Diablo IV –Плюсы и минусы. Стоит ли игра вашего времени?

Всем привет и добро пожаловать на канал у микрофона Панчо. Сегодняшним видео я рискую накликать на себя не милость, тех кто топит за прекрасную DIABLO IV, и тех, кто критикует разработчиков за халатность и потерю объективности с отсутствием понимания игровой аудитории. Я не принимаю ни одну из сторон, потому что я и хвалю и критикую и сегодня мы все разберем по полочкам. Не даром говорят, что правду говорить сложно и больно, потому это очень сложная задача, так как сначала надо докопаться до ИСТИНЫ, чтобы суметь не потеряться в витиеватых заблуждениях, чтобы в конечном итоге отыскать, нащупать и вещать эту самую правду.

Для всех тех, для кого вселенная DIABLO не пустой звук, прошу поддержать мои труды «лайком» и комментарием поддержки или комментарием с вашими мыслями, на темы, которые я сегодня затрону в этом большой погружении. Приятного просмотра.

Для всех кто не знаком с данным жанром, а именно Hack and slash ARPG или «Диабл ойд», в честь игры подарившая жизнь жанру, в основе которого своей лежит механизм гемплейного фундамента, где Вы путешествуете по локациям разных биомов и убиваете толпы различным монстров используя примитивные атаки, которые генерирует основной ресурс вашего персонажа (мана, ярость, дух и так далее), с помощью которого возможно использовать другие более сильные способности – прошу любить и жаловать нового представителя данного жанра DIABLO IV. Естественно это игра, как и другие приставили жанра, попутно основной механике «убийства врагов» в основе своей, обросла рядом других, которые делают игровой процесс более увлекательным, погружая игрока в свои объятья на многие часы.

C ЧЕГО ВСЕ НАЧАЛОСЬ

У DIABLO IV есть три стадии «Принятия».

Первая стадия – это желание и совершение покупки игры за кругленькую сумму и кстати это станет одной из причин для критики игры, а именно что стоимость не соответствует предлагаемым внутри игровым возможностям, которые не сумели удержать игрока на 100 и более часов. Это одна из некоторых постулат критики игроков, ушедших из игры. У игривого сообщества, за годы развития жанра сформировалось убеждение, что игра в таком жанре обязана удерживать игрока на такое количество времени и более. К примеру: условно бесплатная Path of Exile с этим хорошо справляется или та же старенькая Grim Dawn или еще один представитель жанре Last Epoch, способны удержать игрока на 100 часов, но не все игроки способны тратить 100 часов на такие игры, хотя если вдуматься в слово сочетание «я провел в игре 100 чистых часов» - звучит весомо и казалось бы – это достойный результат. Потому что многие за 100 часов могут наиграться в одну игру. А представьте себе такую претензию к игре от тех игроков, кто провел в игре 400 часов и наоборот - кто провел столько много времени и продолжает играть не жалуясь. Справедлива ли критика в адрес игры, что она перестала тебя удерживать после 100 проведенных в ней часов? В этой истории докопаться до истины сложно и надо двигаться дальше чтобы понимать первопричины критики игры.

Многие ожидали что, отдавая большие деньги за игру получат что-то большее, что-то современное и требующее гораздо длительного изучения. В конце концов создавать большую игру и без глубины в 2023 году – это паршиво пахнет, думали игроки. Кого-то игра отпугнула еще на этапе вопроса «покупать или не покупать». Еще одну часть сомневающихся игроков, в покупке игра отпугнула, после того как стала появляться первая критика, и зачастую она была «хейтом», от тех кто даже не удосужился ознакомиться с бетой и тем более не покупал игру, но тем не менее - это стало причиной почему игру какая-то часть аудитории не стала покупать. Прекрасные рецензии на старте в противовес, возгласам о ценовой политике и схожести игры с ее предшественниками – казалось бы не могли в дальнейшем вылиться в большой отток игроков из игры. Согласен это предвзятое отношение к новому продукту, судить о нем - не поиграв, НО предвзятость все-таки была и игроки видели узнаваемость в Д4 оттенков Д3 и Д2. Естественно так будет, потому что это игры одной серии и концептуально разработчики стремились к узнаваемости и пытались перенести философию в новую игру из старых игр серии. Правильный ли это был подход? Возможно в итоге это сыграло злую шутку с разработчиками, которые так сильно пытались угодить старичкам-фанатам. На этапе разработки и общения с игроками до релиза – все поддерживали разработчиков, потому что никто не хотел, чтобы кто-то менял их любимую серию в корни. Что же произошло после релиза, когда большая часть игроков стала говорить «В ИГРЕ ОТСУТСТВУЕТ РЕВОЛЮЦИЯ ЖАНРА – ВСЕ ВТОРИЧНО». Я думаю, что в этой погоне за идеальной игрой крайне сложно угодить всем, но надо двигаться дальше чтобы нащупать истину.

Diablo IV –Плюсы и минусы. Стоит ли игра вашего времени?

В конечном итоге продажи замедлились так, что на игру стали предлагать скидку в 40%, хотя игра по меркам игровой индустрии вышла не так давно. Это свидетельство весьма печальное. Признаюсь, ожидание иногда связанное с обещаниями, иногда связанное с воображением - разрушает восприятие и приводит к критике. Условно та же The Last of Us Part 1 приблизительно за те же деньги НЕ ВЫЗЫВАЛА критику в свой адрес, из-за того что, НЕ СПОСОБНА удержать игрока внутри себя на 100 и более часов, а вот Diablo IV вызвала бурю негодования игроков. Почему же так происходит? Игра в жанре Hack and slash ARPG с элементами ММО или без них, сама по себе предполагает проведение в игре большого количество времени, НО Diablo IV не сумела удержать игроков, да и еще растеряла часть потенциальных покупателей сезонных пропусков из-за отсутствия в них внятного контента. Сейчас ощущается лишь стремления к продаже «шкурок» во внутри игровом магазине за цены равные 1/3 или 1/4 от стоимости игры. Правда признаюсь, здесь игра не принуждает тратить на облики свои деньги, но к сожалению, сейчас по большому счету у игроков с этим ассоциируется игра и еще с оставшимися багами и словами разработчиков «что они позволят нам и дальше висеться за классы», таким образом оправдывая отсутствие баланса. Теперь это называется безудержным весельем. Что это, Провал игры или заблуждения аудитории, которые требуют от игры того, чем она не стремиться быть и никогда не была? Безусловно каждый разработчик хочет, чтобы его игра была интересная, она хорошо продавалась и в нее играли, хваля ее, но так в современной игровой индустрии с 1000 требований и 1000 ожиданий, а также 1000 пустых обещаний - бывает крайне редко.

Важным фундаментальным определением игр серии Diablo и DIABLO IV конкретно, является тот факт, что ЭТО ИГРА ВСЕГДА БЫЛА ИГРОЙ, в которой необходимо выполнять одни и те же действия, проще говоря «фармить», чтобы получить что-то заветное и возможно более лучшего качества. Отсюда многие требования к игре, да и в целом жанру с уклоном в «постоянный фарм», в котором существуют сама серия Diablo – размываются и давайте сразу рассмотрим пример в чем заключается это размытие.

Добавленные сражения с боссами, с которых стали сыпаться уникальные предметы и на которых чтобы попасть необходимо было «фармить ресурсы», Blizzard заложила механики интересных сражений, НО Все сражения очень быстро стали «обузиться», проще говоря Боссы по сравнению с силами персонажей превратились в букашек и не могут продемонстрировать силу заложенного потенциала механик в них. Во-первых - это свидетельство отсутствия баланса и не желания сейчас стремиться к нему. Как говорили нам разработчики «веселитесь». Во-вторых: шанс выпадения «убер-уникальных», то есть самых-самых вкусных и классных предметов стал настолько мизерно мал, да и в целом шанс их выбить можно сказать появился только на одном боссе, превратил всю эту процедуру в бесконечный онанизм, где для того чтобы убить босса необходимо, зайти в подземелье, вызвать босса и через 5-10 секунд убив его, телепортироваться из подземелья, обновив подземелье заново проделывать это 100, 300, 400 раз до выпадения заветного предмета. Представьте себе, что было бы если сражение с Дюраэлем длилось не 5 секунд, а минут 5 или 10 минут, где была представлена интересная механика сражения и была бы высокая сложность успешного исхода сражений? Безусловно интереса бы прибавилось, но вот после 100 убийств или 500 с таким же маленьким шансом «дропа» - это все равно все превратилось в онанизм. Следовательно, логично предположить, что за более длительное и сложное сражение – ВСЕ БЫ ЗАХОТЕЛИ гарантированную награду, или шанс выпадения в 10 раз больше, чем есть сейчас. НО этого не происходит, по выше сказанным причинам. Игра продолжает оставаться в основе своей игрой, где надо «фармить», а разработчики совершенно упустили этот важный аспект, что «фармить» в игре в которой надо «фармить» не все хотят. Тогда как создать игру для всех игроков в таком жанре? Разработчики в очередной раз каются и обещают что-то там исправить и сделать игру интереснее. Уверен, что сложных боссов по принципу Lost Ark или WoW в игре не будет, да и фиксированных наград скорее всего тоже, но многие ставят на рейды, где Blizzard переосмыслят сражения со всеми боссами в игре. Подведем итоги на данный момент. У меня сложилось впечатление, что blizzard рассчитывала на то, что такая простая формула быстрого и долгого «фарма» будет соответствовать стандартам, которые раньше работали в серии абсолютно всегда, но компания НЕ ПОСЧТАЛА РАЗНИЦУ, между игроками, которым вся подобная философия по душе и теми игроками, кто ждал скажем так «развития ЖАНРА и его усовершенствования, пронизанного глубиной и разнообразием механик». Как показывает практика игроков которых устраивает, все что сейчас происходит в игре и темпы ее развития гораздо меньшая часть, чем тех, которых не устраивает и тех, кто по каким-либо причинам не стал покупать либо бросил играть в игру вовсе. Игровая индустрия развивается и требования постоянно растут. Виновата ли Blizzard что сделали игру так сильно похожей на предыдущие части? В этом нам еще следует разобраться и безусловно у них есть время чтобы делать не временные заплатки, а полноценное развитие механик игры.

Почему ежемесячные попытки убийства боссов в WoW, в сложном режиме так приманивают большое количество игроков, маня их оплачивать игровое время? Скажу большее 85% всех игроков, НИКОГДА не убивали последних боссов актуального контента целого дополнения, но все равно ежемесячно оплачивали игру. Причина всего этого – банальна. В игре есть чем заниматься, что изучать и в чем совершенствоваться. Возможно DIABLO IV нужно время чтобы тоже начать давать игрокам такой подход, который бы их удерживал внутри заставляя развиваться и совершать одну попытку за другой ради достойной награды. Я принадлежу к касте игроков, которые хотят видеть боссов в игре осознанными, с разными видами сложностей и с соответствующей наградой за победу над ними. Тот подход которые сейчас существует в игре устарел и даже более был не актуальным еще когда выходила DIABLO III. Игре необходимо дыхание глубины и сложности.

Diablo IV –Плюсы и минусы. Стоит ли игра вашего времени?

Вторая стадия - это знакомство с игрой и примерно первые 60 часов проведенных в игре, как правило наталкивали играющих на хвалебные отзывы, о многих составляющих игры: визуальный стиль, графика, детализация, физика, разнообразие локаций, сюжетная основная и второстепенные истории, менеджмент карты, система талантов и система совершенствования, разнообразие предметов и различных свойств, вариации усовершенствования предметов и неудовлетворительное впечатление от качества технологического состояния, баги, «дисконекты» и ошибки (к сожалению многопользовательскую игру поставить на прямые рельсы в современной игровой индустрии является сложным испытанием).

Почему у одной группы играющих людей критика в адрес игры появилась на более позднем этапе, а не как у игроков, которые критиковали ее сразу с момента покупки и тех, кто даже не покупал игру? Есть объективные причины для критики. К примеру, баги, ошибки (как та которая приводила к некорректному подсчету работы сопротивления к примеру) или дисконты и прочие мелочи, которые разрушали приятное восприятие от игрового процесса. Также есть не очевидные и не объективные причины для критики. Я бы назвал некоторые из них - не критикой, а придирками к жанру. Соглашусь, я тоже как Вы хочу интересную и глубокую игру, которая будет удерживать в себе разнообразием качественного характера. Что я имею ввиду! Все процессы и механики, представленные в игре меня как возможно и тебя ОПЫТНОГО ИГРОКА - не сумели увлечь на большое количество часов, потому что многое ощущается уже вторично, и мы просто уже сытые пришли в игру. В начале тебе все нравится, но «докачиваясь» до последних уровней, игра больше ничего не может тебе дать. Мы были голодные, но вкус еды, напомнил рецепторам что, то что мы увидели и во что поиграли - уже ранее где-то видели и играли. Насыщение произошло достаточно быстро, а отсюда появилась большая доля требований игре. Повторюсь, то что говорил в начале «100 часов и более в игре» - звучат достояно, если игра тебя так сумела завлечь. Возвращаясь к вопросу: Виновата ли Blizzard что сделали игру максимально похожей на предыдущие игры серии? Очевидно, если смотреть на это с такой стороны, то не виноваты. Потому что для не опытного игрока без стажа или фанатика жанра, в котором фундаментальная задача сводится в «фарму» - ВСЕ РАБОТАЕТ ПРЕКРАСНО. Разработчикам осталось развивать игру и дорабатывать баланс как подземелий, так с сражения с боссами и расширять функционал других элементов в игре, вместе с ожиданием новых сезонов со временными механиками и большого платного расширения.

А если посмотреть на эту ситуацию под другим углом, под углом тех, игроков, которых не устраивает длительное время всех этих обещанных изменений и тех игроков, кто устал от «фарма» и сухой однообразной игры и ждет, чтобы ему дали не бессмысленную формулу «фармить», чтобы «фарбить больше», а что-то осмысленное, что подчеркивало бы развитие жанра. Чтобы игра ставила цели и давала постоянное развитие и задавала вектор в котором все сводилось бы не только к «фарму предметов». В действительности сейчас мы «фармим» предметы, чтобы убивать более сильных противников, чтобы «фармить» более лучшие предметы. Глупо спорить с фундаментальной основой жанра, но в действительности многие из нас так и делают. Скорее всего игра такой никогда не станет для многих из нас, то что мы воображаем и хотим от нее, даже если разработчики встанут на сторону большинства игроков, потому что это привело бы к философскому изменению серии и сделала бы ее скорее всего больше похожей на Path of Exile, а я знаю, что многим игра нравится такой, скажем не так сильно замороченной какой для многих выглядит Path of Exile. Возможно два вектора направления в которых существует жанр наиболее приемлемый вариант сейчас. Те, кто хотят по запутаннее играют в серию Path of Exile, а те кто хотят по проще играю в DIABLO IV.

Я не хочу соглашаться с таким утверждением, но пока оно продолжает закономерно работать, но при этом я удивляюсь почему некоторые механики, прекрасно работающие в том же Path of Exile и в других жанрах, разработчики DIABLO IV игнорируют - оправдывая все «потеряй игрового опыта» и как следствие меньшим время препровождением в игре. Я сторонник того, что помимо слогана «игра под пивко», игра должна и давать игровой опыт игрокам, которые любят испытания и готовы проводить в игре больше чем пара часиков вечером.

Разберем фундаментальное заблуждение в жанре со стороны разработчиков DIABLO IV и которое всегда отсутствало в играх серии Diablo, я говорю об свободном обмене любым предметом который еще не был одет на персонажа, хотя был момент, когда свободная торговля функционировала во времена работы аукциона в DIABLO III. Аукцион – хорошая идея, но реализация самих внутри игровых механик, сгубила идею Аукциона.

Почему свободная торговля - это плохо по словам разработчиков DIABLO IV. Во-первых: они не научились бороться с «дюпом» предметов. Дюп – это известный баг во многих играх, позволяющий клонировать предметы. Я отказываюсь верить в то что – это нельзя избежать и добиться отсутствия «дюпа» в игре. Это пахнет оправданием и халтурой, а также не желанием заниматься этим вопросом. Также в играх где реализована торговля, «дюп», если и есть, то не портит жизни игрокам и разработчиком и все снимают свои сливки от игровых процессов. Во-вторых: если дать игрокам возможность покупать все предметы, за внутри игровую валюту – это спровоцирует теневой рынок и кто-то будет продавать предметы за реальные деньги, а это приведет сначала к тому что Blizzard не получает этих денег и мне кажется как будто бы ОНИ обижается из-за этого (естественно я не серьёзно). Также важно, что игроки, которые таким образом покупают предметы, гораздо быстрее приходят к состоянию, что они насыщаются игрой и бросают ее, а значит есть риск потерять потенциальных покупателей «скинчиков» и сезонных пропусков, плюс компания хочет чтобы люди больше играли в их игру. А теперь посмотрим другие аргументы со стороны сторонников свободной торговли.

Diablo IV –Плюсы и минусы. Стоит ли игра вашего времени?

Почему свободная торговля – это хорошая механика? Во-первых: это демонстрирует игровой баланс в части добываемых предметов, валюты и показывает насколько нужно снижать процент выпадения, чтобы рынок не был перенасыщен к примеру тем же золотом или бесполезными предметами. Это отличный инструмент контроля спроса и предложения. Это отличный инструмент для игрока, который хочет купить какое-то свойство или какой-то предмет и быстрее собрать «играбельный билд», чтобы потом пойти в условно сложный рейд, где пытается убить боссов, которые пока что работают криво и вообще помогают перейти к важнейшему аспекту игр, в которых большой уклон делается на ENDGAGE составляющие игры. Как заявляют разработчики DIABLO IV в игре много ENDGAGE-контента, НО это не правда, мы позже об этом поговорим поподробнее, когда будем разбирать особенности игрового процесса. Во-вторых: это разрушение аргумента, «что игра теряет игроков быстрее». Если ты как игрок, купил себе предметы на рынке или аукционе и вдруг насытился игрой и бросил играть, то тот Игрок, кто тратил дополнительное время на то чтобы выбить эти предметы и найти покупателя доигрывает не отыгранное тобой время. Происходит взаимозаменяемое время препровождения. Безусловно сам факт сейчас существования не официального аукциона желтых предметов, говорит о том, что сообществу необходим такой инструмент. Также в части развития сообществ то есть кланов в игре, необходимо наличие Клан-сундуков, в которых можно было бы складывать полезное для «соклановцев» и было бы классно если бы работала история с возможностью передачи Легендарных предметов и может быть уникальных, участником группы в которой она была выбита , что таким образом стимулировать коммуникационную составляющею игры. Что об этом думаете? В-третьих: наличие рынка действительно позволяет игроку продавать, то что ему не нужно и покупать, то что необходимо. Это позволяет быстрее совершать «ребилд», а не тратить время после принятия решения еще и на поиск другие предметов, которые вдруг стали необходимы после очередной правки баланса.

Подведем промежуточные итоги. Наличие торговли скорее всего больше плюс, даже если бы игра позволяла продавать самые классные предметы в игре потому что спрос, контролировал бы предложение. Я не вижу смысла ходить на одного и того же босса убивая его 402 раза, за небольшой промежуток времени, чтобы тебе наконец-таки выпала с него нужная шапка, если можно купить ее на аукционе за игровые ресурсы или валюту (подразумевая в голове еще вариант с ценой за реал) также это работает и в обратную сторону продать и «навариться», для свои будущих нужд. Неужели разработчики думают, что человек взял потратил 100 часов , что бы «нафармить» 300 проходок на Дюраэля и ему ничего не выпало и такой еще пошел фармить? Естественно это сейчас покупается за реал у тех, кто «фармит». Я знаю, что бытует мнение, что торговля и свободная передача предметами не очень приветствуется игроками, да и это опять-таки нарушает фундаментальное определение игры «в которой необходимо выполнять одни и те же действия, проще говоря «фармить», чтобы получить что-то заветное и возможно более лучшего качества». Что нужно делать разработчикам чтобы, не меняя жанр, изменить отношение игроков в жанру?

Жанр самоопределился давно и далеко от своих истоков он вряд ли уйдет, но многое будет меняться и порции удовольствия игрокам, которые прекращают играть в игру сейчас будут празднично преподноситься в рамках новых сезонов, что скорее всего будет их возвращать в игру на какое-то время, но удерживать их там долго как Diablo II Resurrected или DIABLO III не смогли удерживать бесконечно долго таких игроков, которые хотят развития и прогресса и не готовы выполнять однообразные действия приправленные разнообразными соусами, но которые все приводят к формуле «фармать» ради того чтобы больше «фармить» - так и DIABLO IV НЕ СМОЖЕТ, если не менять подход и не давать контент который становится доступным только по достижении максимального уровня.

Третья стадия – это отыгрыш более 150 часов и принятия уже совершенно иной реальности, особенно с учетом развития игры на протяжении первых двух сезонов, когда время, проведенное в игре перевалило за 200 часов. Вот тут и начинается самое интересно и давайте попробуем разобраться, почему многие сначала хвалили игру за огромное количество аспектов, а после стали ее «хейтить» и буквально бойкотировать? Многие аспекты, мы уже разобрали, теперь осталось вывести определение и понять истину, чтобы сказать правду. А правда заключается в том, чтобы признать DIABLO IV хорошей игрой или назвать ее разочарованием и помойкой с устаревшими механиками.

Сразу хочу сказать Diablo IV - ЭТО хорошая современная игра и она мне нравится, НО играть в нее долго сейчас на данном этапе максимально скучно и однотипно. Почему стало скучно? Потому что игра пустая или не качественная? Нет и Нет. Стало скучно, потому что, я, как и многие другие игроки просто прошли игру. Это утверждение имеет место быть, как и то, что большая аудитория ждала от разработчиков более глубокие механики с достаточной сложностью «геймплея» и соответствующей наградой за старания, где изучение возможностей требовало от игрока гораздо более долгого время препровождения. Diablo IV НЕ имеет смысла сравнивать с Path of Exile и Lost Ark. Игры, хоть развиваются в одном жанре Hack and slash ARPG с изометрической камерой, где-то с припиской ММО, но делают это совершенно разными путями, но безусловно надо смотреть какие элементы и какие механики, хорошо себя зарекомендовали, чтобы внедрять их и в свою игру тоже. В частности: к примеру торговля и выверенные сражения с боссами в рейдах требующих от участников не только наличие классный предметов, но и «скилла» помноженное на терпение. Будем надеется на будущее развитие Diablo IV.

Команда Blizzard приняв решение, создать максимально приближенную игру ко второй и третьей части – уходить в сторону от этой философии не сильно-таки хочет и пока совершенно не понятно, чего ожидать от их обещаний и от первого платного расширения, которые выйдет в конце 2024 года. Я точно не из тех людей кто будет в 2023 году кричать, что DIABLO II идеальна и возводить ее Абсолют жанра. Когда вышла Diablo 2 Resurrected, я не смог ее пройти больше двух раз. Признаюсь, ностальгия и обновленная графика - это прекрасно, но игра все равно старая и гандикап возможностей в ней ни как не делает ее современной игрой. DIABLO IV, если не начнет развиваться и ставить интересные цели перед игроками, то все больше и больше людей будут уходить из игры. В игру играют те, кто ЛЮБИТ принцип «фарма» и самое главное не устает от однообразия. Точно также было и в Diablo III, что в игру продолжал и продолжают играть лишь те, кто продолжают соблюдать фундаментальное правило игры «фармить» лучшие предметы, чтобы закрывать более высокие порталы, чтобы там «фармить» еще более лучшие предметы. Фанатов серии, готовых к тому что может им предложить жанр - оказалось меньше чем игроков, которые ждали, что игра вместе с жанром шагнет вперед и сделает качественный скачек в глубине и вариативности, так как эти требования продиктованы даже не воображением игроков, развитием игровой индустрии, по принципу у кого современнее и интереснее в то игроки и играют.

Diablo IV –Плюсы и минусы. Стоит ли игра вашего времени?

У «игроманов» или проще говоря игроков с опытом сейчас все жанры так перемешались в головах, что многие игроки стали приводить примеры, которые классно работают в других играх, чтобы эти примеры были внедрены в жанр и начали функционировать в DIABLO IV. У нас есть несколько игр каждая из которых уводит жанр свою сторону и таким образом мы имеем фанатов LOST ARK, фанатов Path of Exile фанатов серии DIABLO и так далее.

Одним из сильных аргументов в сторону критики игры я слышал. «Почему имея столько лет опыта разработки, компания так плохо понимает вкусы игроков и не может у своих конкурентов позаимствовать классно рабочие идеи и воплотить их в DIABLO IV». Прежде всего я не защищаю разработчиков, и Вы должны это хорошо понимать. Во-первых: мы уже с Вами пришли к выводу что скелет игры разработчики максимально сделали приближенным к прошлым играм серии с рабочей формулой, а сейчас поняв, что большая часть игроков устала от этого пытаются усовершенствовать игру. Во-вторых: Diablo IV не делают те же самые головы и руки, которые делали прошлые игры серии. Больше того и меня это привело в ужас, когда на одном из «стримов» разработчики играли в игру и сказали, что сами почти не играли в нее. К примеру программисты, которые пишут код вроде как не обязаны во все вникать, но мне что если это были не программисты и вообще мне сложно было бы заниматься своей работой и бездушно не вникать, а что же я собственного говоря делаю. Это наплевательское отношение и косяк со стороны тех, кто посадил этих людей играть в игру на «стримэ». Как ВЫ хотите понять игроков, если сами не встаете на место игроков? Почему руководство компании допускает такое отношение к созданию высокобюджетной игры людям, которые по всей видимости не любят играть в игры. Безусловно так в штате к разработке относятся к играм – НЕ ВСЕ, но наличие 10% таких разработчиков может печально сказаться на игре в целом.

Подведем промежуточные итоги. Может быть большинство игроков, которые считают, что любят жанр Hack and slash ARPG с изометрической камерой и элементами ММО и хотят все больше и больше в него погружаться, просто уже насытились им, и сам жанр вместе с разработчиками уже просто не может выпрыгнуть из штанов, чтобы увлечь насытившихся игроков, чем-то, что нас удерживало бы на более длительный срок в игре? На сама деле еще очень сильно важен контекст. Нам продали игру, а после предлагают «Сезонные Пропуска», которые за год еще раз приближают игрока, который покупает их все, к стоимости самой игры, но честно сказать за первые 6 месяцев были, совсем не заметные существенные изменения, которые фундаментально не сумели увлечь игрока. Считаю, что жанр может давать игрокам еще много интересных часов, просто его не стоит превращать в бесхребетный огрызок с отсутствием баланса и целей.

Diablo IV –Плюсы и минусы. Стоит ли игра вашего времени?

Абстрагировавшись от фанатизма от серии DIABLO я рассказал о многих фундаментальных важных особенностей жанра и серии, и могу заявить что DIABLO IV – хорошая интересная игра, но в которую очень быстро наигрываешься, не потому что устаешь от жанра, а потому что она пустая и скучная на этапе, когда прокачиваешь своего персонажа. Действительно игры подобного жанра способны увлекать игрока на 100 и более часов, но создавая современную игру, необходимо ставить платку гораздо выше, если ожидаешь, что у тебя будут покупать скины, сезонные пропуска и будущие расширения, потому что иначе рискуешь столкнуться с большим оттоком людей из игры. Я считаю, что игры в этом жанре должны быть с разными уклонами для разных аудиторий, но в основе своей все равно должна останется основная формула «фарма», НО с объяснением дальновидных причин и понятных интересных задач. Надо привить жанру специфику других классных работающих элементов от конкурентов – это путь к успеху. Мы докопались с Вами до правды и дали определение игре, DIABLO IV – хорошая игра, а для кого-то идеальная и стремиться стать еще лучше, но этого к сожалению далеко не достаточно, чтобы быть хорошей игрой для большого количества игроков, а еще с игрой злую шутку сыграли обстоятельства, о которых я тоже упоминал. Это и сравнение ее с DIABLO III и с конкурентами и с ценовой политикой, но с ценой много претензий было в основном из стран СНГ, где просто все иностранные компании отменили региональные цены, а так-то цены на игры в Европейских странах, Японии, Канаде, США – всегда были на таком уровне. Просто СНГ игроки упустили этот аспект и «хейтили» разработчиков по этому поводу «сверх» настойчиво. Я не оправдываю ценовую политику, но просто знаю почему в СНГ просторах была такая завышенная цена на игру.

ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННСОТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

Пришло время погрузиться в детали игры и поговорить о возможностях и особенностях игрового процесса, которые как благотворно так и пагубно влияют на восприятие от игрового процесса. Для жанра Hack and slash ARPG характерна простая механика «закликивания», что приводит к истреблению большого количества монстров, разнообразными видами оружия и школами магии. Следуя этой примитивной формуле, мы будем двигаться вперед, начиная с 1 уровня, а в конце достигнув максимального 100 уровня посмотрим на все процессы уже имея опыт и знание всех механик и поймем «почему DIABLO IV имела успех и взлетела на релизе, а сейчас медленно падает в низ популярности». Забегая вперед скажу, что почти все, о чем сейчас пойдет речь в DIABLO IV прекрасно работает и хорошо справляется с функцией увлекать игрока до достижения максимального уровня – это и является одной из основополагающих проблем DIABLL IV, из-за которой игроки перестают играть. Потому что пока ты прокачиваешься впервые и только все изучаешь, все кажется в новинку, чувствуешь пожар в глазах, но когда игра ставит на рельсы однотипного «фарма» на 100 уровне, то все начинает рушиться, Но как мы с вами уже говорили чтобы добиться такого результата сначала Вам надо приблизиться к 3 стадии и отыграть более 150 часов, поэтому приятной игры, меньше думайте о том что игра Вам может наскучить и получайте удовольствие, ведь игра этого достойна.

Diablo IV –Плюсы и минусы. Стоит ли игра вашего времени?

В Diablo IV работает идея открытого мира, которой ранее в серии не было. Мир Санктуария пока что дает доступ игроку к пятя уникальным локациям, каждая из которых поделена на свои биомы и в каждой из которых на основе истории серии обитают определенного рода существа. В меню создания персонажа по мимо уникальных внешних параметров персонажа, нам необходимо выбрать один из 5 классов. Варвар, Друид, Некромонт, Разбойник и Волшебница. Каждый класс – это набор уникальных умений, и большой пласт истории стоящих за их плечами. К примеру: такой межклассовой солянки с использованием способностей друг друга, которая присутствует в Path of Exile, где каждый герой может использовать способности другого класса – тут этот принцип не работает. У класса свои функции и свой стиль игры и в задачи разработчика, входит предоставить игроку разнообразный гемплей за каждый класс с различными вариациями «билдов», то есть набора способностей. Вариативность присутствует, но на взгляд опытного игрока она недостаточная. Ущемлено развитие синергии способностей, то есть она слишком простая. К примеру Вы используете цепную молнию и у Вас появляется возможность получить сферу энергии. В билде еще есть способности на молнии, но которые тоже приводят к появлению этих сфер. Ясное дело потом с помощью легендарных свойств на ваших предметах, Вы усиливаете всю эту цепочку, к примеру уменьшая количество затраченной маны на использование способности, что позволяет чаще использовать молнию и приводит к более частому появлению сфер, Но это буквально единственная основа и особенность дерева Волшебницы. Понятно дело не все так примитивно, как Вам сейчас может показаться, но системе требуются усовершенствования для придания ей вариативности и глубины.

Выбрали героя, мы отправляемся в путь, где по ходу попадем в большой мир с разливными возможностями, которые прекрасно отображены на карте мира. Она является превосходным инструментом и служит, компасом и ориентиром для ряда активностей игры и главное карта не ощущается перегруженной информацией. Для преодоления расстояний из точки А в точку Б, мы можем передвигаться пешком, а можем использовать ездовых животных, что позволит преодолевать большие расстояния быстрее. Так же по миру Санктуария разбросаны телепорты, которые тоже случат источником быстрого перемещения. Изучая карту, мы можем заметить приближающееся начало «эвентов», «игровых событий» или сражения с Мировыми боссами. В активностях как правило необходимо выполнять ряд задач, чтобы получать награду, которая в конечном счете делает вашего персонажа чуточку сильнее, если удача будет на фашей стороне и Вам попадется что-то стоящее. Мир постоянно требует изучения на начальных этапах игры, сбор ресурсов, руда, трава, поиск статуй Лилит. Статуи Лилит – это волшебные алтари, которые активируются лишь единожды для получения в награду повышение базовых характеристик персонажа. На карте также отмечены Крепости, которые необходимо очистить. Крепости - это небольшие города, которые заняли монстры. Если уничтожить засевшего внутри босса и зажечь огонь, то жители вернутся, и данное поселение можно будет использовать в качестве пункта назначения для быстрого перемещения. Вы зарабатываете репутацию, за выше перечисленное, а также и за выполнение многочисленных второстепенных заданий. Также существуют особые задания, за выполнения которых Волшебное дерево оно же Шепчущее награждает Вас сундуком с сокровищами. На карте разными цветами в определенно время активируются разные зоны, которые извещают игрока он начале активностей, также всегда существует ПВП зона со своими активностями и наградами.

По карте обильно раскиданы различные подземелья — это случайно генерируемые зоны подземелий, в которых присутствует определённая цель и, в качестве вишенки на торте, босс. Наградой за убийство боссов служит не только лут. После первого прохождения подземелья персонаж получает аспект — мощные чары, которые можно использовать для придания предмету экипировки магических свойств. Они бывают как ориентированными на определённый класс, так и общие. У каждого персонажа есть свод таких свойств – называемые в игре Кодексом. И Вы можете зачаровывать магические предметы с помощью изученных таким образом свойств или же с помощью найденных предметов, которые Вам не нужны, но обладают необходимым свойством, которое Вы извлекаете и позже придаете свойство другому предмету. В таком случае найденное свойство всегда будет сильнее, чем свойство добытое из подземелья и помещенное в кодекс и благодаря силам помощников ремесленников (кузнеца, алхимика и так далее) которые располагаются в разных городах и отвечающих за разного рода усовершенствования предметов, Вы производите все возможные манипуляции с предметами. Чинить, продавать, разбирать на ресурсы, улучшать качество, зачаровывать делая своего персонажа сильнее, чтобы продвигаться быстрее по уровням. У предметов существует своя градация, Качество отмечается цветом (белый, синий-магические, желтые-редкие-, легендарные-оранжевые и уникальные-бежевые и сила отмеченная уровнем предмета.

К сожалению, за количеством подземелий почему-то теряется их разнообразие наполнения. Беспорно мир не маленький, он большой и казалось бы, разновидностей существ в мире должно быть куда больше, а сражаешься часто почему-то с одними и теми же и не ощущаешь отличия от большого количества монстров в этих подземельях. Количество – не гарант качества и разнообразия – это замечаешь спустя много часов игры.

Естественно у всего перечисленного есть ряд различных особенностей, и Вы чем больше будите играть, тем больше будете понимать, как и что работает и найдете то что Вас больше будет увлекать.

Проходя особые кошмарные подземелья, Вы в конце прохождения будете получать возможность прокачивать Глифы, которые надо использовать на своих досках парагона. Прокачивать парагон действительно интересное дело, потому что эта система смотрится разнообразно и требует математически выверенных расчетом, что бы понять сколько очков потребуется чтобы задействовать то или иной свойство на одной из существующих досок. На мой взгляд это одна из самых интересных механик, но и она к сожалению очень быстро теряет смысл, так как Глифы прокачиваются быстро и дальше больше нет ни какой цели. Возможно стоит расширить прокачку и функциональность глифов.

Вишенкой на торте это системы талантов и уже озвученная мною система совершенствования персонажей, а также свои специализации для каждого класса. Специализации - это изюминки классов. Древо талантов – это набор умений и вариации примитивного взаимодействия между друг другом. Система совершенствования – это развитие и усиление вашего персонажа, а также легендарные свойства на предметах, которые в совокупности выстраивают Ваш стиль игры за выбранный класс, Свойства на предметах, как правило отвечают за усиление, броню, критический урон и другие параметры при соблюдении определенных условий.

В целом все системы от игры к игре чем-то друг друга напоминают, разглядеть узнаваемость от конкурентов просто, механики давно существуют, просто в каждой игре подобного жанра, разработчики пытаются сделать что-то свое и придать эту свой шарм. Если Вы впервые сталкиваетесь со всем в рамках DIABLO IV, то игра довольно приветлива к новичкам и будет подсказывать Вам, что и как надо делать.

СЮЖЕТ И ГРАФИКА

Действие в Diablo IV происходит спустя 50 лет после событий третьей части. Основным антагонистом выступает Лилит — дочь Мефисто и одна из создательниц Санктуария. Она - персонаж не новый и периодически всплывала в литературе, но именно в этой игре могущественная демонесса предстаёт во всей красе и является не просто злой сущностью, что хочет уничтожить мир, но и делает это с определенной целью. Лилит — полноценная личность, у которой есть мотивы и цель. Некоторые сюжетные повороты – не по достоинству были оценены игровым сообществом, в части почему именно так их развернули и почему так бездарно отнеслись к некоторым личностям. Это вопрос спорный и точно должен выходить за рамки этой истории.

Я не любитель раскрывать подробности сюжета, и всегда рекомендую зрителю лично ознакомиться тем более что он не оставит Вас равнодушным и это как раз тот случай, когда лучше Вы сами все узнаете.

Подведем итоги нашей истории. Во-первых: DIABLO IV, игра достойная, а большая часть критики в ее адрес не заслуженная и мы разобрались почему на нее было столько давления. Во-вторых: DIABLO IV – необходимо исправлять свое положение в часть ENDGAME, добавляя глубину и вариативность к существующим механикам, а также вводить что-то новое, что приведет к осмысленным активностям, по достижению максимального уровня в игре. В-третьих: история взлета и падения не совеем применительно к DIABLO IV, но звоночки есть. Команде разработчиков необходимо исправлять положение и возвращать игроков, иначе число проданных копий первого платного расширения, которое планируют выпустить в конце 2024 года – будет значительно ниже числа проданных копий оригинальной игры. Также необходимо в рамках сезонов , давать игрокам что-то что будет давать нам желание возвращаться играть. Для себя я вывел формулу, что я смогу спокойно отыгрывать сезон, каждый раз за новый класс, но потом если революции в контенте не будет, я уже играть не буду. В-четвертых: если всегда играешь в один и тот же жанр, то он надоедает и очень хорошо бывает полезным делать перерыв. Поэтому если Вам сейчас как и мне надоело играть в игру, сделайте паузу и верить в нее в новом сезоне или через сезон. DIABLO IV хоровая качественная игра, но ей требуется время для того чтобы она обросла контентом. Посмотрите на пример Cyberpunk 20277, как ее критиковали за багов в начале и не обращали на потенциал и возможности игры, и как ее стали хвалить после. Будем верить что DIABLO IV еще расцветёт, по крайне мере у игры есть на это все шансы , хотя время осталось не так много ведь на подходе Path of Exile 2.

1414
43 комментария

Хорошая игра. Времени стоила и стоит. Конец.

P.s. Оформление поста - пиздец.

16

всегда есть вариант послушать

Вода водой.

12

Побольше бы абзацев. Куча разных цельных мыслей в одном большом намешаны.

5

где-то что-то сильно переплелось... соглашусь. в озвучку лучше воспринимаете чем чтиво.

Существуют ли люди, прочитавшие это да конца? У вас глаза не вытекли? Хотя, как они мне ответят, если не увидят...

Невыносимая редактура, кубометры воды и отсутствие проверки на орфографию и пунктуацию. Люблю лонги, но это уж слишком.

5