Моя первая игра в рамках курса по геймдизайну

О создании.
Учусь на геймдизайнера на одной широко известной платформе. По образованию и роду деятельности я преподаватель английского. В общем-то люблю свою работу, но хочется развиваться дальше. Хочу делать игры на английском, об английском. Игры, которые будут обучать, развлекать, бросать вызов.
На курсе технических основ у нас было задание создать простую игру используя Unity Bolt. Мне было очень сложно разобраться, но тем не менее, с существенной помощью куратора, я сделала игру какую хотела. На английском, об английском. Предлагаю вам сыграть и оставить фидбэк.

О чем игра.
Она называется English Leaflet.1066. Это своего рода каламбур: leaflet = буклет или листовка, а leaf = лист, растущий на дереве. В игре будет и книга, и падающие листья. Что значит 1066? Это год когда норманны завоевали Англию, и когда английский язык начал активно пополняться французскими заимствованиями. Сегодня мы даже и не осознаем, что некоторые привычные английские слова имеют французское происхождение. В игре вам предстоит представить себя лексикографом, которой составляет английский словарь, но считает французские слова вражескими. Если они попадут в словарь, то испортят дело всей его жизни. Ваша задача собрать 20 дружественных слов и спастись от вражеских.

Моя первая игра в рамках курса по геймдизайну

Игру можно скачать здесь https://olvija7.itch.io/english-leaflet-1066
В скачанной папке находим файл English Leaflet 1066.exe и запускаем. Технически игра сделана довольно примитивно: ты двигаешься влево-вправо кнопками A / D и ловишь падающие листочки со словами. Если хочешь переиграть - жми пробел и кликай на Restart.

Буду рада полезному совету и аргументированному мнению!

11
15 комментариев

Вышшлии ножки в лс)

3
Ответить

перешли потом мне

1
Ответить

О, как говорится, кей...

Советов можно дать океан по разным направлениям, но, поскольку. вы учитесь на дизайнера, думаю, главное, к чему стоит стремиться - это удобство, отзывчивость и прогресс.

[1] Удобство

——————————————

Не вдаваясь в описание и правила, скачал игру, запустил экзешник и врезался в полноэкранное приложение с запущенным игровым процессом.
Тэк-с... книга снизу, наверное, это что-то типа арканоида… пробую A-D, как право-лево - работает....

Начинают падать слова… припоминаю что-то про из статьи про английские, пришедшие из французского, ловлю слово, на вид придуманное гнусавым человеком - бах! Проиграл.
Похоже. надо читать правила… а где? А их нет. Пойду-ка на страницу с игрой, наверное, там написано. А как? А никак. Эх…

——————————————

Весь поток слов выше описывает мое впечатление от знакомства с игрой вслепую и моменты её упущенной дружелюбности:

1. Стартовать игру с запуском экзешника не очень вежливо. А если игрок ест бутерброд, заимствованный из немецкого? Лучше начинать игру с меню, где есть условная кнопка Старт.

2. В играх, если они “сложные”, рассказывать про правила и механики предпочитают в туториалах. У вас игра относительно простая, все можно описать в двух предложениях… в том же меню, рядом с кнопкой Старт.

3. Отсутствует выход из игры (или возврат в меню, где есть кнопка “Выход”). Игроку остается лишь аппаратное завершение приложения.


[2] Отзывчивость

Далее, в процессе игры, главное, чего не хватает - это обратной связи.
Поскольку игровая механика простенькая, именно ей приходится выкручиваться. Ей и визуалу.

* Главное в игре - количество пойманных верных слов, то бишь, значение score должно мозолить глаза и радовать игрока с каждым своим изменением.

* Боевка игры - ловля нативных бретонских слов и уклонение от слов лягушатников.
Стоит подчеркнуть и удачу и провал чем-то красивым и звучным.
Например, добавим немного старого доброго нацизма и при ошибке проиграем кваканье лягушки. :)

* Фейл сейчас не содержит ничего поучительного, а можно было бы рассказать, разу уж это конец игры, что это за слово такое, как оно проникло в язык, что там с его этимологией и прочее-прочее

* Упущен момент, когда правильные слова пролетают мимо книжки. Если даже геймплейно вы не планировали пенальти на пропущенные слова, можно было как-то намекнуть игроку, что надо стараться поймать все, а, возможно, даже давать ему подсказку на буждущее.

——————————————

По визуалу… как говорил один умный дядька, имя которого я давно забыл или вообще не знал: в игра все должно быть “желейным”. То есть, в идеале, на экране постоянно что-то должно происходить.

Желейность может не только развлекать игрока, но и отвлекать его, путать, пытаться обмануть. Например, падают листики без слов и шишки, летают мухи, солнечные зайчики и так далее. Думаю, очень эффектно в игре будет смотреться изменение перспективы через параллакс, привязанный к движению книги. Картинка заметно оживет.

Ах, еще момент… один из главных инструментов дизайнера, который играет с игровыми механиками - это интерполяция. В вашем случае книга всеми страницами умоляет добавить ей инерции движения. :)

[3] Прогресс
Тут можно просто поздравить игрока, что он поймал 10-20-30 слов и закончить игру.
Можно поднимать планку, увеличивая слоджность, например, изменяя частоты появления новых слов, возрастание скорости падения листьев или, наоборот, замедлением книги, ведь она становится тяжелее с каждым словом … ^_^ )


Как-то так.

1
Ответить

Спасибо за ценный комментарий! Особенно мне понравились отвлекающие мухи и возвещающие фейл лягушки :)
Абсолютно согласна с упущениями, мне еще этому надо учиться.

1
Ответить

Спасибо, херов ДТФ, что нельзя редактировать пост спустя минуту. Посылаю гениям монетизации лучи отборного поноса..
И да, я на то говно, во что превратился сайт в 2020+ и рубля не отдам на подписку.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

вот если бы надо было ловить только существующие слова, было бы интереснее мне кажется

Ответить