Я обожаю обновлённую серию X-com. Обожаю в первую очередь потому что она позволяет мне управлять отрядом так, как мне комфортно: ныкаться по укрытиям, осторожничать, искать идеальное место для атаки, чтобы иметь максимальное преимущество в дальнейшей схватке. То есть, тактика с максимальным контролем ситуации. Но есть в этой игре вещи, без которых…
Кто не помнит ситуаций, когда герои промахиваются по противнику с трёх метров? Такие ситуации выглядят настолько нелепо
Самая банальная ошибка в восприятии пошаговой битвы. Даже если сейчас ход игрока, противник в этот момент всё равно не стоит столбом (хотя так кажется из-за пошагового действия) на расстоянии трёх метров, он находится в движении, способен уворачиваться. По движущейся мишени можно запросто промазать с трёх метров, открываем Ютуб и ищем технику "маятник". Напротив, в близкую цель бывает сложно прицелиться, потому что растёт её максимальная угловая скорость. Более того, это не тир, это боевые условия, а не стендовая стрельба, над ухом свистят пули, напарнику взорвали голову, здесь шанс промазать только растёт, и он всегда ненулевой.
Тогда и процент нужно писать ниже. И в описании/обучении про это (угловую скорость при маленькой дистанции и т.п.) объяснять.
Тогда надо как в Battletech делать, там это хорошо обыграли.
Условно, за каждые 4 клетки перемещения юнит получает бафф "5% к уклонению" до своего следующего хода. Баффы стакаются. Но! При каждом выстреле по данному юниту снимается 1 бафф (вне зависимости попали/непопали).
Соответственно по юркому противнику очень сложно попасть, если каким-то образом не ограничить его мобильность. Ну или палить из всего что есть, в надежде на закон больших чисел и снятие баффов.
Но это все-таки пошаговая игра со случайностью, и более правильным будет сравнение с ситуацией, когда противник три раза подряд выбросил 20 на двадцатигранном кубике.
Всё верно, но тогда не нужно писать шанс 95%. Существуют игры, в которых учитываются все эти условия: с длинных стволов сложнее попасть в близкую мишень, с коротких в дальнюю, учет движущихся целей, сидящих, стоящих, быстрых, медленных, опыта персонажа и его стресса, адреналина, ошеломления или ранения, своего или товарища рядом (7,62 например). Но в X-COM шанс просто 95% и бежит цель или стоит, взорвалась ли рядом граната или чья-то голова — домыслы и фантазии самого игрока.