Больше из блога Такуро Мизобе (Palworld): про издателей и инди, отмененную игру и перенос Palworld на другой движок из-за одного разработчика. Лонг

Больше интересного из поста главы студии Pocketpair
Я не владею японским, перевод сделан промтами

Наличие денег не значит, что ты можешь сделать интересную игру

В течение трех лет после выхода Craftopia мы создавали игру под названием Palworld.
Через три дня она наконец-то будет выпущена.

Это была долгая дорога. Оглядываясь назад, мне кажется, что я много раз сворачивал не туда. Ворох ошибок, которых можно было избежать.

Я снова и снова спотыкался о собственное незнание. Мы не знали того, что знали эксперты отрасли.

Все потому что мы были кучкой любителей.

"Как нам это сделать?" Мы начали с того, что ничего не знали

Но эти "повороты не туда" привели меня к людям, которые сегодня составляют нашу команду.

Мы смогли создать продукт вразрез с практиками игровой индустрии, потому что мы были группой любителей.

Если бы мы, Pocket Pair, были группой профессионалов из индустрии видеоигр, с финансированием и богатыми бюджетами, игра Palworld никогда бы не появилась на свет.

Одних лишь денег недостаточно, чтобы делать интересные игры.

Наша первая игра, которая никогда не вышла

На самом деле первая игра, которую мы, Pocket Pair, создали, так и не смогла увидеть свет. После двух лет разработки мы не смогли найти издателя.

Сейчас прошло уже 8 лет. Это было в 2016 году, когда мне было всего 27 лет.

Я никогда не делал игр, но почему-то был уверен, что смогу сделать интересную игру, и я начал делать мобильные игры вместе с @weray166, моим младшим товарищем по университету.

Через месяц он уволился из крупной компании, в которую устроился после выпуска, чтобы всерьез заняться разработкой игр.

Мне потребовалось три года, чтобы уволиться из JP Morgan, куда я пошел работать после обучения. Он уволился всего через месяц. Чем талантливее люди, тем раньше они меняли работу.

Видимо он куда талантливее меня.

Мы упорно работали над созданием нашей первой полноценной коммерческой игры. Не допускали компромиссов в погоне за интересностью игры.

Он много раз переделывал игру и создал инновационную и интересную игру. Было много проблем. Прототип сделали за один день, а затем он отправился в корзину. Каждый день накапливались груды прототипов, и большинство из них было отправлено в утиль.

Кроме того, посреди разработки проекта мы сменили игровой движок с cocos2dx на unity.

Мне казалось необходимым перейти unity, раз мы собирались делать 3D-игру. Весь программный код и ассеты были отправлены на свалку. Наши навыки работы с движком пришлось получать заново.

Мотивация упала. Смена движка - не создание чего-то нового.

Это было очень сложно, но мы справились.

Прошло два года.

Я встретил человека, который потом станет директором нашей компании, и вместе мы пошли с идеями в разные игровые компании.

Мы пытались убедить их стать нашими издателями и выделить бюджет на переход от прототипов к полноценной разработке.

Я был уверен, что игра будет интересной, но все еще не знал, как созданный нами прототип сделать коммерческим продуктом. Но я думал что если обойти всех издателей, то хоть один из них предложит нам сделку.

Компания 1. Они тепло встретили нас и дали мне отзывы. Они указали на незначительные проблемы с планами и прототипами. Я вернулся назад с отзывами, на их основе поработал с нашими материалами для презентаций.

"Отзывы положительные! Давайте немного доработаем!", сказал я команде.

Параллельно улучшению прототипа мы договорились о встрече еще с двумя или тремя компаниями. Ни одна из них не дала негативный фидбэк.

"Это круто!"

Так что пока мы делали правки проекта согласно замечаниям и отзывам, я делился с командой позитивным фидбеком от компаний.

Но, конечно, не так просто закончить все правки. Для финализации проекта необходимо согласовать все детали на каждом этапе.

И после неоднократных встреч с каждой компанией я постепенно понял, что основная проблема заключается не в нашем прототипе или планах разработки.

Все издатели спрашивали примерно одно и то же.

"Что у вас за компания, каков ваш бэкграунд?"

"Какой у вас бюджет?"

"Какая у вас команда?"

"У вас есть IP?"

Первый вопрос на самом деле значит "Как давно вы в индустрии? Сколько игр вы выпустили? Насколько выросли ваши продажи?" Они спрашивают насколько успешной будет игра, если её сделаете именно вы. И если вы собрали команду из кого-то без опыта в игровой индустрии, ваши шансы на успех крайне малы.

Вопросы о команде - это вопросы о структуре компании. На тот момент наша команда состояла из 3 человек, и очевидно этого недостаточно чтобы эффективно распоряжаться миллионным бюджетом от издателя. Нужно больше людей для разработки. Затем мы переходим к этапу операционных задач, и вам нужно еще больше людей для этих целей. Даже если нам дадут деньги, издатель хочет убедиться сможем ли мы ими эффективно распорядиться.

Что касается IP, на тот момент индустрия игр переходила от "изобретения новых форматов и жанров геймплея" (вроде Monster Strike и Puzzle and Dragons) к продаже игр основанным на популярных IP (типа Dragon Ball).

Мы подготовились заранее с директором компании, и я добавил в свои слайды все, о чем меня могли спросить. Я хорошо подготовился. Уверен, презентация прошла неплохо и результаты будут неплохие.

Затем мне задали ряд вопросов, и отзывы издателей были такими:

"Будет сложновато с такой структурой компании"

"Будет сложновато без готового IP"

"Будет сложновато продвигать игру только за счет новизны геймплея"

"Дайте нам знать, если у вас что-то изменится"

О самой игре даже никто не говорил. Некоторые компании даже не притронулись к прототипам.

Их заботят совсем другие вещи - структура компании, бюджет и план разработки. Есть вещи поважнее, чем ощущение от игры.

Если вам скажут что с игрой что-то не так, вы сможете ее улучшить. Но разговоры о пайплайнах разработки и структуре компании - это не та проблема, которую можно решить в компании, где работают всего три человека.

Постепенно растет число издателей, которые нам отказали. Две, три компании. Вот уже пять или шесть компаний. Каждый раз я говорил команде: "Это было близко! Думаю, в следующий раз у нас получится!"

Но когда нам отказали уже около пяти издателей, я думаю, они начали догадываться, что происходит.

Каждый раз, когда нам отказывали, мы еще больше дорабатывали прототип игры. В глубине души я думал, что это того не стоит, но продолжал совершенствовать игру.

Каждый раз я переделывал презентацию и прорабатывал детали. Визуальный дизайн также становился все лучше. Качество прототипа только улучшалось.

В результате я посетил более 10 компаний. Наш директор задействовал все свои связи, чтобы договориться для меня о встрече. "Наверное, в этот раз у нас получится!" Я шел на встречу легкими шагами, и возвращался назад тяжелой поступью.

Отзывы от последних издателей пришли в один прекрасный день по электронной почте.

В результате все компании отказали нам. Думаю, пару раз мы были очень близко к сделке, но в итоге все закончилось отказом. Возможно у издателей произошли внутренние изменения, или же возникли другие обстоятельства.

Другие члены команды были немного подавлены. Вместо того чтобы впасть в депрессию, я на собственном опыте увидел как работает игровая индустрия.

Игровой бизнес - бизнес с высокими рисками. Если игра становится хитом, то она приносит большую прибыль, но если не становится - то практически не окупается. По сути, это высокорисковый и высокодоходный бизнес.

И, что важно, на самом деле практически невозможно заранее узнать, станет ли игра успешной или нет. Даже примерную вероятность успешности трудно оценить.

И чем больше игра, тем больше всего вы не знаете заранее. Поэтому издатели стараются знать как можно больше о том, о чем узнать можно.

И для этого им нужен кто-то проверенный. Проверенный издатель нанимает проверенных разработчиков, приглашает проверенных художников и проверенных сценаристов чтобы сделать игру в проверенном жанре и с проверенным стилем.

С такой игрой легче заранее оценить станет ли она успешной. Вполне резонно в связи с этим, что индустрия игр переключилась на использование проверенных IP. И даже так, вероятность того, что игра станет хитом, составляет менее 50 %. Жестокий мир.

В такой ситуации практически нет смысла работать с начинающей компанией-разработчиком, которая никому не известна.

Короче говоря, разработчикам без солидного послужного списка успешных игр нереально выпустить игру новую игру с непроверенным геймдизайном за несколько сотен миллионов йен.

Можно еще долго об этом говорить, но вывод в итоге прост. Мы делали что-то, что до чего еще не доросли.

Ничего страшного, нам просто сюда рано. Мы пытались заставить другие компании взять на себя риск сделать то, что для них неудобно. Это плохая идея.

Слишком серьезный бизнес для компании, которая пока могла сделать только немного интересный прототип.

Наша судьба теперь в наших руках

Было очень обидно, что проект не состоялся и игру не удалось выпустить.

Игра, в которую я вложил все свои силы, выложился на полную и думал только о ней, в итоге даже не вышла.

О таком сложно забыть. Мы два года упорно работали над игрой, много спорили и посетили более 10 издателей, прежде чем жестокая реальность предстала перед нами.

С этого момента я изменил свой образ мышления. Я был уверен в своей игре.

Возможно это высокопарно, но, к сожалению, нет издателя, который мог бы оценить нашу игру. В мире нет компании, которая могла бы оценить по прототипу будет ли хорошо продаваться готовая игра.

И я стал верить. Верить что мы можем сделать интересные игры.

Но только в мире нет никого, кто мог бы распознать потенциал такой интересной игры.

Что поделать, никто не может этого увидеть.

Значит, мы сделаем это сами.

Мы выпустим игру, которую считаем интересной, на собственные деньги.

Сначала мы создаем игру под своим контролем.

Проваливались игры с бюджетами в несколько сотен миллионов йен и более. Причем когда вы достигаете такого масштаба, вам придется привлекать средства от других компаний. И все по новой. Неважно, что игра будет маленькая, зато мы все сделаем сами. И сами издадим.

Через два года после начала разработки рынок мобильных игр стал еще более конкурентным и превратился в сплошной "красный океан". Я не чувствовал, что мы сможем конкурировать здесь без затрат на рекламу.

Вообще, если хорошенько подумать, игры, в которые мы играли в качестве хобби, созданы на игровой платформе для ПК под названием «Steam». Нам надо просто самим выпустить свою игру в Steam.

С таким мыслями, я начал разработку Overdungeon, гибрида моих любимых игр того времени: Slay the Spire и Clash Royale.

На ее создание ушло около шести месяцев, и она была выпущена в Steam в раннем доступе. Игроки оставляли много различного фидбека.

Это было для меня впервые. Мы получали все больше отзывов от заинтересованных пользователей.

Все это укрепило нашу уверенность. "Мы могли бы сами выпустить игру на Steam".

С тех пор компания Pocket Pair Inc. выпустила три игры. Все они были изданы нами самостоятельно на платформе Steam.

С первой игрой мы точно знали, что делаем. Независимо от того, насколько хорошую игру вы можете сделать, не стоит делать то, что вам не по карману. Мы должны выпускать только то, что можем сделать сами. Если мы уверены, что это весело, то все в порядке.

Именно так и были выпущены эти игры.

И через три дня здесь появится наша новая работа. Это кульминация нашего опыта, игра, которую мы сделали на основе опыта ошибок, проблем и выводов, с новой командой, сформированной с нуля, с желанием создать что-то действительно интересное.
Это и есть "Pal World".

Релиз Palworld пролегал через различные испытания. С каждой выпущенной игрой я узнавал что-то новое и заводил новые знакомства.

Все это было бы невозможно без каждой из наших игр.

История счастливых случайностей под названием "Palworld"

Без призрака первой игры, которая так и не была выпущена, Overdungeon никогда бы не была создана. Без Overdungeon не родилась бы Craftopia. Без Craftopia не родилась бы Pal World.

И выпуск каждой игры был сопряжен с множеством трудностей.

Даже первую игру, которая так и осталась эфемером, пришлось переделывать много раз. Если не ошибаюсь, я создал около 20 прототипов. У нас были сотни ссор... или, скорее, споров из-за разницы во взглядах. Мы отчаянно решали проблемы, которые неизбежно оказывались трудноразрешимыми.

И это не принесло никаких плодов.

С Overdungeon тоже было непросто - я впервые публиковал игру в Steam, поэтому не знал чего ожидать. После релиза мы выпускали обновления каждый день. Кто делал так же тот знает, а если нет то поверьте - это была смертельно тяжелая работа.

Мы также впервые вели переговоры с издателями. И впервые подписывали контракты. Много вещей не прошли без проблем. С точки зрения результатов, я считаю, что это был провал.

Работа над Craftopia тоже была очень сложной. Сначала мы вообще хотели делать battle royal. У игры вообще не было определенного заранее формата

Она была выпущена с большим количеством багов. После релиза нам все еще приходилось патчить игру каждый день. Я уставал до смерти. Каждый раз, когда тесты находили критическую ошибку, мы выпускали патч на игру и переписывали релизноты.

Тем не менее, благодаря поддержке всех игроков нам удалось заставить игру работать.

А затем наконец появилась Pal World.

Мы разрабатывали игры годами, и многому научились. Но Pal World также была сделана способом, далеким от "правильной разработки игр".

Оглядываясь на результаты, можно сказать, что это настоящее чудо, что Pal World завершена и выпущена в таком виде. Нам повезло. Я думаю наш способ мышления, наш подход к создания игр и тот путь который мы проделали привели к этому. И это полная противоположность "правильной разработке игр".

То, что Pal World существует сегодня, не назвать иначе как чудом. Есть еще много чудес, о которых я не могу здесь написать.

Начнем с того, что это была почти удача, что директор, Котаро-сан, подал заявку на эту работу. Изначально он планировал пойти в NetEase. Но случайно увидел объявление о наборе в Twitter и с легким сердцем связался с нами.

В результате он стал главой проекта Palworld. Таких историй множество.

Я могу сказать, что мне повезло, но, также я думаю что созданные нами игры, игры, которые мы считали интересными, позволили собрать нашу команду.

На самом деле нам помогали гораздо, гораздо больше чудес, вот несколько из них.

Чудо 1: 20-летний работник круглосуточного магазина без опыта работы в индустрии становится молодым профессионалом.

Чудо 2: Успешная миграция движка с Unity на Unreal Engine 4. Весь существующий код был выброшен. Ни один человек в компании не имел опыта работы с UE4.

Чудо 3: Было создано более 100 монстров. Ни у кого в компании не было опыта работы с анимациями.

Чудо 4: Бюджет не был распланирован. Когда проект был завершен у нас практически закончились деньги, около 1 миллиарда иен.

Чудо 5: Важнейшую должность занял новый выпускник, первоначальный отвергнутый по результатам резюме.

Чудо 6: Pal World оказалась очень интересной игрой.

Чудо 2: Успешный перенос движка с Unity на Unreal Engine 4. Весь существующий код был отброшен. Ни один человек в компании не имел опыта работы с UE4

Если вы никогда не переносили игру на другой движок, то наверное в вашей голове это что-то вроде перехода с Windows 10 на Windows 11. Какой-то такой образ.

На самом деле все иначе. Это все равно что перейти с Windows на Mac - приложения для Windows, естественно, не будут работать на Mac.

Честно говоря, единственное, что их объединяет - это то, что они являются игровыми движками.

Во-первых, различаются языки программирования, используемые для разработки. В Unity используется C#, а в Unreal Engine - C++.

C# и C++ можно считать такими же разными, как C и Java. Более того, C++ сложнее. Сейчас это язык для экспертов.

А когда мы разрабатывали Pal World на Unity, мы покупали много готовых ассетов, зависимых от Unity.

В первом трейлере игры многие анимации были куплены в магазине ассетов. Они зависели от системы анимации Unity, поэтому были практически непригодны для использования в Unreal Engine.

Короче говоря, миграция движка - это почти полная переделка игры. Единственное, что можно было переиспользовать - это 3D-модели. Да и то, в зависимости от ассетов, было много случаев, когда модели тоже становились непригодными.

Однако, как бы то ни было, в разработке игр время от времени случается так, что приходится перестраиваться с нуля. Например, история Uma Musume, которую пришлось несколько раз переделывать с нуля, хорошо известна. Такая же история с Сатору Иватой и MOTHER 2.

Однако в современной разработке крайне редко встречаются ситуации, когда команда разработки переходит с нуля на движок, с которым никто из команды раньше не работал. Никто бы не принял такого решения, иначе проект провалился бы уже на этом этапе.

Так зачем же нам было это нужно?

Потому что я рискнул и и поставил на одного разработчика, который совершенно внезапно с нами связался.

Незадолго до того, как мы выпустили первый трейлер для Pal World, я получил письмо от джентльмена по имени Мацутани.

Вкратце оно выглядело следующим образом.

"Я разработчик-фрилансер. Мне понравились Overdungeon и Craftopia. У меня 10 лет опыта. Я хочу делать игру с вами".

Не каждый день получаешь письма от разработчиков с таким опытом.

Я немедленно назначил встречу. После разговора я понял, что он обладает определенным уровнем технических знаний и, вероятно, способен стать ведущим разработчиком проекта.

Однако у него не было опыта работы с Unity. А у нашей команды наоборот, опыт работы только с Unity.

Итак, у меня было три варианта:

- Не нанимать господина Мацутани

- Пусть господин Мацутани изучит Unity с нуля и продолжит разрабатывать Pal World на Unity, как и Craftopia.

- Рискуем и ставим на опыт господина Мацутани, выбрасываем в мусор все сделанное на Unity, и переносим Pal World на Unreal Engine.

На тот момент над Pal World работали всего два разработчика, и ни у одного из них не было опыта работы тимлидом. Мы очень хотели нанять господина Мацутани, но это совсем другое дело когда надо разрабатывать игру с нуля на движке Unreal Engine, с которым никто из нас не знаком.

В конце концов, это решение далось нам очень нелегко, но мы решили довериться господину Мацутани и переделать Pal World с нуля на движке Unreal Engine.

В конце-концов, я хотел нового вызова, а не повторений старых подходов.

Конечно, одной из главных причин, почему я решил перейти на Unreal Engine, было то, что Unreal Engine, как правило, считается лучше Unity в разработке потребительских игр.

Однако стоимость поиска разработчиков для Unity гораздо ниже. Вернее, можно сказать, что на рынке почти нет опытных инженеров Unreal Engine. После найма Мацутани мы наняли более пяти программистов, но в итоге не смогли найти никого с опытом работы в Unreal Engine. Всем им пришлось учиться на Pal World.

Их обучение с нуля также было поручено господину Мацутани.

Как только мы перешли на движок Unreal Engine и начали проект заново, сюрпризы продолжились.

Удивительно, но у господина Мацутани не было опыта работы с системой контроля версий git. Мне было трудно поверить, что у него нет опыта использования git в современной разработке, но это так.

Он сказал, что Perforce лучше подходит для Unreal Engine. Но Perforce слишком дорог. Это не то, что может оплатить компания вроде нашей. Тогда, если мы не можем использовать Perforce, он предложил хотя бы перейти на svn, а не на git.

Честно говоря, я немного сомневался, потому что считал что только древние компании используют svn в наши дни. Однако, в первую очередь мы занимались миграцией на новый движок, и на этом фоне что угодно, включая смену системы контроля версий, казалось мелким. Мы полностью поверили его словам и перевели нашу систему контроля версий с git на svn. (Обычно это рассматривается как регресс).

Все действительно началось с нуля.

В результате миграция движка прошла успешно, и Palworld будет готов к релизу через три дня. Теперь я могу сказать, что переход с git на svn также был хорошим решением.

Господин Мацутани, все же, замечательный инженер. У него не просто хватает знаний и опыта в разработке, но и управленческих навыков, чтобы организовать команду инженеров.

Игры, которые мы выпустили в прошлом, объединили нас. Такие чудеса происходят с Palworld.

Чудо 3: Было создано более 100 монстров. Ни у кого в компании не было опыта работы с анимациями.

Если у вас нет опыта разработки 3D-игр и вы не знакомы с анимациями в играх, это может не показаться проблемой.

На самом деле, я не знал как это сложно, пока мы не начали это делать.

И поскольку я ничего не знал, мы просто начали делать игру про коллекционирование монстров как 3D-экшен.

И только потом я осознал. На создание одного Пала у нас ушел месяц... и это только 3D-модель...Мы никогда раньше не делали 3D-модели сами. В Craftopia большинство 3D-моделей были куплены как ассеты.

А чтобы двигать 3D-модели, нужны анимации. Для Craftopia анимации мы так же покупали в магазине ассетов, поэтому я не слишком беспокоился об этом.

Кроме того, анимации людей можно переиспользовать до тех пор, пока "кости" моделей соответствуют друг другу, так что в этом отношении не было необходимости заботиться о массовом производстве.

Однако в Пал Ворлде насчитывается более 100 монстров. И, что самое пугающее, скелеты каждого монстра отличаются друг от друга. Более того, все они имеют уникальные формы.

Если враги в игре - люди, то скелеты у них одинаковые, поэтому все анимации можно использовать повторно. Именно по этой причине в реалистичных играх все враги - люди.

Однако если в игре 100 монстров уникальной формы, само собой разумеется, что их анимации не могут переиспользоваться. Все придется создавать по одному вручную.

Кстати, даже в Monster Hunter World общее количество монстров составляет около 50.

Здесь я снова осознаю опасность игры.

Сколько анимаций нужно для одного монстра?

Ходьба, бег, прыжки, нанесение урона, атака, ........

По моим подсчетам, не меньше 20. На самом деле, чем больше, тем лучше.

В игре есть элемент, где пал помогает вам строить базу, поэтому вам также нужны движения для каждого отдельного действия, например, для рубки леса, добычи полезных ископаемых и т.д.

Сколько времени уходит на создание одной анимации? В среднем по индустрии занимает один день, чтобы сделать одну анимацию.

То есть 100 монстров * 20 движений = 2000 человеко-дней...?

И ни у кого нет опыта в создании анимаций. Если бы такой опыт был, то этот человек сразу бы решительно воспротивился нашему плану.

Это стало ясно только через шесть месяцев после начала разработки. Слишком медленно... А точнее, слишком плохо распланировано

Однажды с нами связалось агентство по подбору персонала и нашло человека по имени Адачи. Он был опытным моушн-дизайнером с большим стажем, и судя по всему, заинтересовался нами после создания Craftopia

Затем его наняли, и все изменилось.

Сначала господин Адачи был в шоке.

"Вы делали анимации вот так?

А что насчет рига у моделей?"

Риг - это, проще говоря, вспомогательные механизмы, которые полезны при добавлении анимаций. Например, человеческие суставы сгибаются в определенном направлении. Они не будут сгибаться в противоположном направлении. Однако без рига пришлось бы исправлять это вручную при каждой новой анимации.

Хотя в Pocket Pair знали про риггинг, мы его не использовали. (Более того, я даже не знал слова "риг").

Этого никогда бы не случилось традиционной компанией которая делает анимации, но поскольку для Craftopia мы покупали анимации ассетами, тогда это не вызывало проблем.

Но только не в Palworld: создавать анимации для более чем 100 монстров без рига - все равно что строить пирамиду без тяжелой техники. Сегодня это было бы невозможно.

Мы просто не знали.

Когда прибыл ветеран Адачи-сан, система массового производства анимаций была окончательно налажена.

Управление файлами также было бардаком. Мы не договаривались о системе именования, и не было контроля версий в svn. Адачи сделал все это, и наладил пайплайн.

Он спросил: "Что, вы хотите сделать 100 штук? С таким количеством людей?"

Г-н Адачи был удивлен отсутствием планирования, "Я пришел в эту компанию, потому что хотел увидеть новый способ производства".

А потом он закончил Pal World.

Так получилось, что нам удалось нанять господина Адачи, и именно поэтому мы оказались там, где находимся сегодня.

Кстати, впоследствии мы продолжали работать с рекрутерами, но более ни один ветеран, подобный господину Адачи, не пришел к нам.

Чудо 4: Бюджет не был распланирован. Когда проект был завершен у нас практически закончились деньги, около 1 миллиарда иен.

Ни одна нормальная компания не будет разрабатывать игры без контроля над бюджетом.

Pocket Pairs не является нормальной компанией.

Почему не следить за бюджетом?

В двух словах, потому что само по себе управление бюджетом не стоит затрат - другими словами, это было хлопотно, - но есть и веская причина.

Palworld начала производство с трейлера для одного мероприятия. Если бы реакция на трейлер была плохой, игра не стоила бы того, чтобы тратить бюджет на ее создание. Учитывая это, мы сделали трейлер примерно за три месяца и анонсировали его на мероприятии.

После этого мы получили гораздо больше откликов, чем могли себе представить, как на внутреннем, так и на международном уровне. И большинство из них были положительными.

У меня в голове было несколько сценариев, но я знал, что игру неизбежно будут критиковать из-за ее внешнего вида. Однако многие геймеры говорили, что, пока это весело, можно делать что угодно. Мне нравится это в геймерах.

Если игра пользуется таким оглушительным успехом, она должна быть сделана хорошо и с бюджетом. Если бы мы планировали еще одну игру, смогли бы мы создать игру с лучшим откликом, чем эта? Так началась разработка.

Изначально планировалось, что Pal World будет завершена за один год. Я вообще не собирался делать большую игру. У меня нет желания делать одно и то же годами. А Pocket Pair - не та компания, которая подходит для создания больших игр. В то время нас было всего десять человек, так что я об этом даже не думал.

В первую очередь, существующие сотрудники должны были продолжать разработку Craftopia, что было физически невозможно. Поэтому мы создали новую маленькую команду, в которой было около четырех человек. Мы хотели сделать игру быстро, сразу же выпустить и посмотреть, как отреагируют пользователи. Долгая разработка не означает что игра получится хорошей. Это даже более рискованно, если разработка долгая.

Именно это и было целью разработки с самого начала. Тогда мы думали, что 25 монстров будет достаточно. Однако после того, как мы увидели отзывы, мнение немного изменилось. Возможно, не стоит торопиться с их созданием.

Сначала прошел год, и я не сильно задумывался в процессе.

Окей, что теперь? Постепенно я начал понимать, насколько опасна эта игра.

Во-первых, даже спустя год игра была совсем не закончена.

Вот видео, снятое через несколько месяцев после того, как мы перешли на UE4.

А вот видео спустя год после начала разработки

Неискушенному глазу кажется, что ничего не изменилось... Персонаж игрока и вражеские персонажи двигаются, и у меня есть базовая игровая система...?

На данном этапе игры вы можете только стрелять из оружия и ловить палов. На самом деле в Palworld есть огромное количество фич, которые на тот момент не были реализованы вообще, а что касается графики, то все находилось в состоянии временных заглушек.

И стало ясно, что у нас нет ни сил, ни денег, ни времени на разработку, чтобы реализовать задуманную игру.

На создание одной 3D-модели монстра уходил месяц. Для создания 100 монстров одному моделлеру потребовалось бы 100 месяцев, а мы не могли позволить себе разрабатывать игру 10 лет.

Карта также требует большого количества художников и моделлеров, учитывая размеры, необходимые для современных открытых миров.

По крайней мере, мы быстро поняли, что речь идет о проекте такого масштаба, который требует тщательного планирования.

Но планировать было сложно. На данный момент мы понятия не имели, как будет выглядеть игра на самом деле.

Поэтому мы думали задом наперед. Что такое верхний предел бюджета?

Самый очевидный верхний предел был бы на грани банкротства компании. Конечно, вы можете влезть в долги и взять кредит, но это возможно только в том случае, если баланс вашего банковского счета равен нулю.

Бюджетный предел - это, прежде всего, пока баланс на банковском счете не станет нулевым. Когда он достигнет нуля, вы сможете влезть в долги.

Нужно ли в таком случае управлять бюджетом?

Нет. Вы можете занять или спустить столько денег, что компания окажется на грани банкротства, а баланс счета будет на нуле.

Ну, значит мы можем позволить себе развивать ее еще два года или около того.

Пока что мы решили продолжать разработку, не заботясь о бюджете. Мы хотим завершить его как можно скорее, поэтому наймем много людей.

__________________________________________
Прошло три года.

В итоге мы наняли еще более 40 человек.

Еще больше было привлечено на аутсорсе.

После всего этого мы наконец-то, едва-едва, завершили проект.

Однако он все еще находится в ситуации, когда его можно как-то выпустить в Early Access, и очень далек от того, чтобы быть по-настоящему законченным. До настоящего завершения еще далеко, но он, по крайней мере, готов к выходу в свет.

Почти все деньги компании как раз закончились.

Как и было задумано!

Стоп, а это точно было так задумано? Скорее похоже что произошло очередное чудо.

Я не знаю сколько денег это стоило. Я даже не хочу считать.

Если судить по продажам "Крафтопии", то, наверное, около миллиарда йен... Потому что всех этих денег от продаж нет.

Чудо 5: Важнейшую должность занял новый выпускник, первоначальный отвергнутый по результатам резюме.

Человек, который сейчас придумывает облик Палов, лицо PalWorld, - недавняя выпускница, которая подала заявку на эту работу, когда я разместил объявление о поиске художников в Twitter.

Но я отклонил ее на этапе резюме.

По ее портфолио было видно, что у нее есть определенные способности, но иллюстрации на сайте были немного уникальными.

Если она придет в такую компанию, как наша, она ведь не сможет нарисовать картинки, в которых будет использована ее уникальность?

Мы так и подумали, и после недолгого обсуждения в компании отсеяли ее на этапе рассмотрения резюме.

Это немного разочаровало, потому что, казалось, у нее были способности, но было бы гораздо печальнее, если бы она не подошла после прихода в компанию, так что мы ничего не могли поделать.

С учетом этого я отправил сообщение об отказе.

Это было в октябре 2020 года.

Затем, три месяца спустя, в феврале 2021 года, я снова получил одно личное сообщение в твиттере.

Это было как раз на следующий день после того, как я снова написал в твиттере, что объявляю конкурс для художников.

Это та самая девушка из тех времен.

Я был заинтригован тем, что она снова прислала мне сообщение, несмотря на то, что несколько месяцев назад мы ей отказали.

Ну, все же у неё явно были способности. Я решил дать ей шанс, раз уж она осмелилась снова пройти через это, и в результате нанял ее.

И теперь она рисует большинство персонажей Palworld. Она была молодой выпускницей и подала заявки почти в 100 компаний, но все ей отказали. Возможно у неё сложности с собеседованиями.

Но, поработав с ней, я вскоре обнаружил, что она обладает огромным талантом. Я не люблю часто употреблять слово "гений", но она, возможно, гений. Талант, мягко говоря, редкий. Это ужасно острый нож.

Во-первых, она ужасно быстро рисует. Она самая быстрая из всех, кого я видел в прошлом. В четыре-пять раз быстрее чем начинающие.

А еще она очень быстро делает исправления и правки. Если вы даете правильные указания, она возвращается через минуту.

А еще она хорошо знает английский. Знакома с тем, что популярно за рубежом. Даже в мемах разбирается.

Она была идеальным человеком для нашей компании.

Я могу с уверенностью сказать, что мы смогли завершить 100 проектов Pal, потому что она была рядом. Трудно представить, что бы мы сделали без нее.

Удивительно, что почти 100 компаний упустили такой талант. Я не могу говорить за других, потому что наша компания тоже однажды по неосторожности упустила ее.

Случайность. Просто случайность. Мы смогли нанять ее только потому, что она подала заявку снова.

Чудо 6: Pal World оказалась очень интересной игрой.

На самом деле есть мало людей, занимающихся разработкой игр, которые могут сказать: "Я смог сделать безумно веселую игру!"
Скажем прямо, очень редко удается сделать интересную игру.
Это касается как инди разработчиков, так и крупных игровых компаний.

К сожалению, при инди разработке игры часто вообще не доводятся до конца. У меня сложилось впечатление, что только одна из десяти игр выходит. Кроме того, бюджеты зачастую невелики, и расходы не могут быть направлены на графику.

Графика особенно важна. Большинство людей не станут даже пробовать игру, если графика не очень хорошая. Они видят проблему раньше чем видят развлечение.

Более того, даже если игра завершена, она крайне редко бывает "интересной". Поскольку игры - это развлечение, все элементы должны быть высокого качества.

Сценарий, графика, дизайн игр, программирование, звук, маркетинг... Масштабная разработка игр требует, чтобы один или несколько членов команды были знакомы со всем вышеперечисленным, а таких суперлюдей в мире нет.

Для того чтобы сделать безумно увлекательную игру в рамках инди разработки, необходимо знать обо всем вышеперечисленном и в то же время вписать их в минималистичный дизайн. Более того, после этого вам придется принимать новые вызовы, чтобы обеспечить фактор веселья.

И наоборот, при разработке крупномасштабных игр необходимо в любом случае разрабатывать игру в безопасной манере. Другими словами, разработка, которая не дает сбоев. В современную эпоху самая безопасная разработка - это взять сильный IP (Dragon Ball, Harry Potter и т. д.) и хорошую графику и добавить привычный геймплей.

Почему?

Потому что хорошей графики и безопасной игровой системы, которая доказала свою увлекательность, достаточно для коммерческого успеха.

Игры, которые приносят прибыль, не обязательно должны быть восхитительно увлекательными. Безопасная игра может быть интересна по-своему.

Начнем с того, что масштабная разработка игр ведется с бюджетом в несколько миллиардов иен и в ней задействовано более 100 человек, поэтому всегда есть определенный риск провала, просто из-за размеров. Проект стоимостью в несколько миллиардов иен можно назвать успешным уже только потому, что он завершил игру должным образом.

Не так-то просто рискнуть и использовать инновационный геймплей для проекта с таким бюджетом. Только Nintendo способна на такое с большими играми.

Такая ситуация приводит к тому, что в крупных компаниях создаются безопасные, не интересные игры без вызова. Именно так и происходит разработка большинства ААА-игр.

Итак, подводя итог вышесказанному, можно сказать, что как для инди, так и для крупных игр, редко удается создать действительно захватывающую игру.

Я считаю, что Pal World удалось сделать очень интересную игру. Это очень здорово, и я могу только сказать, что нам очень повезло.

Что касается того, почему Pal World получилась такой интересной, и что вообще делает игру такой интересной, то здесь нет смысла об этом говорить. Если через три дня многие скажут, что игра интересная, мне этого будет достаточно.

Однако есть одна общая черта у тех игр, которые я считаю безумно увлекательными, пусть это и немного клише. Их объединяет одно: что-то новаторское.

Разговоры о новаторстве в играх всегда приводят к спорам в стиле "А что вообще такое новое?", так что я постараюсь этого избежать.

Но Pal World - это определенно уникальная и инновационная игра. Такой игры больше нет.

Возможно, сейчас многие считают Pal World просто копией, но на самом деле она отличается также, как BOTW отличается от Genshin.

Прежде всего, единственной игрой в жанре крафтинга с открытым миром на выживание, происходящим из Minecraft, которая позволяет ловить монстров, является ARK: Survival Evolved, ставшая хитом высокого уровня.

И Pal World отличается от ARK:

- Визуальным стилем, сочетающим стилизованную мультяшную графику существ Пал с реалистичным окружением

- Строительством базы, на которой Палы автономно выполняют действия

- Механики приручения животных различаются

- Для каждого Пала возможно свободно заменять все боевые навыки

Вот основные различия. Есть много мелких, но эти главные.

Строительство базы и крафтинг, особенно с применением палов, очень уникально, оно вдохновлено жанрами RTS и Automation. Я играл в них много раз, и этот опыт совершенно отличается от ARK и других крафтинговых игр на выживание.

Эти игры увлекательные, очень, и я впечатлен, что такие игры были сделаны, однако я понимаю что их процесс разработки невозможно повторить.

Мне повезло, и я считаю это чудом. Я не считаю, что нам удалось разработать игру потому, что я великолепен в своем деле. Скорее, это сочетание случайных совпадений, и, к счастью, родилась отличная игра.

Игра, над которой я работал, связала меня с другими людьми, и наконец-то она завершена.

Кстати, чтобы избежать глупых недоразумений с новизной геймплея, "новизна" не означает "чрезвычайно интересный". И уж тем более не означает, что игра будет хорошо продаваться. Это просто означает, что игры, которые "чрезвычайно интересны", часто обладают новизной геймплея. Pal World в достаточной степени удовлетворяет этому требованию, но это скорее совпадение.

Palworld - очень приятная игра, но с одной оговоркой: она совершенно не подходит для одиночных игроков, которые хотят насладиться сюжетной линией. В игре почти нет сюжета, поэтому она не доставит им удовольствия. Эта игра понравится тем, кто любит жанр крафтинга и выживания, например Minecraft или Valheim.

Резюмируя: я хотел продолжать делать интересные игры, возникли связи между людьми и появилась чудесная игра под названием Palworld

Это поистине чудо, что Pal World была создана, завершена и оказалась такой увлекательной игрой.

Конечно, я старался изо всех сил. Другие участники тоже постарались. Вот так, в результате мы и получили то, что имеем сейчас. В этом смысле, наверное, справедливо сказать, что это часть наших способностей.

Но я не склонен так утверждать.

Если бы только она не подала повторную заявку на работу в тот раз, когда я отбросил ее при отборе кандидатов. Если бы он с Хоккайдо не приехал в Токио. Если бы господин Мацутани не прислал мне письмо. И если бы я не перешел на Unreal Engine. Если бы господин Адачи не был найден.

Pal World никогда не была бы завершена. Игра никогда не была бы такого качества, как сейчас. Каждый из более чем 40 вновь набранных членов команды - причина этому.

Многие из них не фигурируют в этой истории, но мы знаем о них почти все и о том, что они сделали для игры.

Я рад, что эта система была сделана именно этим парнем. Он инженер, который умеет создавать анимации. Благодаря ему это хорошие анимации.

Я был рад доверить разработку персонажа другому парню. У него было множество сложнейших задач, но он справился с ними на отлично. Если подумать, он случайно обратился ко мне в Twitter.

YOSHIP также присоединился к нам, когда мы написали ему после мода на Craftopia...

Только через Twitter я нанял почти 10 человек. Все они подумали, что это звучит интересно, и присоединились к проекту.

Мысли роятся в моей голове.

Разработка Palworld велась с максимально сжатыми ресурсами. Если бы кого-то из этих людей не было, качество нынешней игры было бы значительно ниже, или же она вообще не была бы завершена.

Более того, если бы мы не создали AI Art inPoster, один из разработчиков игры не подал бы заявку.

Если бы мы не создали Craftopia, не было бы команды Palworld.

Если бы мы не сделали Overdungeon, Craftopia никогда бы не была создана.

Без той фантомной первой игры, на разработку которой ушло два года, Overdungeon не была бы создана.

Все взаимосвязано. Весь этот опыт не был напрасным.

_______________________________________

Наконец наступил момент, когда все это пришлось испытать на практике.

В конце разработки был период, когда мне пришлось заниматься оптимизацией игры, потому что нам отчаянно не хватало рук.

В Palworld я старался вообще не прикасаться к движку Unreal Engine. Из-за масштаба проекта я избегал прямого вмешательства в него.

Во-первых, невозможно одновременно управлять компанией, обновлять Craftopia и заниматься разработкой Palworld.

Но в самом конце процесса разработки, из-за возникших сложностей, я был единственным, кто мог заняться оптимизацией памяти.

Честно говоря, я совсем не был уверен в своих силах - я работаю с Unity уже более пяти лет, но никогда не прикасался к Unreal Engine. Сможет ли такой человек еще больше уменьшить потребление памяти, уже оптимизированное другими разработчиками?

Но я должен был это сделать. Иначе самое худшее, что может случиться, - это перенос даты выхода. Если это произойдет, то все рекламные мероприятия, которые до сих пор проводила команда маркетологов, окажутся напрасными. Эффективность разработки также снизится. Честно говоря, в переносе даты нет никакой выгоды.

Я должен это сделать.

Загнанный в угол, я усердно учился, беспрестанно читая документацию и заваливая других программистов вопросами.

Я не работал с C++ 13 лет. Nintendo DS, для которой я разрабатывал на семинаре Nintendo Game Seminar, работала на C++.

Если подумать, у DS было 4 МБ памяти и 656 КБ VRAM. Теперь мы можем использовать 8 ГБ. Это радует, не так ли? Вам не нужно беспокоиться о количестве цветов. Такая роскошь.

Если подумать, я также оптимизировал Craftopia на последних этапах. Мы выпустили ее в Early Access с изрядным количеством багов. Мне стыдно перед игроками, но они активно помогали нам с отладкой. Это очень помогло. Благодаря им мы сейчас здесь.

Если подумать, с Overdungeon было то же самое. Это была игра, в которой появлялось большое количество животных, и снижение вычислительной нагрузки было первостепенной задачей. Я использовал профайлер Unity и проанализировал каждый процесс по очереди. Я кэшировал все, что можно было кэшировать. Также было много утечек памяти, поэтому я латал их одну за другой.

Если подумать, то же самое происходило и при разработке веб-приложений. Избыточной нагрузке я противостоял кэшированием, а массовая загрузка изображений/файлов осуществлялась соответствующим образом, как учил kamipo.

В любой среде разработки всегда есть работа по оптимизации. Мы всегда справлялись с ней разными способами.

Я никогда не прикасался к движку Unreal Engine, но с точки зрения оптимизации приложений, думаю, я занимаюсь этим уже более десяти лет. Если говорить о том, как долго я работаю с компьютерами, то, наверное, уже около 30 лет. Я ветеран.

Оптимизация - это мужество. Госпожа удача улыбается только тем, кто слюнявит пальцы читая документацию, неоднократно жмет memreport, делает grep и засыпает на клавиатуре.

Комитьте исправления и проверьте их на реальной машине. Проверьте использование памяти и с разочарованием обнаружьте, что мало что изменилось. Измените параметры и снова проверьте. Этот процесс повторяется снова и снова.

Думаю, за несколько дней я проделал это десятки раз. Вернувшись домой, я продолжал этот процесс до поздней ночи.

Затем, в самом конце, в самую последнюю минуту, нам удалось найти критическое узкое место.

В итоге мне помог весь мой опыт инженера. Пригодился мой опыт работы в Overdungeon, опыт работы в Craftopia, опыт работы с компьютерами, которые я всегда любил с детства.

Это снижение потребления памяти стало кульминацией моей карьеры инженера.

Множество людей, используя свои умения, создали редкий продукт, которым является Palworld. Через три дня он наконец-то будет представлен публике.

Спасибо всей команде. Спасибо всем игрокам, которые играют в Pocket Pairs.Я написал эту статью, чтобы сказать вам об этом.

Дорогие игроки. Благодаря вам, играющим в игры Pocket Pairs, мы завершили Pal World.

Спасибо вам.

Представитель Pocket Pairs Такуро Мизобе.

Если вас интересует Pocket Pair, необычная игровая компания, которая разработала Pal World, пожалуйста нажмите здесь

Если через три дня мы не станем банкротами, мы рассмотрим возможность новой работы. (Как пойдет)

1616
11 комментариев

Мда. Ребята получили полностью заслуженную награду за свои труды.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

ну они же писали, что вообще ничего не знали о разработке, прям 0

Ответить

Походу ты писатель а не читатель.

Ответить

так они ж хотели делать мобилку с бюджетом от издателя на рекламу. учитывая цены на рекламу в сторах, я подозреваю там очень прижимистые издатели были

Ответить

Думаю ребятам просто повезло.

Ответить

Хорошая статья, спасибо. Проникнулся сильно, наверное из-за наивного желания быть частью геймдева, но не обладая никакой базой и реальным стремлением это исправить)
Стало намного интереснее узнать как эти ребята распорядятся таким хайпом и финансами.

Ответить