"Ultrakill" - как синоним веселья

"Ultrakill" - как синоним веселья

И я начал думать, как сделать игру веселой. Я сразу подумал об ультранасилие, утрированном экшене. И я зажегся идеей сделать игру, в которой совмещу все это.

hakita (разработчик ultrakill)

История разработки

Арси Патала, также известный как Hakita, является создателем, главным разработчиком и композитором ULTRAKILL из Финлянди

Арси Патала,
главный разработчик и композитор ULTRAKILL

PITR - программист, работающий над ULTRAKILL вместе с Хакитой. если вы посмотрите на код игры и увидите, что все сделано хорошо, то, вероятно, это его работа.

PITR
ведущий программист

После нескольких неудачных попыток поступления в другие школы, все таки поступил школу геймдизайна.

Ну что же, есть школа геймдизайна. Ты бы мог попробовать туда поступить.

Мама Хакиты

Внезапно, они с другом приступили к созданию своей первой игры - проекта со стелсом.

В один из дней я дал поиграть в игру своему одногруппнику. Он поиграл в него минуту или около того, а потом он сказал: Мне чет не интересно.

Эти слова открыли Хаките глаза. он думал если в игру добавить оригинальные идей то в нее будет весело играть. Что очевидно не так. поэтому он избавляется от всего и начинает делать все с нуля

И я начал думать, как сделать игру веселой. Я сразу подумал об ультранасилие, утрированном экшене. И я зажегся идеей сделать игру, в которой совмещу все это.

Hakita

И конечно он назвал ее:

"Ultrakill" - как синоним веселья

Он начал извлекать идеи и механики из игр, которые в его представлении были крутыми и веселыми.

Такие как:

Dash

Идея деша была взята из DMC 3

sliding

А скольжение из titanfall 2

взято из Dmc  насколько я понимаю(оценка стиля)

Многообразие Жанров музыки в игре

В ultrakill настолько много разных жанров,что на каждом уровне есть своя тема со своим жанром.На уровне burning world играет noise, он вдохновлялся при создание этого, музыкой из silent hill.

Где то прозвучал чистый drum n bass. Классика,минимализм, и т.д.

Я хотел, чтобы Ultrakill раскрыл так много идей и направлений, насколько это возможно

hakita

Большая часть музыки была вдохновлена, и из-за дедлайнов. настолько, что он начал повторно использовать свою музыку, и ост из игры, поменяв скорость и т. д.

Сюжет

А что там по сюжету в игре? так такого сюжета нет, но есть лор подающейся в записках. Щас кратко расскажу

В какой-то момент люди изобрели способ использовать кровь как топливо. Из-за войны люди начали создавать роботов которые работали на нем. Так Что они настолько угробили мир, а потом они нашли ад.

В конце концов, человечество вымерло. Неизвестно, как, когда и почему это произошло, но было отмечено, что приток новых душ в Ад был очень быстрым и повсеместным - достаточным, чтобы превратить реку Гнева Стикс в океан.

После гибели человечества кровь на поверхности быстро стала дефицитом. Оставшиеся машины начали убивать друг друга ради крови, а другие вторглись в Ад, чтобы отобрать ее у существ, которые там жили. В результате этого вторжения слои Ада неуклонно становятся все более редкими для жизни.

Ну что-то типо того, мне лично сюжет не сильно интересен хоть и лор в игре глубок.

Геймплей

Не смотря на недостатки в дизайне первых уровней, игра обладает довольно качественным геймплеем, который заставляет игрока продолжать играть. Это достигается благодаря уникальным игровым механикам, таким как проджектайл буст и кидание монетки, требующая понимания как она работает для ее использования. С развитием игры , геймдизайн уровней становился все лучше и лучше.

Кроме того, интересно наблюдать, как спидраннеры используют различные мувменты и стратегии. Чтобы взять их фишки, чтобы пройти сложный момент.

Чем красивее ты убиваешь мобов тем лучше, так как можно подбросить в воздух турель или кинуть монетку в последний момент то можно инстакилнуть , ведь для этого и добавили таблицу стиля.

"Ultrakill" - как синоним веселья

И что самое главное: каждая фишка, каждая фича не просто работает, а синергирует с другими.

Например

можно рекошетить выстрелы турелей
можно инстакильнуть турель используя комбо из  рокет лаунчера и руки

Это самый незабываем экспириенс в моей жизни. Я начал играть в игру как только она вышла демкой в Стиме. было наиграно как мининимум 20 часов. После того как она вышла в ранний доступ, я все еще продолжал играть внее, но у же на пиратке, где у меня наиграно около 50 часов.

сейчас в стиме у меня 27+ часов
сейчас в стиме у меня 27+ часов

Меня настолько впечатлили возможности в игре, что я постарался развить свой скилл в игру чтобы показывать красоту, но мне не достичь уровня спидраннеров. там такое гачимучи. это все что я хотел сказать.

Ну и честно если сказать ЛОНГ ГОВНО КАК И ИГРА
4343
19 комментариев

Лонг должен был быть лучше, обширнее. Но у меня банально нет времени

9
Ответить

Ранний доступ - не игра.

2
Ответить
7
Ответить

Так осталось 3/4 последнего акта

Ответить

Прошёл P-2 на P на сложности ULTRAPAIN. Вопросы?

2
Ответить