 1-ое. Особая атак. 2-ое. Бросок легиона во врага, с последующей авто-атакой (также, если нажать ещё одну кнопку, в то время, пока легион летит во врага, то мы сможем полететь в след за ним). И 3-е. Это обычное управление тушкой легиона… А, точно, есть ещё одна кнопка, отвечающая за скилы, но так как на данный момент, у нас их быть не должно, то об это чуть позже.

В целом, финальная сцена этой битвы, показывает нам всю суть того, как взаимодействует легион и человек, в рамках истории. Когда происходит обрушение моста, уклоняясь от падающих объектов, героиня начинает использовать легиона для уклонений, чтобы не рухнуть с моста. И в момент, когда протагонистка при помощи легиона, уклоняется от грузовика с цистерной, и выпрыгивает на безопасную зону, мы видим, как при всех этих действиях, её сознание словно слилось во едино с легионом, и они действовали как одно целое. Всего за две сцены мы увидели, что героиня настолько хорошо справилась с управления легионом, что создалось ощущение, будто она уже матерый сотрудник в команды «нейрон», и легион является частью её тела.

После одной шуточки о том, что наш персонаж куда лучше управляется с легионом, чем наш отец, изреченная из уст напарницы Макса, которую зовут Алисия, второй напарник по имени Джин, вызывает для всей команды вертолет, на котором мы вернемся в полицейский участок. В хабе нам пояснят за легионов. Скажут, что близнеци вступают в отряд «нейрон», командиром которого является их отец. И после маленькой экскурсии по штаб квартире «нейрона» нас отправляют на задание, где мы будем заниматься расследованием. В данной игре, когда нам говорят заниматься расследованием, то это в прямом смысле слова означает то, что сейчас игроку придется занимать расследованием. Нам придется осматривать места преступлений в поисках хоть каких-нибудь улик, заниматься их анализом, собирать информацию, и порой, для сбора улик или подслушивания нужной информации, нам придется использовать легиона. Узнав всё что нам нужно по заданию, мы начинаем заниматься анализом улик и информации, отвечая на вопросы нашего напарника, собирая кусочки пазла воедино.

Жаль, что я плохо собираю пазлы!

Закончив с интерактивным анализом, и придя хоть к какому-то умозаключению, игрока пускают дальше по сюжету. Опустив кучу битв с химерами, перенесемся к главному событию «второй главы». Нашего персонажа похищают, и переносят в мир химер, астральное измерение, в котором мы сталкиваемся с первым боссом. Одолев его, к нам присоединяться наши напарники. В один момент нам сообщат, что в этом мире присутствует ещё один человек, и скорее всего это граждански, так что надо идти спасать его. Придя в нужное место, начинается вторая важная сцена в истории игры, все члены отряда «нейрон» теряют контроль над своими легионами.

Но не бойтесь, наш герой сможет вернуть своего легиона… правда только она сможет это сделать, но не суть. Осознавая, что только один легионо-носец, не сможет выстоять против четырех, весьма сильных химер, Макс приказывает всем отступать к месту, где находиться портал, который позволит выбраться из данного измерения. И тут начинается то, что я прямо пиздец не люблю в Астрал Чейн. С учетом того, что в последних играх, в которые я играл, имелся этот элемент, и он был реализован через пятую точку, то моя скромная персона его возненавидела всем сердцем, встречайте, мой новый злейший враг, платформинг. Я понимаю, что палтформинг – это одна из составляющих жанра слешер, как и головоломки, как и боевка, которая подразумевает под собой наличие больше одной комбинаций атак, как и система прокачки, но блять! Почему в большей части слешеров, что я играл, платформинг это говна пирога? Исключением будет только серия дмс и вторая байонетта. А тут всё осложняется тем, что перелетать через пропасти мы можем только при помощи легиона, прыжка у героя нет.

Ладно, что-то я опять о геймлее заговорил, лучше по придержать моё негодования на счет платформинга до финального босса. Возвращаемся к тому, на чем я остановился. Добежав до выхода, путь героям преграждают легионы, и наш суровый папочка Макс решил остаться чтобы дать остальным отступить. Сама сцена показывает 1. Насколько это акуительный персонаж., 2. Насколько он отличный напарник и командир., 3. беседа с дочерью дает понять, что он хоть и волнуется за своих детей, но трезва оценивает их способности. Он понимает, что они не пропадут без него. Сбросив на протагонистку заботу о братца, Макс начинает бой с легионами, а мы тем временем отступаем.

Дальше на протяжении одной с половины главы, мы будем слушать нытьё Акиры, Джина и Алисии. Выслушивать надрачивания Йозефом на нас, а также вернем легион «стрела». После легиона «стрела», легиона «кото-пса» и «кулака» нам вернут букально в следующих 2-3-х главах.

Параллельно с возвращением легиона «кулак», мы будем охотиться за местной «злодейкой» Джэной. Но если первый нам интересен только с точки зрения того, что после победы над этим легионом, Джин перестанет жевать сопли и наконец оклемается после «смерти» Макса. То вот Джэна интересна тем, что она злодейка, а также она всего лишь ОЧЕНЬ сильно ранит Акиру.

Опустив много подробностей, и слов о том, что Джэна злодейка. Я хочу заявить, что в отличии от Йозефа, который поехал кукухой, женщина правда пыталась спасти человечество. И говоря откровенно, что в своё первое прохождение, что во второе, я всегда думал, что её действия имеют смыл. Существа, которых она создает, хоть и учиняли много разрушений, но это всё было ради эксперимента, а также, чтобы насолить Йозефу. Попадая в астральный мир, гомункулы начинали медленно его поедать. Короче, хоть Джэна наделала всяческого говна, хоть она и рушила целые районы, устраивала тотальный пиздец, но почему-то в своей голове, я могу найти оправдания её поступка. Ну и в отличии от Йозефа, её речи о спасении человечества, путем его эволюции, звучит куда убедительней, чем расплывчатый, местами откровенно тупой план поехавшего ученого.

Хотя, что один долбанутый на голову, что другая весьма отбитая особа, Просто цирк какой-то.

Ладно, вернемся к Йозефу. С учетом того, что я закончил говорить о сюжете так, как идут события, и начал рассказывать об определенных моментах, думается мне, что можно начать спойлерить по-крупному и подходить к тому, что меня бесит в сюжете астрала.

После того, как Джэна ранила Акиру, Йозеф забрал его на «Эгиду» чтобы подлечить. Но вот только пока раны Акиры затягивались, это чёрт, на основе его днк, создал целую кучу клонов, из которых в дальнейшем он сделает отряд «ворон», лидером которых станет Акира. И если вы внимательно следили за сюжетом игры (понимаю, ни каждый выдержит сюжет этого аними, но представим, что кроме меня, ещё существуют такие люди, которые смогли следить за данной историей… всё же в мире есть люди, которые следили за историей дневника будущего), то вы уже должны были понять, что этот дядька проста так ничего не делает.

Перед тем как сделать отряд «ворон» народным достоянием, он подождет, пока наша героиня уничтожит Джэну. Жаль, что моя героиня не прислушалась к словам этой женщины, на счет Йозефа. Да и в целом, если так подумать, то на счет личины этого мужчины, нашу героиню предостерегали не один раз, но она или просто не понимала намеков, или, я просто не понимаю почему она такая твердолобая!

Во время сражения с Джэной, наша героиня «умрет», но по заложенной в легат программе, легион не позволяет своему владельцу умереть, да и сама персона, не особа-то хочет умирать, из-за чего, оно активирует слияние, которое я буду называть дэвил триггером, потому что по концепту они до жути похожи. После того, как Джэна приведет разум нашей героини в порядок, при этом всего лишь пожертвовав своей жизнью, нас предаст Йозеф. После того, как нашу героиню второй раз «убили», её братца делают командиром отрядом «воронов».

В оставшихся двух главах истории, будет ОЧЕНЬ МНОГО сюжета, и побочных заданий, так что пройдемся только по основным событиям этих двух глав. К концу десятой главы, у Акиры пробудиться девил триггер (Йозеф и его «убил»), и героиня, взяв под контроль свой дт в просто ахуительной катсцене (вставить только отрывок пробуждения), усмирила его. В одиннадцатой главе, объединив силы с перешедшем в себя братом, близнецы отправляются на «эгиду», на встречу с финальным боссом.

Дойдя до Йозефа, мы выслушаем речь какого-то религиозного фанатика, повернутого на библии, а не серьёзного ученого.

Выпустив кучку клонов, он отдает приказ, который заставит двойников Акиры поубивать друг друга, для пробуждения девил триггера. Из пробужденных клонов + оригинального Акиры (не доказано!), он создает какой-то куб, который призывате йобу побольше. Йозеф умирает, а перед нами предстает Ной.

Давайте немного поговорим о боссфайте с этим ублюдком. Когда я проходил игру в первый раз, то мне показалось, что босс просто невыносимо тяжелый. Хотя, первые две стадии, на самом-то деле, достаточно легко проходятся. Но вот ласт стадия, мне показалась полным адом из-за того, что у Ноя почти каждая атака если не сносит половину вашего лица, то как минимум убивает или откидывает вас. Да и этот чёрт любит убегать от нас. Но если в своё первое прохождение, моя тупая персона поняла (надо нарисовать персону аутиста), что в данной игре, боевка не сколько про экшон (без сомнений, он тут есть, но с кучей оговорок), а сколько про не особо быстрое планирование своих действий во время сражения, то этот бой стал в разы легче. Но увы, быстрая сообразительность – это не про меня, так что имеем, что имеем, надо думать, как жить дальше. Серьёзно, нам дают слишком много времени на подумать, потому что замедление времени при смене легионе или выборе расходника, длится настолько долго, что уже 10 раз можно придумать как наказать врага. И стоило мне на втором прохождении понять это (ну и прокачать оружия и легионов по максимуму), как данный босс из самого сложного, превратился в самого простого. Я даже удивился, что в первое прохождении столько умирал на нем. Его атаки легко доджатся, набрать дт на нем не составляет труда, при помощи кото-собакена можно быстро нагнать говнюка, а если вы ещё и леигонов расставите в удобном для вас порядке, а также распределите их скиллы так, чтобы задействовать каждого «напарника» по максимуму, то можете просто забыть, что это босс, и месить его в глину. P.S я всё ещё ебал в рот платформинг, а тут ещё камера сделана так, чтобы платформы появлялись незадолго до атаки этой дылды, и приходиться гадать куда прыгать. А ещё этот платформинг без нормального прыжка… ммммммммммм, просто убейте меня.

После того, как игрок одолевает босса, из тела Ноя вылезает астральная версия «настоящего» Акиры, и просит убить его, чтобы он не уничтожил весь мир. Естественно я не могу убить персонажа, к которому так привязался, но который так раздражал меня своим нытьём. Но от нашего выбора всё равно ничерта не зависит, и как я понял, взяв под ментальный контроль своего старого легиона «стрелу», Акира стреляет сам в себя. Как бы героиня не пыталась прервать прирученную химеру, та её не слушает, и всё равно «убивает» брата. После титров мы слышим закадровый голос нашего персонажа, и узнаем, что один клон Акиры выжил, и на данный момент он стоит на крыше и смотрит в даль. Ну и наконец-то каждый член «нейрона» получил своего легиона… что на самом-то деле тупо, ведь ведущий разработчик легионов рип, а эгида на половину уничтожена.

И вот мы наконец подошли к тому, что меня бесит в данной истории. Так как я назвал только часть действующих лиц, то есть вероятность, что всплывут новые кадры, не бойтесь, их я тоже в кратце опишу… когда придет время.

Я интересуюсь играми ровно столько, сколько себя помню. Ещё в детстве, когда у меня появилась сега, стоила игре хоть чуть-чуть мне понравиться, то отсутствие сиквела, полюбившегося мне тайтла, начинало разрывать мою детскую сраку. И если оглядываться назад, на душе становиться радостно от осознания того, что в те времена, было принято делать законченные игры, и клифхенгерами особо не злоупотребляли. А сейчас почти каждая игра пытается впихнуть одни-два сюжетных крючка, которые намекают на сиквел. И вот опираясь на свой опыт, я просто не могу отличить клифхенгер от обычной сюжетной дыры. Смотря на конкретные моменты в той или иной игре, в голове проскакивают мысли: «у игры сто процентов должно быть продолжение» (вставить футаж в окошке рядом с лицом). Иногда оно и правда выходит, а иногда клифхенгер превращается в открытый финал, или просто в сюжетную дыру. И вот астрал чейн, в моей голове, подходит под категорию «да тут не может не быть сиквела». И с учетом того, что от релиза игры прошло не так много времени, то вполне возможно, что когда-то, мы увидим игру с названием «Астрал Чейн 2». На данный момент, у игры слишком много сюжетных дыр. Я конечно могу оправдать это тем, что это задел на сиквел, но на данный момент, это всё ещё дыры. И сейчас, выставляя «сюжетные дыры» за клифхенгеры, держите в голове то, что я даю игре шанс, и надеюсь, что во второй части, всё эти моменты могут перекрыть.

Начну с самого безобидного. В игре часто делают акцент на том, что близнецы родились при достаточно странных обстоятельствах. Они родились в тот момент, когда один из районов ковчега был частично захвачен астральным измерением. И вот дальше просто разговоров и упоминаний об этом, игра не заходит. Да твою ж мать! Даже когда наша героиня, вместе с одним парнем хиканом-хацкером по имени Хал, который видит белый свет только при помощи своего дрона, проникают в тот самый район, то ничего не узнают об обстоятельствах рождения близнецов. В принципе, ещё до этого момента, на биографию близнецов забили, как и на большую часть второстепенных персонажей. Это очень раздражает, потому что интрига уже была нагнана. И из этой сюжетной дыры, вытекает мой первый вопрос: чего такого странного произошло с близнецами при их рождении? Чем они такие особенные? Часть с пиздецом в зоне 9 мы пропустим, это нам уже известно. Просто по факту, если внимательно слушать финальную речь Йозефа, то можно понять, что дт могут использовать не только они, но и обычные владельцы легионов. Просто серьёзно, что такого особенного в рождении близнецов, ну кроме места их рождения?

Второе. Макс. Мать его сасный приемный папаша Макс. Как по мне, с ним всё настолько не однозначно, что даже следующий клифхенгер будет просто пердежом в лужу, на фоне этой сцены, где нам показывают легиона «секира», и у него на шее болтается цепь. Блять, я знал, что это мужик ужасно силен, но, чтобы выстоять против четырех легионов, при этом быть ослабленным астральным измерением, а после ещё поймать свою химеру, это просто нечто! И меня лично бесит сам факт того, что они дают нам надежду на то, что это дядя жив, но дальше намеков ничего не заходит. Просто посудите сами: у нас есть случай, когда обычный человек смог спокойно выжить в астральной зоне, конечно Джэна немного мутировала, но сам факт того, что она выжила, оспорить никак нельзя. Это было первое. Второе: Макс смог завладеть легионом, а если посмотреть на то, как свободно передвигалась наша героиня по астральному измерению, то можно сделать вывод, что люди, обладающие легионом, куда менее восприимчивые, или вообще не восприимчивы к красной мутации. Следовательно, я пришел к выводу, что с огромной долей вероятностью папа Макс жив, вот только почему его легион на привези, а его самого нет? В моей голове появилась теория, что старика спасла Джэна, ведь её нельзя назвать однозначно плохим персонажем, но тогда он точно немного мутировал, и во второй игре, мы сможем встретиться с ним вновь. Ну или он просто растворился в астральном измерении… надеюсь, что эта версия не окажется каноничной.

И вот третье. Второй близнец Акира, а точнее его «смерть». Начну с той мысли, к которой я пришел относительно недавно. А точно ли был убит настоящий Акира? В случае если да. А точно ли мы его убили? Потому что мне кажется, что в следующей части мы опять увидим двух Акир, только один будет астральной проекцией. Ну или будет арка, где мы снова будем слушать его нытьё, только в этот раз на тему того: «клон ли он или нет?». Просто да, в конце говорят, что тот Акира, который сейчас стоит перед нами это клон, но как можно различить этих клонов? Это только предположение, но может тогда на крыше, мы сражались рука об руку с ещё одним клоном, а настоящего акиру подменили, выставляя двойника за оригинал. Чтобы что хз? Может у Йозефа резко проснулась совесть. Вся эта путаница с клонами просто ломает мой мозг. Я серьёзно не могу понять, умер ли настоящий Акира или нет? А также вопрос об оригинальности астрального братца всё ещё в силе.

А, ну и мельком про четвертое. Джэна говорила, что астральный мир – это бесконечный архив, изначальная точка всего живого во вселенной, и на данный момент, некое существо пытается устроить перезагрузку вселенной. Привет отсылки к зарождению всего живого, раю, и концу света. Но отбросив библейский контекст, что это за существо? Мне бы хотелось его увидеть хотя бы одним глазком.

Эти четыре вопроса просто не дают мне спать. Мой друг ставит на то, что это сюжетные проебы, а я ставлю на то, что это клифхенгеры… надеюсь, ЧТО ЭТО клифхенгеры! И как я понял, по недавнему твитту Камии, второй части скорее всего быть, чему я несказанно рад. Мне лично понравился это простенький анимешный сюжетец. В нём конечно есть куча недочетов, к примру после определенного момента, игра просто забывает о Джине и Алисии, «клифхенгеры», а также Йозеф. Но у данного сюжета нельзя отнимать того, что он эпичен, события развиваются в нормальном темпе, и история не растянута. Лор данной игры отлично прописан. Про персонажку не осмелюсь сильно распинаться. Мне она понравилась, и показалась не такой уж… непрописанной, какие-то герои даже развиваются, к примеру: те же Алисия и Джин имеют свои арки, через которые они проходят, и в какой-то степени растут над собой. По итогу они смерятся со смертью Макса, примут то, что на них свалилась ответственность за будущее близнецов и продолжат идти дальше (видимо, они пошли настолько далеко, что ушли из сюжета). И как минимум из-за этих персонажей, я не могу считать, что все герои плохо прописаны, от чего этот пункт, для меня не является минусом. Но я могу понять тех, кто вменяет игре плохую прописсаность персонажей.

А вот что для меня однозначно является минусом, так это то, что нашему герою не прописали реплики, кроме нескольких предложений после титров. Просто если в играх, где мы с нуля создаем персонажа, молчание героя оправданно, то тут я просто не могу понять почему так поступил. Может это из-за того, что мы толком не можем кастомизировать своего персонажа, ведь основные параметры по типу: лица, роста, размера груди и веса, задаем не мы, а они уже установлены по дефолту. Может они просто посчитали это уместным. Но я думаю, что эта бедная иди студия, просто решили сэкономить на озвучке. Но скажу так, у персонажа есть характер, который через реплики было куда легче раскрыть (тогда бы меньше людей считали бы протагониста плоским), но в итоге имеем что имеем, буду надеяться, что в сиквеле всё будет иначе. (вставка из качающим голову дени дэвито, которые под конец говорит нет)

Геймплей

Ну что, пора поговорить о геймплее, боевой системе, графики, саундтреке и т.д!

У оригинальных проектов Платинум Геймс есть одна общая черта, они зачастую просто перенасыщены контентом, к примеру: первая Байонетта страдает от того, что на один квадратный метр, у игры слишком много мини игр, по типу полета на ракете, поездок на мотоцикле или серфинга на куске крыла от самолета, и они до жути затянутые. И вот мой любимый Астрал Чейн тоже страдает той же фигней, но только в меньших масштабах, всё же платинум геймс учиться на своих ошибках. Тут есть покатушки на мотоцикле, которые на самом деле достаточно топовые. Можно будет влезть в шкуру тестера игры (мини игра с лаппи который раздает шарики). Также нам дадут примерить шкуру маскота полицейского участка, Лаппи. Тут мы будем помогать решать проблемы других сотрудников «Нейрона».

В этой игре слишком огромное количество побочных заданий на одну главу, и это не шутка, а также как и в случае с Байонеттой, если вы не будите их выполнять, то S ранга вам не видать. Но справедливости ради можно сказать, что эти побочки зачастую или забавно обставлены, или просто встречаются по ходу прохождения главы, так что я бы не сказал, что в отличии от той же ведьмы, они являются разрдражающим фактором.

Большая часть побочных заданий — это типичная рутина защитника правопорядка, всё же мы играем за полицейского. И я готов снять перед платинумами шляпу, потому что эта рутина, мне очень понравилась. Каждое побочное задание — это маленькая история, где мы должны или сначала выследить, а потом поймать какого-то вандала, или помочь девочке найти её маму опираясь только на воспоминания потеряшки, как она вообще потерялась. Также в астрале существуют побочки, которые разделены на части, и которые будут развиваться по мере продвижения по сюжету, но в меньшем масштабе, к примеру: к примеру побочная история с недокопом, который постоянно влипает в неприятности, или находит их сам. Нам постоянно придется его выручать, но в итоге, наша доброта потом сыграет нам на руку, и когда протагониста объявят преступником, этот недокоп скажет, что он не верит, что мы можем быть злодеем и отпустит нас.

В одном типе побочек мы будем учиться управлять легионами. Четче всего мне запомнились тренировки в стрельбе из лука. Тут нам придется побить рекорд одного из сотрудников «нейрона», и скажу так, изначально эти задания покажутся сложными, но на деле, к ним достаточно легко привыкнуть, да и у свича есть возможность управлять луком при помощи самой консоли, так что побить этот рекорд не так уж и сложно + игра не пытается хоть как-то вас подставить, если вы не справитесь, то вините только свои руки. И об этих побочках можно очень долго рассказывать: тут есть и обезвреживание фейковой бомбы, доставка мороженного плачущему ребенку, спасение людей от химер, избиение гопников, поиск информации, стелс миссии и т.д. Просто огромная куча разнотипных задания, которые в большей степени отражают обычную рутину копа.

Вот только от них устаешь так, словно пробежал круг во круг стадиона, а твоя дыхал как у курильщика со стажем. (может, выйдем на улицу, и я рили пробегу круг во круг стадиона, и пока будет отдышка, я проговорю данный момент).

И самое противное, если ты S ранг дрочер, то ты обязан проходить эти побочки. Я уже сказал, что они достаточно увлекательные и отлично передают экспирианс работы полицейским, но вот с геймплейной точки зрения, если вы не обычный игрок, которому пофиг на всякие ранги, то набивания очков для заветной S, станет для вас адом. И я отношусь к лагерю S ранг дрочеров. Играя в абсолютно любую игру, мои руки так и тянуться к тому, чтобы исследовать каждый уголок локации, из-за чего мне итак приходиться тратить много времени на прохождение одной игры. А когда мне попадается игра, которая входит в список моих любимчиков, то конечно простите меня, но я хочу получить высшую оценку за свою игру. И если в том же ДМС общая оценка зависит в основном от твоего скила (пятая и вторая части не в счёт), то вот в играх платинум геймс всё иначе. В шедеврах этих ребят, только половина всей оценки опирается на скилл игрока. Без всяких сомнений, если вы будите играть как чёрт, постоянно получая по лицу во время боя, постоянно умирать, однотипно сражаться и т.д, часто получая А или В ранги на основных и побочных заданиях, то заветной S вам не видать. Но если у вас руки, а не как у меня, клешни, то чтобы получить высшую оценку, вам придется всего лишь набить нужное количество очков посредством выполнение ВСЕХ заданий, которые есть в главе. Хотя, одно-два задания вы всё же можете или выполнить на оценку А, или просто их пропустить, но тогда всё остальные квесты должны быть выполнены на S-S+ ранги.

Такой гринд я видел только в каком-нибудь монстр хантере. Но не бойтесь товарищи ракообразные (вставить картинку тянки с канала сумочкина), вот вам пару советов. Так как мы играем за полицейского, то за очистку города от мусора, мы будем получать по 50 очков, так что начинаем бегать по локации и собирать банки, после чего выбрасываем их в урну. Хотя набить много очков таким способом… ну скажем так, достаточно геморно. Но ничего, боевую систему тоже можно абузить. До того, как я начал использовать больше одного легиона в бою, то мне редко давали хоть что-то выше А ранга, но стоило начать спамить легиона за легионом, то ниже S ранга, моя профессиональна персона (вставить йошитсуно) редко что-то видала. Я не понимаю, как это работает, но вот мой советы, научитесь уклоняться по таймингам, и старайтесь часто меняйте легионов, использовать по кд их скиллы, и бейте химер в спину. Но помните, полицейский не должен нарушать закон, так что если горожане увидят, как вы ставите себя превыше закона, то у вас отнимут очки.

Честно, мне кажется, что разработчики просто немного переборщили с побочными заданиями, а вырезать их было жалко, и для того, чтобы хоть как-то мотивировать игрока на их выполнение, они засунули эту чертову шкалу. Что в байонетте не любил то, что побочки влияют на финальную оценку, что тут не люблю эту шкалу, которая является упрощенной версией системы оценивания из ведьмы.

Помимо побочных заданий, в игре поощряется исследование локаций. Если вы любите заглядывать в каждый укромный уголок игры, искать всякий мусор, разбросанный по локации, то тут вы себя почувствуете словно в своих труханах. По всему миру Астрал чейн разбросана куча всякой одежды для нашего персонажа, запрятанной в сундуки, которые мы можем найти, пройдя через (усталый вздох) платформинг. Ладно, не буду заострять на поиске одежды, своё внимание– скажем так, она является не самой интересной частью эксплойринга. В данной игре, в качестве одного из искомых предметов, будут коты. Да, именно коты, а также походы в туалет. Котов мы будем собирать для того, чтобы получать эстетическое удовольствие, приходя в квартиру, где этих котеек держал Макс, а также для того, чтобы получить кошачьи ушки, когда мы соберем всех «покемонов». Туалетные кабинки же понадобятся для того, чтобы освободить туалетную фею. И могу сказать, что коты, что туалеты, порой находятся в таких местах, что хрен найдешь, и, если бы более прошаренные игроки не выкладывали видео с местонахождением тех или иных предметов, то я бы просто сошел с ума, пока искал туалеты. С котами всё же полегче, они хотя бы мяукают.

На этом контент, в данной игре, и не думает заканчиваться. Также платинум геймс позаботились о тех, кто любит получать всяческие достижения. А так как на свиче нет системы ачивок, то платинумы внедрили в игру систему «приказов», которая заменяет систему достижений. За выполнения каждого из 185 пунктов вы будете получать какую-нибудь плюшку по типу материалов для улучшения своих девайсов, легионов, получать различные расцветки для тех же самых легионов, голоса визара, прически, одежду и т.д. Конечно же это всё опционально, но опираясь на свой опыт, хочется сказать, что выполнение эти заданий, вы очень сильно ускорите прокачку оружия и легионов, так что советую выполнять эти «приказы», один черт часть приказов будет выполняться по мере прохождения игры.

У игры достаточно простая система прокачки. Она делится на прокачку легиона, и прокачку девайсов персонажа. Персонажу мы будем качать легат, который увеличит время пребывания легиона на воле, и количество воскрешений. А также прокачка оружия… тут всё просто, по мере прокачки будет увеличиваться урон, и открываться новые комбо атаки. У легиона мы будем прокачивать статы, открывать скиллы, открывать дополнительные ячейки под те самые скиллы, а также вставлять в химер разные гемы.

Для прокачки легиона и персонажа, надо будет фармить материалы и деньги. И как я ранее говорил, приказы в разы ускорят вашу прокачку.

В целом, как и подмечали некоторые критики в своих текстовых обзорах «астрал чейн — это квинтэссенция всех игр платинум геймс», и я полностью с этим согласен. Вот только с кучей хороших геймлейных элементов, эти ребята прихватили и охапку весьма плохих. Не могу сказать, что они оттолкнули лично меня, но вот моего друга (пока писался сценарий, появился второй друг) данные моменты оттолкнули, и я не могу его за это осуждать. Можно сказать, что Астрал Чейн, как и почти любая игра платинумов, сделана на любителей, и видимо в этот раз, они попали ровно по середине, потому что на каждого любителя астрала, найдется такой же хейтер.

Видимо танкисты по достоинству оценили данную игру, ведь по своей скорости, она сопоставима с WoT.

Ранее было сказано, что за боевую систему, мы поговорю позже. Так вот, это позже настало. Хотя, видит макаронный монстр, мне этого не хотелось, но половину информации о ней, я рассказал ещё на стадии пояснения за сюжет. Так что давайте хотя бы опишу её в общих чертах, чтобы вы имели представление, что из себя представляет боевка Астрал чейна.

У этой игры, по большей части, достаточно типичная боевая система, основанная на таймингах, и принципе «развлеки себя сам» (подобное мы уже видели, как и прошлых играх платинум геймс, так и в том же дмс). Вы можете просто долбить одну кнопку, и под конец, доведя комбинацию атак до этого синего свечения, увидеть совместную атаку легиона и героя. А также вы можете комбинировать атаки, создавая примитивные комбо, благо, что у игры достаточно разнообразная боевка.

Опустив шкалу здоровья противника практически до нуля, вы сможете провести добивающую атаку, которая восстановит ваши хп, ну а также немного пополнит шкалу дт. Вот только если ваш легион будет в кд, то провести специальное добивание, не получится.

Так как Астрал Чейн, от части является игрой, боевая система которой зависит от микроконтроля, то разработчики не могли обделить игрока отдельной кнопкой, отвечающей за особое умение легионов. И вот краткий список всех умений. Легион «меч» режет ровно по этой линии. Легион кото-собакена отличная ищейка, хорошо роится в мусоре, воем кидает стан, иииии на нем можно кататься. Легион «секира» окружен щитом, накладывает щит на нас, а также помогает передвигаться через огонь, воду и медные трубы, ну и также втыкает в землю взрывные снаряды. Легион «кулак» позволяет нам перемещаться через эту жижу, он может подбирать тяжелы предметы и кидать их куда угодно, а также он притягивает к нам врагов. И легион «стрела»… он обычный лук. А также слияние с легионом. Накопив эту шкалу, вы сможем активировать местный аналог дт. Его особенность в том, что у нас меняется мувсет, а также атаки становятся в разы сильнее, и они будут восстанавливать наше здоровье… как и дт из дмс.

Я позволю себе повторить. На мой взгляд боевая система Астрал чейн, это как размеренный танец, в котором ты пытаешься прочувствовать патерн пртнера. Игра слишком снисходительна на замедление времени, и игрок всегда может перевести дыхание, и продумать «что он будет дальше». Боевая система астрала – это то, за что мне понравилась эта игра. Она относиться к категории легко освоить, но тяжело стать мастером, и чтобы освоиться в ней, вам понадобиться не один час на заучивание патерна врагов, а также освоении микроконтроля легионом. И Распределении легионов таким образом, чтобы вам было удобно переключаться между ними. Тут куча подводных камней, и не каждый захочет в этом копаться, потому что одним геймдизайнерским решением, разработчики портят всё впечатление от боевой системы.

От освоения боевой системы астрал чейна, отталкивают враги, которые в большинстве своем, способны или оглушить персонажа, или прервать его комбинацию. Стоит тебе хоть чуть-чуть начать комбинировать атаки, как какой-нибудь черт возьмет, и прервет твою комбинацию, оглушив тебя, или накинув щит на врага. Игра просто убивает любые зачатки осмысленной битвы, и в этой ситуации, никакие замедления времени не помогут.

Визуальная часть Астрал Чейна, по меркам сыча, просто ахринительная, и выжимает из консоли все соки. Конечно картинка сероватая, но цветовая палитра, задействованная в игре, отлично вписывается в реале сеттинга. А выбранная Анимешная стилистика позволит игре навсегда остаться молодой. Но это при условии того, что вы будите играть в портативном режиме, ведь на больших экранах, разрешение, которое выдает нам свитч, просто шакальное. Но в портативном виде, каждая локация способна погрузить в это технически развитый, но почти уничтоженный мир. Все эти пейзажи городских джунглей, которыми в данной игре, называют спальными районами. Эти районы с кучей всяческих билбордов, магазинчиков, ресторанов, забегаловок и т.д, которые в ночное время суток заливаются неоном. Эти китайско-японские строения, которые скрестили с киберпанковским сеттингом, просто прекрасны. И иногда, за место того, чтобы идти по заданию, я просто любовался этими пейзажами.

Вообще, местный лвл дизайн выполнен очень интуитивно и понятно, запутаться в трех соснах весьма тяжело. Дизайн локаций выстроен так, что только человек с топографическим кретинизмом, который в силу своего недуга, даже картой воспользоваться не сможет, может тут заблудиться. На первый взгляд может показаться, что все локации не линейные и многогранные, потому что что условная открытость локаций, что многоступенчатость уровней, могут ввести игрока в заблуждения. Но на деле, все локации линейны. Не смотря на все побочки, несмотря на то, что вы можете залезть в любой уголок данного фрагмента ковчега, геймдизайнеры всё равно подведут вас, к нужному сюжетному триггер. Делают они это разными способами. Они могут просто сказать игроку куда идти, или выстроить цепочку сайдвквестов так, чтобы подвести игрока к нужному триггер, а могут просто ограничить локацию, что у игрока не будет иного выбора, кроме как идти по сюжету. По итогу, всегда будет только одна верная тропа по которой вас будут вести, и всё.

Локации отлично подвязаны друг с другом, и при переходи между ними, у игрока не создается никакого диссонанса из-за несвязности одного места с другим.

Арены для битв с врагами выполнены таким образом, что никакие лишние объекты не помешают игроку надрать зад противника вовремя файта, в отличии от этой игры (футаж с 5 миссии и 13-ой миссии дмс). На них попросту нет лишних элементов, все арены пусты. Хотя и из этого правила будет несколько исключений, и в такие моменты, играть немного больновато, особенно в астральном измерении, с его ловушками. В большинстве своём, арены созданы так, чтобы игрок мог по полной оторваться на них, сражаясь с кучкой монстряков.

И единственный элементы игры, который был нещадно просран, так это платформинг. И проблема кроется в том, что нам не дали нормальный прыжок, а мы вынуждены прыгать при помощи нашего легиона, что на деле очень замедляет игрока. Чтобы перебраться с платформы на платформу при помощи легиона, нам надо сначала перебросить его тушку на другую платформу, и только потом прыгать. И если бы иногда разработчики не делали исчезающие платформы, или не выкатывали нам следующую, за секунду до разрушения той, на которой мы стоим, то и претензий к платформингу, у меня особо то и не было.

Саундтрек в игре просто шикарен. Могу однозначно сказать, что после музыки ДМС и МГР, саунд астрала попала в мой личный топ «лучшей музыки за всю мою жизнь». Каждая тема мало того, что хорошо подходит под ситуацию, так и ещё отлично вписана в сеттинг игры. Как спокойные темы, так и местная версия роцкккк музыки настолько отлично задают настроение, будоражат кровь и передают эмоции персонажей, что даже не хочется отрываться от его прослушивания. Лично для меня, саундтрек этой игры, был главной мотивацией купить коллекционное издание, ведь там лежал диск с этой ангельской музыкой. И к примеру: можно привести момент, когда моя героиня понимает, что если сейчас она снова не сольется с легионом, то не сможет остановить своего брата. Музыка задает весь тон битвы, песня показывает, что чувствует моей героини накалены до предела, в её глазах загорелся огонек решимости, ведь ей надо выручить браца. И вот она решается рискнуть своим телом, ради спасения своего родственника, ну и той компашки товарищей, вырывает куб с химерой из легата, под ахрененый рокк приближает его к своей груди, и бах, мы видим слияние.

Эх, это было ахрененно, у меня аж пипирака привстала.

Итоги

Однозначно, эта игра достойна тех дифирамб, которые ей пели критики. Это однозначно не игра года, а игра «сегодняшнего момента». Я обожаю этот детище платинум геймс, и я признаю все минусы данной игры. Да, местами, персонажи, которые появляются в истории всего один раз, просто ходячие скрипты с одноклеточным характером. Местами диалоги словно писались по методички. А про лепсинк я вообще промолчу, это вообще пиздец (вставить отрывок). Для кого-то и геймплей будет минусом, но не для меня. В моей картине мира, Астрал Чейн – это то, за что я люблю игры. Простая, динамичная история с отличным лором. Более-менее проработанные действующие лица. Драйвовый саунтрек. И самое главное, геймплей, который способен затянуть на долгие и долгие часы. Боевая система данной игры, по моему мнению, просто отличная, и придает игре уникальности на фоне других представителей жанра.

Но вы можете попробовать оспорить моё мнение, у каждого из нас свой взгляд на мир, фильмы, игры, музыку, книги, мангу, аниме и т.д. Но подумайте, я почти час сидел и расписывал плюсы и минусы игры, привел все доводы, которые в принципе можно оспорить, это просто глупо отрицать. Для меня Астрал Чейен, даже при учете всех её минусов это 10\10 на кончиках пальцев, а вот для кого-то, это «0\10 говно года». И таких людей я не стану осуждать, потому что люди — это пиздец какие субъективные существа, которые могут захейтить до жути прикольную игру (привет COD:AW), а могут превозносить откровенно средненькие игры (привет Ведьмак 3 и Хорайзен зиро довен). Мы субъективные существа, которые стремятся к объективной оценки мира, но постоянно спотыкающиеся на ровном месте об свои эмоции и собственное чувство восприятия. И я веду к тому, что если игра понравилась мне, то она не обязательно понравиться вам. У каждого своё понятие «идеала», и с учетом того, что на планете 7 миллиардов человеков, мы никогда не сможем найти общее определение этого слова (давайте забудем о том, что написано в википедии). Да, я почти прямо говорю, что идеал — это понятие растяжимое, а также, как факт, сам идеал не достижим не при каких условиях. Мы, люди, можем только стремиться к нему, пытаясь его достичь. И мне кажется, что идеальных игр нет, не было, и никогда не будет, всегда найдется куча объективных и субъективных проблем у каждой игры. Так что да, идеальной игры не существуеее… (тут вырезка из соника 2006)… Ой блять, да идите нахуй!

Ещё одно P.S

Извините, что просто выкладываю сценарий, но поверьте, статья будет в разы хуже. Пример этого есть в моём профиле.

4242
36 комментариев

Комментарий недоступен

6
Ответить

я бы не против, но мне стыдно такое выкладывать. Если вас не смутят грамматические ошибки, то я спокойно заппощу сценарий.

5
Ответить

Не смотря на то, что большинство любителей классических слешеров её хаят, для меня это лучшая игра Платинумов и одна из любимых игр вообще.
Вроде как это должна быть трилогия, надеюсь, всё получится.

5
Ответить

Справедливости ради, часть платформера в астрал чейне жестоко проебана. В остальном мне тоже закатило. Боевая система действительно необычная. Сюжет конечно Евангелион какой-то

4
Ответить

Я не знаю толком почему, но мне вообще не зашла. Единственный экз Нин, который не пройденный валяется. При том, что игры Platinum заходят на ура, как и все экзы Нинки. Тут какое-то не мое сочетание видимо. 

5
Ответить

У меня такое с Bayonetta произошло

Ответить

Я об этом сказал в обзоре, но игра достаточно специфичная как слешер. Да и сюжет тут прям уж очень на любителя. Если ты не станешь фанбоем, который закрывает глаза на дыры, то игра может не зайти. Видимо ты не оказался ц.а. 

Ответить