Как-то намудрил слишком с парированиями, абилками, стрельбой, замедлением времени и призраками. Надо всё делать проще.
Рейн телепортируется назад за врага и проводит над ним фаталитиФаталити я так понимаю это ваншот, зачем тогда вообще что-то другое делать? В частности другие варианты парирования. Парирование и контратаки должны быть методом обороны или сетапом для дальнейших действий. А у тебя как-то слишком всё мощно.
Если хочется замедление, лучше сделать аналог витч-тайма. Уклоняешься вовремя и замедляешь время ненадолго. Вот это будет по слешерному. А у тебя не то Макс Пейн, не то РДР2 какой-то. Призраки мне вообще кажуются лишними, но если хочется, можно сделать это отдельной магической абилкой. Напомню ещё, что Рейн всё-таки не вампир, а дампир, и не умеет делать безумные штуки как какой-нибудь Алукард.
Броски врагов во всякие штуки с летальным исходом, я думаю, лучше вообще убрать. Это превращает бои в гиммик, как было во второй части.
Мне кажется лучше развивать ту основу, которая была во второй части.
X - быстрый удар Y - мощный ударЕсли не ошибаюсь, в Б2 было два режима атаки ближнего боя. Один клинками а другой ногами. Пусть так и будет. Х - серия лёгких атак холодным оружием, У - серия пинков. При этом вторая короче и ей проще пробивать блоки врагов, чтобы раскрыть их для так сказать засоса. При этом комбинируя Х и У мы получим разные атаки, некоторые из них будут включать себя атаки ногами, за пример можно взять нунчаки и тонфы из НГ2.
B - захват/кормление X+A - прыгнуть на врага сверху Y+B - бросокЧто значит прыгнуть на врага сверху? А так просто нельзя прыгнуть? Или это какой-то аналог wind path из NG? Я думаю, это излишне. Бросок мне кажется тоже можно не делать отдельной функцией, а выводить его через захват. Например так. У нас есть кнопка захвата, допустим В. При нажатии Рейн прыгает на врага и начинает пить кровь, без всяких КТЕ. При этом она уязвима, НО мы можем стиком поворачиваться, чтобы урон от врагов приходился не по спине Рейн, а по врагу, то есть такой живой щит, вроде бы так оно и было во второй части, по моему хорошая находка, которую лучше оставить. И дальше из этого положения можно либо добить врага либо кинуть его в какую-либо сторону. В других врагов или в стену например. Но не все враги позволят просто-так себя хватить и пить. Каким-то надо сперва пробить защиту/блок, а каких-то оглушить путем снижения хп до минимума. При этом в зависимости от врага пусть будут и разные анимации. Например, если это какой-то крупный оборотень, Рейн запрыгивает к нему на загривок. Механика поворота кстати затем и нужна будет, чтобы поворачиваться нужной стороной к врагам и пинать в них того, из кого пьёшь.
А плодить вот эти все У+В или Х+А не стоит.
Прицеливание если только не в ручную, а как бы таргет-локом. Иначе превратимся в шутан. Ваншот копьём по-моему слишком, можно обойтись нелетальным пином к стене.
В целом как-то слишком НГ повлияло на управление и боевку, в Б2 были свои классные находки, которые нужно просто привести в более классный вид, добавить оружия, норм камеру и убрать гарпун.
Да вроде всего три вида парирования. Как и в первом God of war к примеру.
Фаталити я так понимаю это ваншот, зачем тогда вообще что-то другое делать? В частности другие варианты парирования. Парирование и контратаки должны быть методом обороны или сетапом для дальнейших действий.
Про нелетальные варианты парирования я написал уже что они быстрее восстанавливают шкалу ярости. Просто одна из фишек серии расчленёнка, соответственно должно быть немало анимаций фаталити. Подумал что неплохо если бы была возможность делать фаталити быстро, дабы ход боя был бодрее, а то делать засос каждому ради фаталити как это было в БР2 как то надоедает со временем, честно сказать.
А у тебя как-то слишком всё мощно.
Если проводить параллель с Gow, то это своего рода аналог круг+треугольник против обычной пехоты. Естественно фаталити после парирования будут делаться только пушечному мясу. Врагам помощнее, типа чуваку в экзоскелете или оборотню просто мощный бросок.
Если хочется замедление, лучше сделать аналог витч-тайма. Уклоняешься вовремя и замедляешь время ненадолго. Вот это будет по слешерному.
Насколько я понимаю в Байонетте всё рассчитано на то чтобы противников было поменьше и они были пожирнее. В БР имхо, наоборот надо чтобы мяса было как можно больше, но большинство при этом должны дохнуть как мухи. Замедление времени во время стрельбы это что-то в духе NG3re скорее. Замедление же времени обязательно должны быть. Рейн без режима ярости и возможности резать, расстреливать врагов в слоу мо это примерно как Данте без возможности джаглить, имхо.
Напомню ещё, что Рейн всё-таки не вампир, а дампир, и не умеет делать безумные штуки как какой-нибудь Алукард.
Имхо, геймплей за Рейн и должен ощущаться как Алукард-лайт. Игрок должен ощущать себя сверхъестественной машиной для убийств. Первая часть кстати хоть и более однокнопочная чем вторая, но по дефолту при этом передавала это ощущение как то лучше.
Броски врагов во всякие штуки с летальным исходом, я думаю, лучше вообще убрать. Это превращает бои в гиммик, как было во второй части.
Это не проблема. Ловушки можно одноразовыми сделать аля X-men origins: Wolverine. Кстати подумал что было бы прикольней если бы пушечное мясо само суицидилось об эти ловушки после вселения в них.
Пусть так и будет. Х - серия лёгких атак холодным оружием, У - серия пинков. При этом вторая короче и ей проще пробивать блоки врагов, чтобы раскрыть их для так сказать засоса.
То есть xxx - чтобы побыстрее убить, yyy - чтобы побыстрее засосать? Хз... имхо получается какая-то фигня.
При этом она уязвима, НО мы можем стиком поворачиваться,
Все эти повороты ещё можно было списать в старых частях, ибо выглядели более мультяшно, но с современным киношным графоном это будет смотреться как-то кринжово, кмк. Вот как раз тут возможно и пригодился бы клон-призрак. Например, когда Рейн пьёт кровь и враг сзади пытается ударить, нажать блок во время удара и тогда фантом бьёт врага ногой с разворота и все враги вокруг разлетаются. Ну или стиком направлять удары фантома.
Прицеливание если только не в ручную, а как бы таргет-локом. Иначе превратимся в шутан.
Конечно автонаведение.
Ваншот копьём по-моему слишком, можно обойтись нелетальным пином к стене.
Опять же ваншот только против пушечного мяса. Противник помощнее просто вырвет копьё и дальше будет сражаться.
Я тут собственно думал, а какими должны комбо? Ну например должны же быть приёмы позволяющие отгонять/контролить толпу. В Bloodrayne 2 в общем-то были круговые неотменяемые спецатаки аля God of War, но они были как-то криво сделаны. Чтобы не скатываться в тотальный копипиздинг GoW с его sst, я подумал может сделать круговые атаки зависимыми от шкалы ярости, особенно учитывая что ярость копится быстро. Допустим, Блок+Y - круговое размахивание цепью которое отбрасывает немного назад врагов, стаггерит немного, даёт неуязвимость, но урона много не наносит и тратит немного ярости при этом. То есть приём чисто для контроля толпы. Что думаешь?
Как-то намудрил слишком с парированиями, абилками, стрельбой, замедлением времени и призраками. Надо всё делать проще.
Рейн телепортируется назад за врага и проводит над ним фаталитиФаталити я так понимаю это ваншот, зачем тогда вообще что-то другое делать? В частности другие варианты парирования. Парирование и контратаки должны быть методом обороны или сетапом для дальнейших действий. А у тебя как-то слишком всё мощно.
Если хочется замедление, лучше сделать аналог витч-тайма. Уклоняешься вовремя и замедляешь время ненадолго. Вот это будет по слешерному. А у тебя не то Макс Пейн, не то РДР2 какой-то. Призраки мне вообще кажуются лишними, но если хочется, можно сделать это отдельной магической абилкой. Напомню ещё, что Рейн всё-таки не вампир, а дампир, и не умеет делать безумные штуки как какой-нибудь Алукард.
Броски врагов во всякие штуки с летальным исходом, я думаю, лучше вообще убрать. Это превращает бои в гиммик, как было во второй части.
Мне кажется лучше развивать ту основу, которая была во второй части.
X - быстрый удар Y - мощный ударЕсли не ошибаюсь, в Б2 было два режима атаки ближнего боя. Один клинками а другой ногами. Пусть так и будет. Х - серия лёгких атак холодным оружием, У - серия пинков. При этом вторая короче и ей проще пробивать блоки врагов, чтобы раскрыть их для так сказать засоса. При этом комбинируя Х и У мы получим разные атаки, некоторые из них будут включать себя атаки ногами, за пример можно взять нунчаки и тонфы из НГ2.
B - захват/кормление X+A - прыгнуть на врага сверху Y+B - бросокЧто значит прыгнуть на врага сверху? А так просто нельзя прыгнуть? Или это какой-то аналог wind path из NG? Я думаю, это излишне. Бросок мне кажется тоже можно не делать отдельной функцией, а выводить его через захват. Например так. У нас есть кнопка захвата, допустим В. При нажатии Рейн прыгает на врага и начинает пить кровь, без всяких КТЕ. При этом она уязвима, НО мы можем стиком поворачиваться, чтобы урон от врагов приходился не по спине Рейн, а по врагу, то есть такой живой щит, вроде бы так оно и было во второй части, по моему хорошая находка, которую лучше оставить. И дальше из этого положения можно либо добить врага либо кинуть его в какую-либо сторону. В других врагов или в стену например. Но не все враги позволят просто-так себя хватить и пить. Каким-то надо сперва пробить защиту/блок, а каких-то оглушить путем снижения хп до минимума. При этом в зависимости от врага пусть будут и разные анимации. Например, если это какой-то крупный оборотень, Рейн запрыгивает к нему на загривок. Механика поворота кстати затем и нужна будет, чтобы поворачиваться нужной стороной к врагам и пинать в них того, из кого пьёшь.
А плодить вот эти все У+В или Х+А не стоит.
Прицеливание если только не в ручную, а как бы таргет-локом. Иначе превратимся в шутан. Ваншот копьём по-моему слишком, можно обойтись нелетальным пином к стене.
В целом как-то слишком НГ повлияло на управление и боевку, в Б2 были свои классные находки, которые нужно просто привести в более классный вид, добавить оружия, норм камеру и убрать гарпун.
Как-то намудрил слишком с парированиями,
Да вроде всего три вида парирования. Как и в первом God of war к примеру.
Фаталити я так понимаю это ваншот, зачем тогда вообще что-то другое делать? В частности другие варианты парирования. Парирование и контратаки должны быть методом обороны или сетапом для дальнейших действий.
Про нелетальные варианты парирования я написал уже что они быстрее восстанавливают шкалу ярости. Просто одна из фишек серии расчленёнка, соответственно должно быть немало анимаций фаталити. Подумал что неплохо если бы была возможность делать фаталити быстро, дабы ход боя был бодрее, а то делать засос каждому ради фаталити как это было в БР2 как то надоедает со временем, честно сказать.
А у тебя как-то слишком всё мощно.
Если проводить параллель с Gow, то это своего рода аналог круг+треугольник против обычной пехоты. Естественно фаталити после парирования будут делаться только пушечному мясу. Врагам помощнее, типа чуваку в экзоскелете или оборотню просто мощный бросок.
Если хочется замедление, лучше сделать аналог витч-тайма. Уклоняешься вовремя и замедляешь время ненадолго. Вот это будет по слешерному.
Насколько я понимаю в Байонетте всё рассчитано на то чтобы противников было поменьше и они были пожирнее. В БР имхо, наоборот надо чтобы мяса было как можно больше, но большинство при этом должны дохнуть как мухи. Замедление времени во время стрельбы это что-то в духе NG3re скорее. Замедление же времени обязательно должны быть. Рейн без режима ярости и возможности резать, расстреливать врагов в слоу мо это примерно как Данте без возможности джаглить, имхо.
Напомню ещё, что Рейн всё-таки не вампир, а дампир, и не умеет делать безумные штуки как какой-нибудь Алукард.
Имхо, геймплей за Рейн и должен ощущаться как Алукард-лайт. Игрок должен ощущать себя сверхъестественной машиной для убийств. Первая часть кстати хоть и более однокнопочная чем вторая, но по дефолту при этом передавала это ощущение как то лучше.
Броски врагов во всякие штуки с летальным исходом, я думаю, лучше вообще убрать. Это превращает бои в гиммик, как было во второй части.
Это не проблема. Ловушки можно одноразовыми сделать аля X-men origins: Wolverine. Кстати подумал что было бы прикольней если бы пушечное мясо само суицидилось об эти ловушки после вселения в них.
Пусть так и будет. Х - серия лёгких атак холодным оружием, У - серия пинков. При этом вторая короче и ей проще пробивать блоки врагов, чтобы раскрыть их для так сказать засоса.
То есть xxx - чтобы побыстрее убить, yyy - чтобы побыстрее засосать? Хз... имхо получается какая-то фигня.
Что значит прыгнуть на врага сверху?
https://youtu.be/HMsI63dvE88 Как-то так.
При этом она уязвима, НО мы можем стиком поворачиваться,
Все эти повороты ещё можно было списать в старых частях, ибо выглядели более мультяшно, но с современным киношным графоном это будет смотреться как-то кринжово, кмк. Вот как раз тут возможно и пригодился бы клон-призрак. Например, когда Рейн пьёт кровь и враг сзади пытается ударить, нажать блок во время удара и тогда фантом бьёт врага ногой с разворота и все враги вокруг разлетаются. Ну или стиком направлять удары фантома.
Прицеливание если только не в ручную, а как бы таргет-локом. Иначе превратимся в шутан.
Конечно автонаведение.
Ваншот копьём по-моему слишком, можно обойтись нелетальным пином к стене.
Опять же ваншот только против пушечного мяса. Противник помощнее просто вырвет копьё и дальше будет сражаться.
Я тут собственно думал, а какими должны комбо? Ну например должны же быть приёмы позволяющие отгонять/контролить толпу. В Bloodrayne 2 в общем-то были круговые неотменяемые спецатаки аля God of War, но они были как-то криво сделаны. Чтобы не скатываться в тотальный копипиздинг GoW с его sst, я подумал может сделать круговые атаки зависимыми от шкалы ярости, особенно учитывая что ярость копится быстро. Допустим, Блок+Y - круговое размахивание цепью которое отбрасывает немного назад врагов, стаггерит немного, даёт неуязвимость, но урона много не наносит и тратит немного ярости при этом. То есть приём чисто для контроля толпы. Что думаешь?