«Если в киберпанке всегда мрачно и идёт дождь — это аттракцион»: главное из интервью Майка Пондсмита о Cyberpunk 2077

«Если в киберпанке всегда мрачно и идёт дождь — это аттракцион»: главное из интервью Майка Пондсмита о Cyberpunk 2077

19 октября создатель вселенной Cyberpunk Майк Пондсмит дал большое интервью на канале Allegro о работе над настольной игрой, сотрудничестве с польской студией CD Projekt RED и том, чего ждать от Cyberpunk 2077.

Мы выбрали из разговора с геймдизайнером главное.

Об отголосках Cyberpunk 2020 в современном мире

По словам Майка Пондсмита, он любит шутить про то, как до Cyberpunk 2020 в мрачном будущем не изображали высокие подсвеченные воротники.

В своё время мы решили сделать высокие воротники в Cyberpunk, потому что тогда я подумал, что они могут быть защитой от пуль с пассивным магнитным потоком. Потом я поговорил с нейрохирургом, обратившись за советами, и он спросил меня: «Знаешь, что произойдёт, если ты наденешь воротник с магнитным потоком на человека с головой, напичканной металлом? Ты взорвёшь ему мозг».

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

На тот момент, когда Пондсмит понял, что защитой от пуль воротник уже не послужит, его дизайн был готов. Поэтому авторы Cyberpunk решили оставить его, оправдав это тем, что выглядит это всё равно круто.

Высокий воротник с подсветкой даже попал на обложку Cyberpunk 2020
Высокий воротник с подсветкой даже попал на обложку Cyberpunk 2020

Пондсмит также признался, что высокие подсвеченные воротники в Cyberpunk появились под вдохновением от аниме-произведений.

Я фанат аниме и в своё время даже создал журнал о нём. И так уж вышло в жанре, что у всех крутых персонажей обычно высокий воротник.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

Геймдизайнер также отметил, что современное оружие и даже некоторые авто напоминают модели, в своё время созданные авторами Cyberpunk 2020 для настольной игры, и он рад этому, поскольку это было одной из его целей.

Я люблю «Бегущего по лезвию» и был бы рад владеть летающей машиной Spinner, но авторы так и не объясняют, как он вообще отрывается от земли.

Нам приходилось сидеть и оправдывать существование летающих машин в своей вселенной. Я был удивлён, когда увидел летающее эвакуационное средство от израильской армии, которое работает на тяге, как и AV-4 в Cyberpunk, и эта чёртова штука даже выглядит так же. Потому что это логично.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

Вдобавок к этому Пондсмит считает немного пугающим то, что многое из Cyberpunk 2020 в каком-то смысле уже стало реальностью.

В Cyberpunk 2020 были вещи, которые я добавил, думая, что это слишком тупо, и такое всё равно никогда не произойдёт. А потом кто-то взял и просто сделал это.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

О работе над Cyberpunk 2077

Майк Пондсмит отметил, что несмотря на статус создателя Cyberpunk, он часто обсуждал с разработчиками из CD Projekt RED, как подступиться к той или иной теме, а не просто выражал мнение, с которым нужно считаться.

Вдобавок к этому у геймдизайнера есть опыт работы над видеоиграми, и поэтому он примерно понимал, что выйдет реализовать, а что — нет.

Когда мы только начали работу, ребята из студии прилетели в Сиэтл, и мы потратили две недели, обсуждая идеи. Мы с Адамом [Бадовски], главой проекта, целую неделю обсуждали один лишь геймплей — как он будет работать, что мы хотим включить в него, какими будут ощущения.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

Совместной работе не помешала разница во временных зонах — в то время как сотрудники студии обычно уже собирались идти домой, Пондсмит вставал с кровати в 6-7 утра, чтобы зайти в конференцию в Skype.

Майк Пондсмит за баром на стенде CD Projekt RED
Майк Пондсмит за баром на стенде CD Projekt RED

По словам Пондсмита, в таком проекте важно умение объяснить, почему в своё время при создании вселенной были приняты те или иные решения, от которых теперь нельзя отойти. Тогда у партнёров — в данном случае, CD Projekt RED — не будет ощущения, что им что-то навязали.

Это был совместный процесс, но в последний год в меньшей степени, потому что на последних этапах разработки игр темп — безумный. Решения принимаются по щелчку пальцев, идёт тестирование, и ты просто не можешь вмешаться. Когда я работал над играми, был период, во время которого я по сути спал под столом.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

CD Projekt RED удивила геймдизайнера тем, как часто обращалась к нему.

К некоторым вопросам я бы мог подойти иначе, однако в конечном счёте я поражён тем, насколько близок результат к тому, что я представлял себе в голове.

Я помню, когда в первый раз был в студии, художник окружения подозвал меня: «Эй, Майк, у нас готов Уотсон [район города], не хочешь прогуляться по нему?». И я смотрю на всё это перед собой и отвечаю ему: «Да, это именно то, о чём я говорил».

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

Пондсмит отметил, что оказался очень рад тому, как разработчикам удалось создать киберпанк, существующий вне дождливых ночей с неоном.

Что самое поразительное, они уловили идею того, что в игре не должна быть бесконечная сырая и дождливая ночь с фиолетово-синим неоном, и что мир Cyberpunk существует 365 дней в году, 24/7. Они смогли сохранить примесь киберпанка даже там, где отошли от известных жанровых штампов.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

Создателю Cyberpunk нравится смотреть на готовую игру и подмечать вещи, которые он не ожидал увидеть — например, отсылки к цитатам из книг. Глядя на них он понимает, что кто-то из разработчиков действительно знаком с источником или помнит свой разговор с геймдизайнером.

Пондсмит намекнул, что в Cyberpunk 2077 есть отсылки, которые смогут понять — по крайней мере, в полной мере — только фанаты книг.

С точки зрения совместной работы, я чертовски доволен тем, что вижу.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

О ярких красках в Cyberpunk 2077

Майку Пондсмиту задали вопрос, не боится ли он, что солнечный Найт-Сити из Cyberpunk 2077 оттолкнёт фанатов оригинальных книг, в которых краски избегались в принципе и были многочисленные отсылки к нуару.

Cyberpunk никогда не был исключительно чёрно-белым. Книга, которая была одним из моих главных источников вдохновения — это «Оголённый нерв» Уолтера Джона Уилльямса. Многие события в ней происходили при свете дня.

Если вы думаете о своём мире как о монокультуре, он становится статичным. Если в нём всегда ночь и идёт дождь, то тогда это своего рода Диснейленд. «Я покатался на этом аттракционе, было темно, дождливо и много неона!».

Это не просто где-то было — это уже использовалось столько раз, что стало попросту заезженным. Люди смеются над идеей непрекращающихся дождей и фиолетового неона.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

Пондсмит считает, что киберпанк двигается вперёд, и людям стало интересно, что же происходит за пределами уже изученного.

Найдутся люди, расстроенные этим, но, откровенно говоря, они в меньшинстве. Остальные адаптируются, потому что они всё же увидят те самые мрачные улицы под дождём, просто они не будут видеть их 24/7 — реальный мир так не работает.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

По мнению геймдизайнера, в творчестве рано или поздно наступает момент, когда автор должен принять решение — остаться в прошлом, где он начинал, или же позволить своей работе эволюционировать. Не все поклонники могут принять это, однако со временем люди адаптируются.

О том, чего ждать от Cyberpunk 2077

Пондсмит посоветовал не принимать всё то, что видят игроки, за чистую монету. Вместо этого он предлагает всматриваться в детали, в которых спрятаны не просто отсылки, но и намёки с подсказками. В этом плане Cyberpunk 2077 соответствует принципу «Чеховского ружья», когда все элементы повествования считаются необходимыми.

«Если в киберпанке всегда мрачно и идёт дождь — это аттракцион»: главное из интервью Майка Пондсмита о Cyberpunk 2077

В частности, геймдизайнер посоветовал обращать внимание на картины и другие изображения, вроде постеров — они содержат намёки. Также он порекомендовал прислушиваться к шоу по радио или на ТВ в игре.

Что касается сюжета, то Пондсмит утверждает, что в догадках игроков об истории Джонни Сильверхенда нет даже и половины от того, что их ждёт в игре. Он просит не делать поспешных предположений о персонажах, потому что они ещё успеют удивить игроков своими действиями.

Разумеется, я приложил руку к этой истории, но даже я иногда удивляюсь: «Окей, интересный поворот». Не думайте, что это будет прямой и линейный сюжет, потому что это просто не так. Произойдёт много странных вещей.

Вам также стоит ожидать много странной кастомизации, потому что нам всегда хотелось, чтобы персонаж вписывался в этот мир и содержал в себе его частичку. Даже если вы не всегда видите своего персонажа, вы знаете его от и до. Знаете, что он делает, как выглядит его квартира, какие его любимые места. Всё это зависит от вас и погружает в этот мир, позволяя насладиться им вместо того, чтобы просто бегать с почтовыми квестами.

Майк Пондсмит, создатель вселенной Cyberpunk

Cyberpunk 2077 выходит 19 ноября, и до релиза CD Projekt RED проведёт ещё один Night City Wire — вероятно, на нём могут рассказать о дополнениях, поскольку ранее разработчики обещали представить их до релиза.

559559
550 комментариев

Что самое поразительное, они уловили идею того, что в игре не должна быть бесконечная сырая и дождливая ночь с фиолетово-синим неоном, и что мир Cyberpunk существует 365 дней в году, 24/7.До сих пор охреневаю от того, что люди бухтели из-за того, что в игре не вечная ночь и дожди. Не по-киберпанковски сразу.

397

Комментарий недоступен

259

Нет той нуарной мрачной атмосферы, которая была в классическом киберпанке, вроде Бегущего по Лезвию. Скорее походит на кислотные 90-е. Хотя, киберпанк по сути - давно мертвый, выжатый досуха жанр, так что это даже можно считать своего рода революцией.

20

Это как с нуаром, если не дожди с ночью, то всё, "не нуар" по мнению некоторых, при этом одна из лучших нуарных игр - L.A. Noire, большая часть действий в которой происходит ярким солнечным днём.

32

Самое смешное, что у какого-нибудь Гибсона то и дело упоминается то солнечный (пусть и засранный) Стамбул, то старинные аккуратные европейские городки, то латинская Америка с пальмами, то пляжи Майями, который хоть и пустует после войны, но всё так же подходит для курорта, если не заходить в море, то вообще, леса где-то в центральных Штатах. Даже Вашингтон описывался как "утопающий в зелени", даром, что эта зелень росла через асфальт и крошащиеся здания, а город представлял из себя один большой блошиный рынок.
При этом, я то и дело наблюдал, как первый абзац из Нейроманта (который про свинцовые тучи и небо цвета статических помех) использовали в качестве аргумента. Такое впечатление, что люди дальше этого самого первого абзаца и не читали.

26

Многие знакомы с жанром благодаря таким работам, как Бегущий по лезвию и Призрак в доспехах. Чувства одиночества, обреченности, бессмысленности и всеобщей апатии.

18

Я бухтел и продолжаю бухтеть от того, насколько игра выглядит ярко и цветасто в некоторых аспектах. Особенно от огромных кислотных ирокезов. Ненавижу блядские огромные кислотные ирокезы

15