«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

И это мы ждали 13 лет?

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

Итак, я прошёл Alan Wake 2. И как это ни печально, игра мне не понравилась. Безусловно, у неё есть отдельные приятные моменты, но они совершенно не складываются в общую и цельную картину. Такое ощущение, будто бы между сюжетом и геймплеем нет никакой синергии. Они словно существуют по отдельности. Но обо всём по порядку.

Этот текст я пишу в качестве неформального «ответа» мощному восхвалению Alan Wake 2 от Ника СЦК. Я не собираюсь делать разбор его статьи, использовать цитаты и ловить автора на противоречиях и нестыковках. Моя цель – дать отрицательный отзыв в противовес положительному и разобрать, что же меня не устраивает в этой игре. Никакого перехода на личности, никаких оскорблений, чистейшая аналитика.

Кстати, с самого начала пущу вам дисклеймер.

Я НЕ СЧИТАЮ ALAN WAKE 2 ПЛОХОЙ ИГРОЙ В КЛАССИЧЕСКОМ СМЫСЛЕ ЭТОГО СЛОВА. БОЛЕЕ ТОГО, Я УВЕРЕННО ЗАЯВЛЯЮ, ЧТО ВСЕ ПОБЕДЫ ЭТОЙ ИГРЫ НА THE GAME AWARDS 2023 БЫЛИ АБСОЛЮТНО ЗАСЛУЖЕННЫМИ.

Но, увы, претензий от этого меньше не становится. Так же, как и Ник СЦК, я зайду издалека и начну свой разбор с упоминания первой игры.

Alan Wake

Я никогда не был её горячим поклонником. Для меня это был просто качественный проект со своими плюсами и минусами. Прошёл я игру где-то раза два, может три. Сюжет мне нравился и чрезвычайно интриговал в первое прохождение. К геймплею вопросов было уже больше, потому что, с одной стороны, меня вполне себе устраивала формула «посвети, уклонись, постреляй», а с другой, это довольно сильно надоедало к концу игры. Спасали это дело лишь необычные ситуации, типа рок-концерта.

Это была такая игра, в которой ты, что называется, терпишь геймплей во имя сюжета. И хотя геймплей меня лично особо не напрягал, я могу понять тех, кто пишет про невероятно душную и скучную боёвку, она, в принципе, такая и есть. Разумеется, в Remedy это понимали, поэтому старались разнообразить игру за счёт повествования и покатушек на машинке. Не всё же время ходить и стрелять, в самом деле.

А вот с сюжетом проблем почти не было. Типичная уютная «кинговщина» с солидной долей лёгкого «Твин Пикса» задавали тон всему произведению и мастерски сплетались в страннейшее сочетание. Игра могла вызывать напряжение и напугать, но вместе с тем создавала ощущение комфорта и уюта. Интрига была невероятная, что только подстёгивало азарт и заставляло лететь вперёд, к новым вопросам. Те, в свою очередь, вели к ответам в конце игры, что дарило ощущение катарсиса и заслуженного финала.

Да, игра не кончалась хэппи-эндом и в финале нас встречал жирный клиффхенгер, задел на вторую часть. Но она работала как произведение, устанавливала правила и объясняла их, вводила и раскрывала персонажей, знакомила с миром и создавала лор. По её итогам ты понимал, что произошло и зачем всё это было нужно. Одним словом, сюжет был отличный.

Итог – хорошая игра. Не идеальная, но со своим, уникальным шармом, крепкий проект, который отлично демонстрировал нам, что не Пейном единым богат Сэм Лейк.

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

Alan Wake 2

Неспроста я вынес под заголовок вопрос: «И это мы ждали 13 лет?». Потому что ощущения именно такие. Отчаяние и непонимание. Неужели целых 13 лет стоило ждать ради этой игры? К сожалению, мой ответ – нет. Но давайте разбираться подробно.

Сюжет и повествование

После спасения своей жены Элис, Алан остался в Тёмной обители и вот уже 13 лет он пытается из неё сбежать. Написать историю, которая воплотится в жизнь и поможет ему победить. Тем временем, в Брайт Фоллс появляется некий Культ Древа, который убивает агента ФБР. На расследование этого дела отправляются агенты Сага Андерсон и Алекс Кейси. По ходу сюжета, они сталкиваются с Тёмной сущностью, Уэйком и объединяются в команду, чтобы помочь ему написать историю с хэппи-эндом для всех и победить Тёмную сущность раз и навсегда.

Я постарался суммировать самые важные аспекты очень коротко, потому что не очень хочется проговаривать всё в деталях, ведь этот текст – не подробный разбор сюжета. Итак, что я могу про него сказать? Сам сюжет, сюрприз-сюрприз, нормальный. Звёзд с неба не хватает, всё крайне типично и предсказуемо. Все твисты угадываются на раз, интрига в сюжете появляется ближе к концу и очень ненадолго. Ответы на вопросы приходят почти сразу же после их возникновения.

Нет какой-то линии, которая проходит через всю игру и заставляет нас задумываться о том, что же там за следующим поворотом, или, если угодно, на следующем витке истории. Например, с первого момента появления Алекса Кейси и Саги Андерсон становится понятно, что они – персонажи, придуманные Уэйком, чтобы помочь ему сбежать. Да, нас неумело пытаются запутать, говоря о том, что Кейси якобы существовал ещё до выхода книг и невероятно на них бесился, мол, он просто полный тёзка, нечего тут думать, проходите, гражданин!

Но внимательный игрок (особенно тот, кто прошёл первую часть) быстро замечает нестыковки и детали, указывающие на обратное. Целая арка посвящена Саге Андерсон и её потере семьи, поскольку Тёмная сущность переписывает реальность и Алан вынужден отвечать на это, вписывая в сюжет всё новые и новые детали, в попытке спасти её семью.

Однако, вот в чём штука. Мне, как игроку, плевать на Сагу Андерсон и на её семью. И это не потому что она чёрная женщина. Нет, дело в том, что нам не дают хоть сколько-нибудь интересного и важного взаимодействия с её семьёй. Сага получает один звонок от дочки в начале и ещё один потом. На этом всё. То же самое происходит и с её мужем.

А чтобы нам, игрокам, понимать всю важность семьи для Саги, нужно раскрытие. Надо детально показать её отношения с мужем и дочкой, чтобы мы смотрели на это, проникались и нам становилось жаль Сагу после того, как её семья пропадает и она всеми силами пытается её вернуть.

Вдобавок к этому, вся линия Саги Андерсон совершенно ни к чему в игре. Она спокойно выводится из сюжета и заменяется на Алекса Кейси, который в соло ведёт расследование, выдаёт пафосные цитатки усталым голосом постаревшего Джеймса Маккэффри и встречается с Аланом Уэйком. Это получилось бы ещё интереснее, потому что нам давали бы двух Алексов – стопроцентного персонажа книг Алана, который сталкивается с ним в Тёмной обители и «реального» Кейси, который ведёт расследование и пытается помочь Алану.

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

И я понимаю, что Сага Андерсон нужна, чтобы ввести новичков в повествование через персонажа, который сам ничего не знает об этом мире. Но тут случается страшное. Пожалуй, самое страшное. Игра совсем не раскрывает новичкам нарративов первой части, не окунает в лор, не разжёвывает правила. А параллельно этому, она совсем не обращает внимание на преданных фанатов и не пытается устроить хоть какой-то фансервис или развитие героев прошлых частей для них.

То есть, мы получаем игру, которая не попадает ни в одну из аудиторий. Вот вам пример на основе истории Синтии Уивер. В какой-то момент игры нам показывают, что до Синтии добралась-таки тьма. Захватила её, подчинила и заставила выполнять свою волю. Что в этот момент думают новички? Они думают: «А кто такая эта ваша Синтия Уивер?». Даже сам Сэм Лейк говорит нам словами Саги Андерсон, что она «совсем не в теме», когда Сага смотрит на фотографию хранилища с тысячей ламп, в котором Уивер прятала Щелкунчик от тьмы.

Понимаете, да? Главный сценарист и создатель всей этой истории прекрасно осознаёт свой косяк и тычет нам им в лицо. И какой после этого эмоциональный заряд должен получить новичок? Он не знает прошлой истории, он чувствует себя таким же потерянным, как и Сага, для него Синтия Уивер – просто очередной враг, которого надо убить. Ноль контекста.

Но и ставки на преданных фанатов не предусмотрено. Казалось бы, это такой эмоциональный момент, ведь хранительница Брайт Фоллс, «сумасшедшая женщина с лампой», которая так долго помогала нам в первой игре, была схвачена тьмой и умерла от руки Саги Андерсон, став нашим врагом. Вроде бы, должно быть грустно. Но не становится. Потому что в этом моменте нет никакой постановки, никакого контекста, ничего.

Лично мне было грустно, потому что я отчётливо помнил историю первой игры, мне было искренне жаль Синтию. Но это была заслуга первой игры! Вторая часть не сделала ничего, чтобы усилить эту эмоцию, дать мне контекст или какую-то постановку. По сути, если бы я забыл за эти годы, кто такая Синтия Уивер, то мне бы не было до её смерти никакого дела. Подумаешь, очередной NPC, очередной босс.

Выходит, что игра не работает без первой части, потому что самостоятельное произведение, коим является Alan Wake 2, не может вызвать эмоции, дать контекст, правильно представить или раскрыть персонажа, чтобы даже новичку было понятно, кем была Синтия Уивер, что с ней случилось и стало жаль эту бедную женщину.

Нечто похожее стало и с самим Аланом Уэйком. Титульный персонаж, главный герой, отходит на второй план, назначая Сагу Андерсон главным героем истории и наделяя её такими же способностями, какие есть и у него. Хотя Сага не является творческим человеком и не способна переписывать реальность самостоятельно. Да, это можно оправдать тем, что Алан в Тёмной обители и не может оттуда выбраться, вот и выписывает нового главного героя для истории, но я уже пояснил, почему Алекс Кейси в этом случае работает лучше, нежели Сага Андерсон.

Во-первых, Алекс – уже готовый персонаж Уэйка, присутствующий в его жизни долгие годы. Он всё про него знает, это буквально старый друг, которого гораздо легче вспомнить и вытащить в реальность, нежели выдумывать какую-то новую мадам, у которой ещё и прошлое само собой переписывается. Во-вторых, Алекс – это матёрый детектив/агент ФБР. Невероятно опытный мужик, который, по милости Уэйка, уже наделён разного рода навыками, умом и дедукцией. Поэтому мне кажется, что он смотрелся бы намного органичнее в роли главного героя, спасающего Уэйка.

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

К слову, про Алекса. По нему и его взаимодействию с Аланом в Тёмной обители видно, как же Сэм Лейк кайфует от возвращения к «Максу Пейну» и как сильно ему этого не хватает. И, честно признаться, очень заметно, что он наиболее хорош именно в этом – выдаче суровых цитаток про грязный город и падших ангелов, а не в лесных прогулках и попытках натянуть интригу на ровном месте.

Отдельно хочется поругать Лейка за Федеральное Бюро Контроля. Я понимаю, что Сэм очень хотел состряпать вселенную и объединить свои игры, но я не вижу в этом нужды. Да, нам наваливают миллион пояснений и оправданий наличия Бюро в сюжете, да, у нас тут есть Ахти, а мистера Скретча в финале побеждают совместными усилиями Саги, Алекса и агента Эстевез, которая обеспечивает нас разными ништяками Бюро, типа сверхъярких ламп и клетки для сдерживания паранормальных сущностей.

Я могу быть неправ, ведь я не играл в Control, но мне кажется, что вся эта тема с Бюро – лишняя. Ей как будто не место в данной конкретной игре, поскольку именно это похоже на бессмысленные камео и фансервис, не приносящие в сюжет ничего нового или интересного. Пока я играл, мне было абсолютно плевать, кто такой этот ваш Ахти и что там расследуют бравые ребята из Бюро помимо озера Колдрон.

Это кажется искусственно вставленным, раздутым и совсем не встраивается в простой контекст первой игры, которая строилась на банальной, но интересно представленной идее о воплощении творчества в жизнь через Тёмную обитель.

Если же говорить о раздутости в целом, то я прошёл игру за 22-23 часа и если вы спросите моё мнение, я бы сократил её вдвое. Весь геймплейный отрезок за Алана можно и оставить, видно, что там происходит развитие самых важных идей игры, но вот моменты с Сагой я бы радикально урезал, предварительно заменив её на Алекса. Пара коротких миссий и к Уэйку, потом ненадолго возвращаемся и снова к писателю. Это сделало бы историю более динамичной и позволило бы легче держать интригу.

Кроме того, Лейк так и не смог грамотно вплести постепенное изменение реальности в сюжет. У нас есть Сага, которая теряет семью, но больше ничего не меняется. Когда я увидел Роуз в закусочной, а потом и доме престарелых, то несказанно обрадовался. Мне показалось, что Лейк аккуратно сменил ей место работы, обосновав это изменением реальности и оставил это без всяких подсказок, чисто для внимательных игроков. Но потом я взломал офис в закусочной и оказалось, что у Роуз просто две работы. Вот тут-то я и скис, а всё восхищение «сценарным гением Сэма Лейка» моментально пропало.

Он попытался провернуть похожую тему с Томом Зейном, переквалифицировав его из поэтов в режиссёры, но игрокам от этого ни холодно, ни жарко, учитывая, что с Зейном мы почти и не сталкиваемся за игру.

Подытоживая, я могу сказать, что к сюжету и нарративу у меня просто ГИГАНТСКОЕ количество претензий. И я даже не рассказал их все, потому что не хочу сидеть тут до старости. Я выбрал лишь самые раздражающее меня моменты и попытался подробно и доступно их обосновать. Если помните, я говорил, что считаю заслуженными награды за режиссуру и нарратив. И я действительно так думаю. Как мне кажется, здесь нет противоречий, потому что режиссура мне понравилась, постановка у игры будь здоров. Тот же уровень с мюзиклом – просто легендарный, как и все моменты с живыми актёрами.

А вот с повествованием уже сложнее. Я поддерживаю то, что пытался сделать Лейк, но, по моему мнению, у него не совсем получилось. Этакий мета-артхаус и видеоигровой «Твин Пикс». И награду он получает больше за какой-то общий нарративный фон для наполнения мира, типа записочек, нежели за саму историю. Потому что она местами совершенно банальна, скучна и предсказуема.

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

Геймплей и геймдизайн

Ох, ну тут всё сложно. Я уже говорил, что геймплей первой части, единогласно признанный всем геймерским сообществом душным, меня не особо раздражал. Всему «виной» грамотная расстановка врагов на уровнях и чередование боёв с исследованием и сюжетными моментами. Во второй игре это, увы, стало проблемой. Локации стали больше, ходьба стала медленнее, количество врагов ощутимо сократилось, а камера намертво прилипла за спиной, как в The Last of Us. Из-за этих факторов и посыпался баланс.

Я не знаю, что было в голове у Сэма Лейка, когда он смотрел на этот геймплей или даже сам в это играл. Я не знаю, какие отзывы присылали тестировщики, что им нравилось и не нравилось в той версии геймплея, которая ушла в релиз, но я просто дико, бешено ненавижу итоговый результат.

Казалось бы, я один из тех, кто говорит, что в играх важен сюжет, что он чуть ли не главнее геймплея. Но даже мне требуется добротный геймплей время от времени, чтобы не забывать, что я играю в игру, а не смотрю кинцо. И в этом Alan Wake 2 меня страшно разочаровывает.

Дело в том, что при том размере локаций, которые есть в игре, нам приходится ходить по лесу где-то пять минут, прежде чем мы наткнёмся на одного-двух врагов, которых быстренько убьём и пойдём дальше. Сами враги не представляют особой опасности, но от них можно получить грамотных люлей из-за новой камеры и переработанной системы уклонений.

Для тех, кто не играл в первую часть, напомню, что камера там была подальше, что позволяло контролировать большие количества врагов, а уклонение было плавнее и дальше, что обеспечивало больший простор для манёвра.

Фиксированная камера новой игры делает крайне сложным контроль врагов, особенно, если их больше двух. И такое ощущение, что разработчики это понимают, потому что нам редко дают на расправу трёх и более неприятелей. Ведь даже в конце, когда у игрока есть подмога в лице Кейси и Эстевез, которые разбрасывают яркие сигнальные факелы и светят в противников мощным фонарём, бой превращается в кашу, потому что игрок не способен адекватно контролировать толпу из трёх и более врагов.

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

Сигнальные факелы, ракетница и светошумовые гранаты нужны редко. Только ближе к концу игры от них имеется хоть какой-то толк, если мы говорим про игру на среднем уровне сложности. Факелы отпугивают врагов, гранаты оглушают, а ракетница просто уничтожает всех и вся. Первые два вполне себе годятся для того самого «контроля толпы», проблема в том, что толпы-то и нет никакой, пока не доберёшься до финала.

Сама стрельба, по моему мнению, удалась. Да, она могла быть получше, всё-таки это игра от авторов дилогии «Макс Пейн», где стрельба – наше всё, но она приемлема. Пистолет приятен в использовании и хорошо чувствуется в руках. То же касается и дробовиков с арбалетом, а вот винтовка меня малость разочаровала. Но, быть может, я просто не успел к ней привыкнуть, кто знает.

Отдельно стоит коснуться и переработанной механики фонарика. Я большой фанат поговорки: «Не чини то, что не сломано». Так вот, фонарик попытались починить и сломали. То, что прекрасно работало в первой части, решили изменить и сделали это самым худшим образом.

Раньше заряд фонарика расходовался в реальном времени, когда игрок зажимал кнопку. Причём, можно было сбивать с врага тьму, не усиливая луч фонарика. Но с усилением это происходило быстрее. Вы зажимали кнопку, луч усиливался, заряд батареи уменьшался и тьма сходила с противника в ускоренном темпе. Однако, можно было спасти батарейку, не выжимая полоску до конца. Тогда она спокойно восстанавливалась и можно было светить на следующего.

Во второй части всё изменилось. Заряд батареи из динамично расходуемой полоски превратился в набор единичных зарядов. То есть, вы можете прожать усиление ровно четыре раза (пять со специальным перком), а после этого вам придётся поменять батарейку в фонарике. Это банально неудобно, потому что за один заряд ты можешь не сбить тьму со врага, поэтому приходится тыкать кнопку усиления несколько раз, вместо того, чтобы просто её удерживать.

Решение этой проблемы ещё банальнее – сделайте динамическую полоску без регенерации заряда. Всё. Почему никто до этого не додумался, или посчитал итоговый вариант лучшим – для меня загадка.

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

Помнится мне, как Ник СЦК говорил, что геймплей за Алана и Сагу различается. Увы, это не так. У них абсолютно идентичные анимации, перки и игровой процесс. Да, в сюжете Саги представлено больше разнообразного оружия, но все механики схожи как две капли воды.

Что отличает геймплей Алана в лучшую сторону, так это механика переписывания реальности. Нам даётся несколько вариантов, мы выбираем один и вокруг нас незначительно меняется локация. Крутая механика, жаль, что, как верно подметил Ник, она предназначена лишь для открывания дверей.

И это тоже очень странно. Ведь на механике переписывания реальности можно было создать много уникальных и интересных геймплейных ситуаций. Сделать в игре моментальное переключение между героями и подвязать сюда влияние писанины Алана на Сагу. Играешь Сагой, видишь врагов, переключаешься на Алана, переписываешь этот момент и убираешь их или ослабляешь. Опять же, меняешь реальность, чтобы куда-то пройти или решить загадку.

Вместо этого у нас спираль и сюжетное обоснование отсутствия параллельного повествования тем, что Алан в прошлом и с Сагой они связываются сквозь время. Наверное, неплохо для одноразового твиста, но начисто проигрывает полноценной механике параллельного повествования.

Допускаю, что у них просто не хватало денег или времени для реализации такой амбициозной геймплейной механики в рамках сюжетной игры. В которой всё надо идеально выписывать и долго подгонять друг к другу все элементы, чтобы они работали как часы.

А вот на что у них совершенно точно хватило времени, так это на «чертоги разума» Саги и её доску улик. Которые не представляют из себя ничего. Мало того, что в подвешивании улик и догадок на стену ты не можешь ошибиться, проиграть или прийти к неверному выводу, так ещё и сама информация в 90% случаев – тупой повтор того, что ты уже видел и слышал во время игры. Получается, что даже информативной функции эта механика в себе не несёт.

Мне понравилось, что когда я прошёл какой-то сюжетный момент, даже не удосужившись открыть доску улик, а потом зашёл туда, потому что было нужно по сюжету, Сага сказала, что уже разгадала прошлое дело и улики быстренько сами приклеились куда надо. Вот это по-нашему! Если в механике нет ничего для игрока, то пусть она будет автоматической. Это экономит время, нервы, да и не прикидывается чем-то большим, чем фишка ради фишки.

Подводя итог разбору геймплея и геймдизайна, могу сказать следующее: «Сэм Лейк насмотрелся на ремейки Resident Evil и попытался запилить что-то соответствующее». Но не вышло. Просто потому, что Alan Wake 2 должна была стать другой игрой в самой своей сути. И геймплей «резидентов» просто не лёг на ту повествовательную формулу, которую хотел воплотить Лейк.

На мой скромный взгляд, игра должна была быть чем-то более развлекательным и лёгким. Не в плане сложности, но в плане самого геймплея. Быть задорнее и веселее, динамичнее. Потому что медленное и тягучее сюжетное кинцо в сочетании с таким же геймплеем не вызвало у меня ничего, кроме зевоты. После Alan Wake 2 я запустил Ghostwire: Tokyo (в которую играл за пару дней до прохождения Уэйка) и не поверил своим глазам.

Игра, которая изначально показалась мне мутным середняком, вдруг стала невероятно динамичным, бодрым и весёлым шутанчиком. Я не мог в это поверить и провёл за ней целый день, восторгаясь как ребёнок. Воистину, всё познаётся в сравнении и мне искренне жаль, что геймплей второй игры не вызвал у меня тех же приятных эмоций оригинала.

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

Графика, дизайн, музыка и арт-дирекшн

Тут я не буду растекаться мыслью по древу и коротко замечу: «Всё классно!». Графон солидный, дизайн локаций и их наполнение просто сносят башню, музыка – это вообще нечто невероятное, одним словом, награда за арт-дирекшн была абсолютно заслуженной.

Не понравились только анимации. Лицевые нередко отстают от голоса, в первой же сцене игры, когда Сага едет с Кейси в машине, виден солидный такой рассинхрон. А что касается анимаций боя, движения и контекстных, то они довольно часто либо неправильные, либо очень рваные. Графоном попытались в The Last of Us 2, а вот на анимации не хватило.

Приведу пример. В начале, когда Сага ведёт расследование, помощник шерифа даёт ей ключ от калитки. И она открывает её, встав в боевую позу, будто у неё в руке пистолет, а в другой – фонарик. Это было смешно и странно. Спустя время, подобное произошло и с Аланом. Я тогда пожал плечами и решил, что у разработчиков просто не хватило денег на другую контекстную анимацию и вставили что было.

Но где-то в середине игры Алан внезапно открывает дверь так, как это сделал бы обычный человек в спокойной позе и без оружия. А за ним и Сага подтягивается. Вот тут у меня и появляется абсолютное недоумение. Разработчики, что, сделали все нужные анимации, а потом просто проглядели те моменты, в которые их надо добавить?

Это же должна быть небольшая сюжетная игра ручной выделки. А проблемы ровно такие же, как и у конвейерных поделий Юбисофта. Очень сбило погружение и оставило неприятное впечатление. Особенно в начале игры. Вы можете сказать, что я придираюсь к пустякам и мелочам, но эти мелочи слишком резко контрастируют с невероятным детализированным графоном и прекрасным освещением, в котором присутствуют одни из лучших теней на моей памяти, если не лучшие.

Дизайн уровней какой-то просто запредельный. На каждой локации целая гора деталей. Нью-Йорк, с его граффити и мусором, дома с полноценными интерьерами, а уж когда я попал в гараж братьев Коскела, то просто упал. Бесконечное количество всяких гаечных ключей, разобранных мотоциклов и их запчастей, газеты, тележки, чего там только нет. Даже специальный уголок для отдыха предусмотрен, со столиком, телевизором и недоеденной едой.

Каждая локация выглядит и ощущается невероятно живой. После увиденного я жду ремейк «Макса Пейна» с трепетом.

Про музыку и песни даже и говорить не хочется. Они просто отличные. Великолепные песни культовой группы Poets of the Fall радуют ещё со времён второго Макса и не подкачали и здесь. А финский шлягер Ахти надолго засел в голове, до сих пор периодически бурчу его себе под нос.

Звук тоже очень крут. Давно меня не пугало звучание каких-то совершенно рядовых вещей и явлений. Булькание кулера, лужи под ногами, шелест веток и скрип дверей - всё очень фактурно.

«Главное разочарование 2023 года» – Alan Wake 2

Мета Лейка и вывод

Пора подводить итоги всем вышесказанному. И знаете что, я могу быть неправ. Да, прям вот так. Что, если Лейк намеренно придумал слишком очевидные, скучные и неинтересные твисты? Что, если это не графомания ради графомании, а гениальная попытка запутать игрока, показать ему, что «всё не то и всё не так». Ну, вы понимаете. Я смотрю на произведение с точки зрения классической и правильной драматургии, которая, как повелось, является костяком успешного произведения в 95% случаев. Но что если это – особый случай?

И Сэм Лейк специально превратил игру в душный и медленный шутанчик без врагов, карикатурную поделку под «Твин Пикс», которую считает даже тот, кто не смотрел сериал и сюжетную завязку столь прямую и понятную, что она будет казаться запутанной, ведь невозможно, чтобы в такой игре всё было так просто.

Все мы помним твист с Культом Древа и Найтингейлом. Буквально с первых секунд читается, что Найтингейл – одержимый (если забыли сюжет первой игры или не играли), а Культ – защитники города от Тёмной сущности. В конце игры даже сама Сага говорит о том, что это было совершенно очевидно и находилось прямо у неё под носом.

Что, если игра на самом деле задумывалась как пародия на претенциозный артхаус, в котором игроки будут думать, что не поняли, но на самом деле поймут, но не поверят сами себе и будут бесконечно искать глубокий смысл?

Что, если Сэм Лейк изначально рассчитывал на провал игры? Он понимал, что его семислойной иронии не выкупит никто и игра утонет финансово, но станет легендарным высказыванием о том, как легко сделать плохо, заставить игроков подумать, что автор сделал хорошо, а тех, кто сразу понял, что автор сделал плохо назидательно называть дурачками без вкуса и интеллекта?

Если так, то поздравляю Сэма Лейка, он победил. Он показал нам свой уникальный литературный мета-нарративный гений, запутав всех и всё. Представив белое окрашенным в чёрное и уверенно заявив, что это белое с чёрным внутри, хотя на самом деле всё наоборот. А внутри у этого настоящего белого действительно находилось чёрное, поэтому Сэм Лейк нас никогда не обманывал.

Обернув слои в другие слои, и завершив это всё ещё более тонкими слоями, он создал непредвиденное, чрезвычайное, совершенное мета-нарративное приключение. Он – провидец. Он – гений. Он создал спираль.

Или же я не ошибаюсь и это просто плохая игра.

Искренне ваш

Gonzo

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ И ДО СКОРОЙ ВСТРЕЧИ

P.S.: Текст посвящается Нику СЦК, который вытребовал у меня лонг по Alan Wake 2 под дулом челленджа о главных разочарованиях года. Надеюсь, что он доволен результатом.

8282
113 комментария

Я могу быть неправ, ведь я не играл в ControlПока)

36
Ответить
Автор

Пока-пока!

6
Ответить

Комментарий недоступен

17
Ответить
Автор

Спасибо, такое уважаем.

6
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить

это ты про резик?

Ответить

Если столько лет разработки, чтобы сделать специально плохую игру было идеей Сэма Лейка специально, чтобы посмеяться, то это мув уровня нихуя себе, даже коджимба бы так не смог

12
Ответить