По моему скромному мнению, дела обстоят следующим образом. В силу ряда культурных и исторических аспектов, в России всегда очень хорошо дела обстояли с играми про технику - у нас делали и делают лучшие в мире игры про самолеты, танки и все на свете. Доступность людей, разбирающихся в толщинах брони и углах нормализации снаряда у нас, видимо, выше, нежели в других странах.
Так же в силу ряда все тех же культурных и исторических аспектов, в России геймдев начался не с желания сделать "интересно" и "оригинально", а с желания сделать "круто" и "реалистично". Например тот же Нивал в "Проклятых Землях" давал возможность рубить мечом гоблинам ноги. Зачем это нужно в экшен-РПГ? Ну потому что можно так сделать. Во "В тылу врага", тактической стратегии, была физика полета гранат и рикошета пуль от танковой брони, а солдата могло пришибить отлетевшей башней. Очевидно авторы в этот момент думали не по принципу "на сколько часто в игре будет давить башней солдат, на сколько экономически востребована такая фича", а по принципу "что я могу сделать ещё такого крутого и реалистичного"?
При этом т.к силы уходили в направлении "круто", "много" и "реалистично", то на направления "удобно", "сюжетно" и "сбалансированно" времени оставалось меньше. Если мы возьмем любую пост.советскую игру начала 2000-х, то увидим что в этом плане она в лучшем случае адекватна, а в худшем - неадекватна. Никаких прорывов в области обучения пользователя или пользовательского интерфейса точно вы не найдете. Сравните интерфейс Ил-2 "Перл Харбор" и Silent Hunter 3, игр абсолютно схожего жанра и схожей эпохи. Время освоения SH3 значительно меньшее, хотя подводная лодка ну ничем не проще самолета. "Сталкер" во многом тоже вписывается в эту схему -ведь изначально он вращался вокруг безумных и мега-амбициозных планов с открытым миром, лишь потом сжавшись до коридорного шутера. Можно ещё вспомнить некогда отличную серию "Смерть Шпионам" (только не убогую 3-ю часть!) - во многом игра оставляла Хитман и SC далеко позади глотать пыль.
Затем по мере развития индустрии требования к удобству, сбалансированности и сюжетности начали резко расти и наша индустрия внезапно оказалась за бортом.
При этом в жанре сессионных онлайновых игр требования к удобству, сюжету и пр. ниже, а вот к геймплею и различным крутым техническим новшествам - выше. Например серьезные военные шутеры аля ARMA в сингле фактически умерли, а в онлайне достаточно уверенно себя чувствуют (SQUAD, та же ARMA, Red Orchestra и пр.). Тут наш передовой опыт в области виртуального танко-самолетостроения оказался кстати. Сравните AW и ту же Тундру - с технической точки зрения первый выглядит дешевой поделкой на фоне второго.
В подтверждении этого хочу обратить внимание на то, что Тундра успешна и является продуктом мирового уровня, в то время как её прародитель, Birds of Prey никакой конкуренции какому-нибудь Ace Combat.
На мой скромный взгляд в такой ситуации следует в первую очередь развивать те направления, в которых у нас все хорошо. Больше крутых сессионок, больше масштаба, больше техники. Если мы хотим увидеть "русского Ведьмака" или хотя-бы "русскую Тирани" - тут требуется очень большое усилие и вложения.
PS. А ещё обратите внимание на то, что у нас в стране может просто не быть вменяемых дизайнеров для футуристической техники или дизайнеров персонажей, а так же вполне может иметь место кадровый голод по аниматорам.
Всё так, кроме кадрового голода. Самобытных и крутых у нас появляется вполне достаточно. Другое дело, что для них нет толком работы (притом в плане дизайна это касается вообще всего. Виновата не власть, а старые поколения, ушедшие в бизнес. Главное, чтобы работало, а лишние деньги в эстетику вложить прям ну совсем никак), и им приходится либо что-то самостоятельно пытаться делать (с околонулевым бюджетом), либо брать работу с запада.
По моему скромному мнению, дела обстоят следующим образом.
В силу ряда культурных и исторических аспектов, в России всегда очень хорошо дела обстояли с играми про технику - у нас делали и делают лучшие в мире игры про самолеты, танки и все на свете. Доступность людей, разбирающихся в толщинах брони и углах нормализации снаряда у нас, видимо, выше, нежели в других странах.
Так же в силу ряда все тех же культурных и исторических аспектов, в России геймдев начался не с желания сделать "интересно" и "оригинально", а с желания сделать "круто" и "реалистично". Например тот же Нивал в "Проклятых Землях" давал возможность рубить мечом гоблинам ноги. Зачем это нужно в экшен-РПГ? Ну потому что можно так сделать. Во "В тылу врага", тактической стратегии, была физика полета гранат и рикошета пуль от танковой брони, а солдата могло пришибить отлетевшей башней. Очевидно авторы в этот момент думали не по принципу "на сколько часто в игре будет давить башней солдат, на сколько экономически востребована такая фича", а по принципу "что я могу сделать ещё такого крутого и реалистичного"?
При этом т.к силы уходили в направлении "круто", "много" и "реалистично", то на направления "удобно", "сюжетно" и "сбалансированно" времени оставалось меньше. Если мы возьмем любую пост.советскую игру начала 2000-х, то увидим что в этом плане она в лучшем случае адекватна, а в худшем - неадекватна. Никаких прорывов в области обучения пользователя или пользовательского интерфейса точно вы не найдете. Сравните интерфейс Ил-2 "Перл Харбор" и Silent Hunter 3, игр абсолютно схожего жанра и схожей эпохи. Время освоения SH3 значительно меньшее, хотя подводная лодка ну ничем не проще самолета. "Сталкер" во многом тоже вписывается в эту схему -ведь изначально он вращался вокруг безумных и мега-амбициозных планов с открытым миром, лишь потом сжавшись до коридорного шутера. Можно ещё вспомнить некогда отличную серию "Смерть Шпионам" (только не убогую 3-ю часть!) - во многом игра оставляла Хитман и SC далеко позади глотать пыль.
Затем по мере развития индустрии требования к удобству, сбалансированности и сюжетности начали резко расти и наша индустрия внезапно оказалась за бортом.
При этом в жанре сессионных онлайновых игр требования к удобству, сюжету и пр. ниже, а вот к геймплею и различным крутым техническим новшествам - выше. Например серьезные военные шутеры аля ARMA в сингле фактически умерли, а в онлайне достаточно уверенно себя чувствуют (SQUAD, та же ARMA, Red Orchestra и пр.). Тут наш передовой опыт в области виртуального танко-самолетостроения оказался кстати. Сравните AW и ту же Тундру - с технической точки зрения первый выглядит дешевой поделкой на фоне второго.
В подтверждении этого хочу обратить внимание на то, что Тундра успешна и является продуктом мирового уровня, в то время как её прародитель, Birds of Prey никакой конкуренции какому-нибудь Ace Combat.
На мой скромный взгляд в такой ситуации следует в первую очередь развивать те направления, в которых у нас все хорошо. Больше крутых сессионок, больше масштаба, больше техники.
Если мы хотим увидеть "русского Ведьмака" или хотя-бы "русскую Тирани" - тут требуется очень большое усилие и вложения.
PS. А ещё обратите внимание на то, что у нас в стране может просто не быть вменяемых дизайнеров для футуристической техники или дизайнеров персонажей, а так же вполне может иметь место кадровый голод по аниматорам.
Всё так, кроме кадрового голода. Самобытных и крутых у нас появляется вполне достаточно. Другое дело, что для них нет толком работы (притом в плане дизайна это касается вообще всего. Виновата не власть, а старые поколения, ушедшие в бизнес. Главное, чтобы работало, а лишние деньги в эстетику вложить прям ну совсем никак), и им приходится либо что-то самостоятельно пытаться делать (с околонулевым бюджетом), либо брать работу с запада.