Игра года 2023? Grandia
Как вы относитесь к jrpg?
Любите? Равнодушны? А может ненавидите так, что аж кушать не можете?
А почему? Давайте делитесь.
А пока ищете в голове примеры, аргументы и контраргументы - уделите мне немного внимания.
Я с жанром познакомился году так в 2010. Именно тогда приобрел PS3.
До этого дня у меня был только компьютер. И всякие консольные игры я терпеть не мог.
Но времена меняются.
Одними из первых игр на новом для меня аппарате помимо Uncharted 2 и Infamous, стали Resonance of Fate и Final fantasy 13. Да, последняя - далеко не самый лучший представитель jrpg, но на тот момент казалась прекрасной.
Попробовал я, значит, эти ваши японские игрушки… и, знаете, мне понравилось…
Ну и понеслось… Chrono trigger, Final fantasy 7-9, Final fantasy 12, Legends of mana, Chrono cross… и это только то, что вспомнил сразу же. Фанатом жанра, правда, так и не стал, но оценил в полной мере.
Вот так, понемногу перебирая игры, добрался до Grandia.
О ней и хотелось бы поговорить сегодня.
Изначально игра выходила только для японской Sega Saturn, но позже была перевыпущена с какими-то там изменениями для первой Playstation. Порядка трёх лет чёт там ковыряли.
Именно эта версия и оказалась у меня под рукой.
Конечно можно было б озадачиться поиском пропатченного под английский язык образа на Saturn, но как то лень. Да и зачем?
Если кто играл в версию для сеговской консоли, то расскажите как оно там? Много отличий?
О игре слышал только хорошее.
Были даже заявления, что игра - лучшая на Сатурне. Спорно, конечно, ведь есть же, как минимум, Panzer dragoon saga.
Но тем не менее, заявка серьезная.
И как оказалось - это не пустые слова.
Наверное, со времён девятой части Final fantasy, я не играл с таким удовольствием в ролевые игры на ретро консолях.
Лучшая характеристика игры - тут уютно находиться.
В первую очередь, благодаря забавному главному герою и великолепному сценарию.
Играем мы за начинающего местного Индиана Джонса, который пусть еще ребенок, но уже готов вписаться в любой движ - будь то зачистка шахты от орков, либо исследование руин, или даже путешествие на другой материк.
У него есть лучшая подруга - я долгое время был уверен, что это сестра - которая казалось бы должна хоть немного удерживать нашего героя в рамках приличия.
Но нет. Она стопроцентно поддерживает все затеи своего товарища. Зачастую привнося в них дополнительные беды. Да и сама по себе вполне себе источник проблем на ровном месте. Взять хотя бы эпизод в доме Фины.
И вроде даже непонятно - как написать для этой парочки интересный сценарий. Задача, как говорилось в одном из выпусков КВН: “Из бронхов. Ну то есть не из легких”.
Но разработчикам удалось с ней справиться. Надо будет посмотреть, кто там сценарист. Он просто молодец… посмотрел - Такаширо Хасебе. Просто талант.
Ну смотрите, как мне кажется, главное, что ему удалось - грамотно сплести в сюжете героическое и обыденное.
Вот Джастин - так, кстати, зовут нашего героя, со своей подругой - а ее зовут Сью, на спор ищут всякий мусор, представляя, что это легендарные доспехи.
А вот уже в древних руинах загадочная женщина открывает им тайны мира.
Чуть позже - трогательная сцена прощания с родными местами.
Но проходит совсем немного времени - и героям приходится драить палубу корабля, везущего нас к новым приключениям.
А какое морское путешествие обходится без нападения… да кого угодно?
Именно. Скучное. А для героев игры это неприемлемо.
Так что вот уже, отбросив швабры, приходится отбиваться от корабля-призрака.
И так раз за разом.
Сценарист таскает игрока туда и обратно через весь спектр эмоций, не давая ему заскучать.
И это очень классный подход.
Затягивает - моментально.
Ну со мной, по крайней мере, было именно так. Играешь - а голове: “Что же там дальше то будет?” Повторюсь - давно не испытывал ничего подобного.
Да, в конце-концов все придет к классическому спящему злобному злу и тому, кто стремится разбудить его и повелевать миром. Но это будет только в конце и почти никак не влияет на качество сценария.
Сюжет отлично дополняет операторская работа: игра не только рассказывает, но и великолепно показывает что именно происходит в данный момент.
Думаю те, кто видели побег из шахты на вагонетке под бодрую музыку, или сцену с отъездом на новый континент - согласятся со мной.
Сюда же, наверное, надо втиснуть мнение о визуальной части.
Она… неплохая. Сложно, да и неправильно это - предъявлять игре, вышедшей много лет назад, за уровень графики. Поэтому скажу - даже сегодня она выглядит симпатично: местность и персонажи неплохо прорисованы, спецэффекты есть, даже птички летают иногда, глаз ничего не режет. А большего - и не надо.
Всё игровое окружение - трехмерно, а вот наши персонажи - двумерные. Есть что-то от Doom в этом. Но тут трехмерность настоящая - камеру в большинстве случаев можно крутить. Иногда это помогает найти какие-нибудь тайнички. Или банально сюжетный предмет.
Я вот долго искал в самом начале “легендарный шлем”, спрятанный под мостом. И скорее всего мое знакомство с игрой тут бы и закончилось, но, находясь рядом с каналами, я случайно повернул камеру - “И, о чудо!” - шлем нашелся.
Но если все ж захочется придраться хоть к чему-нибудь, то обратите внимание на положение камеры. Как по мне - она висит очень низко, сильно ограничивая обзор.
Но одним сюжетом и графикой сыт не будешь.
Без интересного геймплея редко когда можно вытащить игру.
Вот смотришь так издалека, и кажется, что перед тобой типичная jrpg того времени со всеми полагающимися атрибутами: несколько уже готовых персонажей, встречающихся по ходу игры, оружие и броня привязаны к продвижению по сюжету, и как полагается - каждая находка это радость и неплохой буст атаки или защиты. Остальные предметы, что будут валяться в инвентаре - это типичные хилки, воскрешалки, и вкусняшки для снятия негативных эффектов. Ничего интересного. А крафт и вовсе не завезли. Ну и ладно.
…но это ошибочное мнение.
На самом деле игра весьма необычная.
Понимание этого приходит после прибытия на Новый континент - здесь нам дают приобрести магию.
И оказывается…что все не так просто.
Попробую объяснить.
В игре есть магия и есть умения. И это не совсем одно и тоже. Скорее - совсем разные вещи.
Приобретаются по разному. Очки для использования разные. В общем - ничего общего.
Выяснилось, что для изучения заклинания надо найти яйцо маны и на него купить спелл какой-нибудь стихии первого уровня.
И я так и не понял, где мне дали первое такое яйцо. Как то незаметно это произошло. Но главное, что дали.
Дальше этим заклинанием необходимо пользоваться - и со временем стихия прокачается до следующего уровня, где будет улучшенная версия заклинания.
У каждого такого уровня стихии - свое количество маны, что скорее плюс - не надо выбирать, какие спеллы использовать: мощные, но в небольшом количестве, либо слабые, но почаще. Здесь можно и так и так. Чем-то механику из ДнД напоминает.
С умениями все попроще. Они открываются при прокачивании уровня владения оружием. Сами. Учить ничего не надо.
Да, кстати, как можно понять из вышесказанного - навык владения оружием тоже можно повышать.
Как то так.
И ведь не боялись запутать игрока всем этим. Верили в них.
А теперь самое интересное…
Та часть, что выделяет жанр из прочих ролевых игр.
Боевая система.
То, за что я и люблю жанр jrpg.
Не за сюжет, не за анимешность внешнего вида персонажей, даже не за музыку. Оно, конечно, все прекрасно, но этого в достатке и в других жанрах.
А вот интересная, ни на что не похожая боевая система - особенность именно японских ролевых игр. Очень уж любят разработчики в них наворотить всякого.
И это прекрасно.
В последнее время, правда, с этим стало не все так радужно. Сейчас все предпочитают более динамичные бои, с большим вовлечением игрока в процесс, ближе к слэшерам каким-нибудь. Что лично меня очень расстраивает.
А ведь были времена, когда не боялись сделать какой-нибудь Resonance of Fate где вся игра построена на попытках пробежать героями так, чтобы начертить треугольник - и отлично ж все было. Игралось весело и задорно.
Так вот, боевая система. Давайте о ней поподробнее.
Она проста, логична, удобна и открывает простор к различным тактическим маневрам.
Бой здесь вроде как пошаговый, но ход совершается не мгновенно, а занимает какое-то время.
Визуально это отображается на шкале действия внизу экрана.
Шкала состоит из трёх частей:
WAIT - самая длинная, пока иконка персонажа движется по ней, он бездельничает и надеется что ничего по лбу ему не прилетит.
COM - здесь игра встаёт на паузу, и можно прикинуть, чем и кого наш герой будет бить.
ACT - собственно в этой части все и происходит.
Теперь добавим сюда немного тактики: движение в зоне ACT может быть как мгновенное - например решили, что достаточно просто ударить, либо занять какое-то время - ну вдруг заклинание надо было прочитать.
Так вот, находясь в этой зоне, персонажи крайне уязвимы. Если их ударить в этот момент, то в зависимости от типа удара можно либо откатить соперника по шкале действия обратно, отменив его атаку, либо не отменять, а просто нанести повышенный урон.
Звучит несложно, но увлекает - всерьез.
В простых боях можно просто затыкивать строку с обычным ударом. Кстати, удар этот - двойной, что тоже добавляет капельку планирования: можно одной атакой добить слабого, уже побитого жизнью и нашими товарищами врага, а второй - нанести удар свежему, с полным здоровьем. Ну или убить двух слабых. Или ещё что-нибудь придумать.
А вот в сложных, например, в битвах с боссами, уже стоит подумать - кого ударить, а кого - притормозить.
По ходу можно отметить еще два жирных плюса:
во-первых, в игре нет случайных сражений. Вот не знаю, кому из разработчиков пришла в голову эта светлая мысль, но он - молодец.
А второе - здесь не так много монстров на локациях в принципе, поэтому сражения не надоедают.
Ну так что?
Отличный сценарий - есть,
интересный менеджмент ресурсов - присутствует,
живые проработанные герои - на месте,
замечательная боевая система - имеется,
хорошая, для конца 90-х, графика - тоже здесь.
Поэтому неудивительно, что я, включив игру просто на пробу, пропал в ней на 6 часов. Хорошо, что следующий день тоже был выходным, так что большую его часть я тоже провел с геймпадом в руках. Но даже позже, уже на работе мысленно я был там, в мире Грандии. Никак эта игра не хотела меня отпускать, что, в итоге, и привело к написанию этой заметки.
Вот так бывает, что игра вышедшая в 1997 году, стала для меня игрой года в 2023.
P.S. Пробовал я также и вторую часть серии.
Она у меня уже давно куплена в Стиме.
Но вот что-то совсем не зацепило. Прошел самое начало в каком-то там замке и бросил. Не то.
А первая да - шедевр.
Наверное, попробуй ещё Xenogears
Неистово плюсую
Вот бы ей ремейк с полноценным 2 диском...
Вот смотришь так издалека, и кажется, что перед тобой типичная jrpg того временитогда все jrpg пытались отличаться, ну, насколько могли =)
но то была золотая эпоха жанра, так что в принципе все эти игры тогда были одной сплошной годнотой. в целом похожие, но разные в деталях. в принципе жанр так и живёт по сей день, хотя во время шестого-седьмого поколения консолей чуть не помер.
так что в принципе все эти игры тогда были одной сплошной годнотойВ чем их годнота была?
Грандия шикарная игра, оченъ ламповая и душевная да, с интересной боевкой , насколъко я помню там даже врагов видно и можно обходитъ, что оченъ круто для ЖРПГ
Игра хорошая, как и 2я часть. В 3й мне персонажи не понравились совсем, так и не прошел в свое время.
Текст слишком сильно разбит по абзацам, тяжеловато читается.