Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Без долгих вступлений, скажу, что вторая часть чешской трилогии, UFO Aftershock, была для меня тёмной лошадкой. Если в первую часть серии мне довелось впервые поиграть еще в детстве, то вот продолжение как-то незаметно прошло мимо меня. По какой-то причине, эта игра не продавалась в тех магазинах дисков, куда я имел обыкновение ходить. Посему, когда вышла уже третья часть, и коробка с ней появилась на прилавках, я был несколько обескуражен вопросом: «А где же игра под номером 2?». Впервые поиграть в Aftershock я смог всего год назад, когда приобрёл всю трилогию в Cтиме. Поскольку настрой у меня был не лучший, да и играть хотелось во что-то простое и лёгкое (а Aftershock был ни разу не простым и не лёгким для освоения), то мною игра была попросту заброшена, в какой-то момент прохождения. Однако, в этот раз, с перерывом почти в год, я был по-настоящему готов. Прохождение заняло у меня аж 30 часов. Стоило ли оно того? Безусловно, хотя и с некоторыми оговорками. Увидев финальные титры, я сразу же сел за написание лонга. Результат моих трудов и мыслей – ниже.

Если вы не играли в первую часть серии, Aftermath, или просто забыли её содержание – можете прочесть мой обзор на неё по следующей ссылке.

Содержание

^Глава 1. Исход

Мир изменился. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, ощущаю в воздухе. Многое из того, что было, ушло, и не осталось тех, кто бы помнил об этом…

Галадриэль, к/ф «Властелин колец: Братство кольца»

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

В 2004 году Земля была внезапно атакована представителями расы Ретикулян. Начало войны смогли пережить не более пятой части всего населения планеты. Остатки выживших объединились под знаменем так называемого Совета Земли, и смогли, со временем, дать достойный отпор ретикулянам. Инопланетные захватчики пытались покрыть всю планету чудовищным, по скорости распространения, материалом — биомассой. Назначение биомассы состояло в том, чтобы превратить всю поверхностную площадь земного шара в живую вычислительную сеть, обладающую столь огромной мощью, что её можно было бы назвать Богом. Тогда же выяснилось, что человечество вело войну не со всей расой «серых», а лишь с горсткой её фанатиков, решивших, вопреки воле своего правителя, провести чудовищный эксперимент на какой-нибудь обитаемой планете (обитаемой, потому что биомасса требовала биологического материала для своего роста).

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Ретикуляне-отступники почувствовали угрозу своему эксперименту, поэтому предложили Совету Земли сделку. Люди должны были немедленно сложить оружие и прекратить всяческие агрессивные действия в сторону серых. Те же, в свою очередь, обещали сохранить столько человеческих жизней, сколько у них получится. И, конечно же, было дано обещание стать частью великого эксперимента – честь, которой мог быть удостоен далеко не каждый. Согласно полноценной концовке UFO Aftermath, люди отвергли предложение пришельцев, после чего нанесли им сокрушительное поражение. Однако, в данной временной линии (если вам так угодно думать) , произошло полностью противоположное – Совет Земли согласился на капитуляцию.

Ретикуляне, несмотря на фанатические замашки и явно высокомерное отношение к хомосапиенсам, честно сдержали своё слово. Они разобрали собственные корабли, чтобы из их частей сделать небесные крепости, называемые Лапутами. Сколько было создано таких Лапут – неизвестно. Но подлинно установлено то, что места на всех оставшихся в живых людей не хватало. Пока горстка людишек грузилась в небесные твердыни и устремлялась в верхние слои атмосферы, навстречу новой жизни, их братья оставались на Земле, подыхать под торжественный рокот надвигающейся биомассы. Лапуты заняли своё место на орбите планеты, и всем счастливым обладателям лапутянского билета оставалось лишь мрачно смотреть в иллюминатор и гадать, что будет дальше.

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Совсем одни, в кругу забот, и так за годом год… прошло 50 лет. Всё это время, пока крохи человечества парили внутри космических яиц, за пределами тонкой скорлупы бурлил и бушевал первобытный хаос. На планете творилась новейшая история, природу которой не знал никто, кто застрял внутри Лапут. Какой строй образовался за это время внутри небесной крепости? Как было устроено общество? Чем развлекались и какое аниме смотрели? Неизвестно. Представители Совета Земли, призванные когда-то спасти человечество, теперь безучастно наедали пузо, напрочь потеряв совесть, а сразу за ней – человечность. Как бы не пудрили они свой толстый нос, а простой люд стал чувствовать запах гнильца правящей верхушки. За все эти годы оборудование космической крепости порядком износилось, Лапуте оставалось существовать крайне недолго. Встал острый вопрос о срочном ремонте станции, и тут выяснилось, что Совет Земли абсолютно не представлял, как это можно сделать, технологии станции то ведь были внеземными. Это стало последней каплей для жителей Лапуты – случился бунт.

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Этим бунтом открывается вступительный ролик UFO Aftershock. Какая-то группа людей неизвестной национальности куда бежит, в кого-то стреляет. Происходят взрывы, всё вокруг трещит по швам. В последнее мгновение немногие счастливчики запрыгивают в спасательные челноки и поспешно покидают станцию, как раз перед её взрывом. Тут нашим горе-беглецам открывались крайне мрачные перспективы. Полное незнание управления сложного космического аппарата привели бы любого человека к одинокой гибели в холодном и безразличном космосе.

К счастью, ретикуляне, предвидев такой исход, оснастили челноки автопилотом. Точкой назначения была новая Лапута, парящая неподалёку. И это была не обычная Лапута – её населяло командное руководство самих Серых. Выжившие Лапутяне вряд ли рассчитывали на тёплый приём, и оружие в широкие штаны убирать не спешили. И совсем не зря – Серые атаковали незваных гостей, как только те оказались внутри периметра крепости. Но что-то было не так с покровителями человечества… Лишённые своей продвинутой брони, вялые, с угасшим взглядом, эти ретикуляне напоминали скорее зомби, чем представителей продвинутой инопланетной цивилизации. Что, чёрт возьми, случилось с ними за эти годы? Впрочем, сейчас это было не так важно.

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Немногие спасшиеся с Лапуты нашли себе новое пристанище. Деспотичный и недальновидный Совет Земли остался в прошлом, на одной из позорных страниц человеческой истории. Горький опыт с прошлой станции подсказывал – для дальнейшего выживания нужно перестать быть безучастным зрителем, и брать судьбу в свои руки. Немного разобравшись с оборудованием, Лапутяне, к своему удивлению, обнаружили, что управлять парящей крепостью не так уж и сложно. Более того, эта Лапута была оснащена десантной капсулой многоразового применения, что открывало ранее недоступную возможность – полноценную высадку на Землю. Пришла пора разорвать небесную пелену, и опустится на землю, что когда-то была человеческой колыбелью. Так начинаются события UFO Aftershock.

^Глава 2. Явление ангела

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

И вот, мы снова оказываемся перед знакомым каждому фанату серии Глобусом! Первое, что бросится в глаза всем, кто играл в первую часть (и хорошо её помнит) – это цвет континентов. Они… нормальные. В смысле, они выглядят так, будто никакой биомассы и не было. Как же так? Откуда все эти деревья, песок, голубая водичка? А как же жуткие коричневые пустоши, поросшие инопланетными грибами и корневищами? Ведь ретикуляне должны были полноценно закончить свой эксперимент? Еще одна загадка без ответа, которую нам предстоит решить по ходу сюжета. Ещё до того, как вы запустите какую-либо миссию, вами будет услышана одна из тем геоспейса. Музыка чётко даёт понять весь настрой будущей игры.

Элементы интерфейса можно двигать по экрану. Конечно же, они изначально сгруппированы довольно удобно.<br />
Элементы интерфейса можно двигать по экрану. Конечно же, они изначально сгруппированы довольно удобно.

Забудьте холод и тревогу UFO Aftermath, её атмосферу неизбежной смерти и дух вечной осени, теперь вместо них – романтика колонизаторства, дух открытий, ритм новой, цветущей жизни. Вопреки всем обстоятельствам, родная планета и не думала умирать. Все эти годы она боролась, изменялась, и даже восстанавливалась, чтобы дать новые зелёные ростки, новую жизнь. Хотя, конечно, чудовищный эксперимент ретикулян не прошёл без последствий.

Пожалуй, самым неожиданным (после видимого отсутствия биомассы) открытием становится то, что планета не только не погибла – она даже вполне себе заселена людьми. Оказывается, брошенные 50 лет назад бедолаги не стали опускать нос, и продолжили борьбу. Непонятно, как им удалось пережить финальные дни инопланетного вторжения 2004 года, но их воля к жизни смогла перебороть даже столь, казалось бы, неизбежную смерть. Что касается последствий ретикулянского эксперимента, то с ними мы сталкиваемся почти сразу же, как впервые высаживаемся на Землю.

Представитель местного населения, борец с биомассой, и просто холостяк<br />
Представитель местного населения, борец с биомассой, и просто холостяк

Во-первых, выясняется, что мутанты, именуемые в хрониках старой войны «трансгеннантами», никуда не делись. Они всё ещё густо покрывают земную поверхность, регулярно атакуя людей в самых разных уголках света. Со временем становится известно, что большая часть мутантов старой волны оказалась бесплодной – поэтому они не смогли дожить до событий Aftershock. Остались наиболее приспособленные, хоть и немногочисленные, виды, среди которых появились и особи нового типа.

Во-вторых, одними дикими мутантами дело не ограничилось. В 2004 году, когда биомасса активно пожирала (и фактически, уже полностью съела) земной шар, произошёл некий Разрыв. Каковы были его причины? На момент начала игры, неизвестно. Это была загадочная волна, прокатившаяся по всей солнечной системе, и ушедшая далеко за ее приделы. Что испустило эту чудовищную волну и почему – тоже вопрос без ответа. Но факт в том, что Разрыв в одно мгновение свёл всех ретикулян с ума. Некогда умные и псионически одарённые, серые разом деградировали в развитии, опустившись до уровня животных, хозяином которых, отныне, стал исключительно инстинкт. Это объясняло, почему ретикуляне с Лапуты оказали такое вялое сопротивление при захвате их собственности.

Серые выстроились на расстрел<br />
Серые выстроились на расстрел

Разрыв затронул не только гостей из другой солнечной системы, он неизбежно прошёлся и по всем людям, находящимся на планете. С этого момента у многих людей начали появляться своеобразные мутации, которые можно было разделить на два вида. Первый вид мутаций обнаружился исключительно у женщин – те открыли в себе невероятную предрасположенность к псионическим способностям. Пробуждение мутации этого типа у мужчин приводило к смерти, в 100% случаев. Напротив же, у некоторых мужчин пробудилась мутация второго типа, которая позволяла плоти эффективно интегрировать в себя чужеродные неорганические соединения (по-простому, различные протезы и импланты) . Женщины с данным типом мутаций не выживали. Таким образом, общество Земли, после событий 2004 года, разделилось на три группы: обычных людей, псиоников и киборгов. Представители каждой из этих групп захватывали свои территории, после чего огораживались от двух других сторон. Причины для этого имелись вполне серьёзные. Каждая из сторон считала именно себя единственно правильной версией «человека», и на дух не переносила друг друга. Сами отношения откатились, фактически, к родоплеменному строю, хотя и с наличием у всех трёх групп довольно продвинутого вооружения, полученного ими, в том числе, после разграбления заброшенных военных баз.

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

И вот, Лапутяне высаживаются на поверхность Земли, и обнаруживают себя посреди довольно старого и никак не разрешающегося кровавого конфликта. Десятилетия разборок и братоубийств способны очень сильно зацементировать определённый взгляд на мир, поменять который будет непросто. Теперь пришла пора положить конец бессмысленной вражде, объединившись перед лицом общего врага. Чистые, как белый лист бумаги, Лапутяне были идеальным арбитром для такой задачи.

^Глава 3. Восхождение на гору

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Амбиции и уверенность - это хорошо. Но как именно мы будем делать дела в этой игре? Что ж, разработчики, после суровой критики примитивной стратегической составляющей UFO Aftermath, очень чутко прислушались к словам игроков. И сделали такое, отчего у любого неподготовленного человека отпадёт челюсть. Если предшественница свела всю стратегическую часть к примитивному минимуму, то Aftershock получила настолько огромную базу для различных разработок и кастомизации, что, поначалу, чувствуешь себя растерянным. Одно только изучение различных менюшек и вкладок занимает пару десятков минут. При этом, игра не стесняется сваливать вам на голову целые пласты текста в виде вспомогательных окошек, заставляя мозг кипеть от переизбытка информации. Безусловно, Aftershock – это настоящая глыба в своём жанре, и даже оригинальный X-Com 1994 года в плане возможностей игрока на геоспейсе нервно курит в сторонке.

Скриншот из середины игры. В это окно вы идёте тогда, когда не понимаете, что происходит в других окнах.<br />
Скриншот из середины игры. В это окно вы идёте тогда, когда не понимаете, что происходит в других окнах.

Для начала, о глобусе. Как и в предыдущей игре, в этой нам тоже предстоит «захватывать» Землю. Первоначально мы совсем не имеем никакого влияния в новом мире. Для роста нашего влияния необходимо захватывать небольшие кусочки суши, именуемые провинциями. Каждая провинция – это территория, которая обязательно кем-то занята. Она может быть населена как людьми (будь то псионики, киборги или нормальные пацаны) , так и мутантами. Если второй случай, то всё очень прямолинейно – мы просто берём и атакуем провинцию, запуская боевую миссию. Убив некоторое количество врагов на карте, мы выполняем задание и подчиняем провинцию себе.

Если же территория населена людьми, то тут уже сложнее. Одни люди могут попросить об одолжении (разобраться с мутантами на их территории, спасти заложника, переправить гражданских) , после выполнения которого провинция входит под нашу опеку. Другие люди, даже после выполнения задания, не станут присоединятся, взвалив на вас еще одно (а м. б. и не одно) поручение. Наконец, может быть так, что людям, населяющим провинцию, вообще ничего от вас не надо. Вы им не интересны. Идите вон. Что делать тогда? Можно оставить провинцию в покое. А можно просто взять и напасть на неё, вступив в схватку с её защитниками. Разумеется, подобное нападение неплохо так отразится на вашем дипломатическом отношении с атакуемой фракцией.

Часть Европы уже подмята под нас<br />
Часть Европы уже подмята под нас

Тут, возможно, читатели зададут вопрос – а на кой ляд вообще захватывать эти провинции? Ляд вполне себе имеется. Каждая территория на глобусе (из тех, что можно захватить, оф кос) выполняет одну из двух задач. Либо она богата некоторым ресурсом (которых в игре три вида) , либо в этой провинции находится база. Базы – это ключевая точка интереса. Именно с получением базы, мы можем что-то производить или исследовать. База представляет собой небольшой участок суши, находящийся в каком-то крупном городе. Территория объекта состоит из нескольких областей, на которых можно возводить постройки. Если в стареньком X-Com мы строили компактные модули внутри одного комплекса, то в Aftershock строятся целые здания и заводы.

Первая база в игре, уже с кое-какими постройками<br />
Первая база в игре, уже с кое-какими постройками

Первоначально игроку доступно очень мало построек. Постройки делятся на 4 типа: лаборатории, заводы, учебные учреждения и оборонные объекты. Скажем, строите вы медицинскую лабораторию. Как только здание возводится, в окне исследований у вас появляется вкладка «медицинская лаборатория». Щёлкаем на неё – а там открывается целый список того, что можно исследовать. Тут встречаются и аптечки, и вскрытия врагов, и разработка различных боевых стимуляторов. Само собой, чем больше медицинских лабораторий построено на различных базах, тем быстрее идут исследование. Допустим, вы исследовали технологию Аптечки. Теперь её надо произвести! Что для этого нужно? Правильно, Завод Медицинских технологий. Строим его, и там же производим открытую недавно аптечку. «Вроде бы ничего сложного?» — возможно, спросите вы. Как бы не так!

Со временем, количество исследований будет только расти<br />
Со временем, количество исследований будет только расти

Как я уже сказал, поначалу в игре не так много зданий. Но даже то, что есть, потребует от игрока территорию хотя бы двух баз, благо места на каждом объекте очень мало, а многие здания (к примеру, завод стандартного земного оружия) неплохо бы строить в количестве двух-трёх штук, если не ходите ждать пару суток, пока завод выпустит одну единственную винтовку. И вот, образуется замкнутый круг – мы захватываем новые базы, чтобы строить на их территории новые заводы и лаборатории, что приводит к открытию новых видов заводов и лабораторий, которые требуют места на новых базах. И ведь со строительством всяких лабораторий и заводов не всё так просто – большая часть зданий имеет определённое требование к постройке. Это требование – уровень «знаний» базы. Если говорить по-простому, это уровень знаний местного населения, которое и будет обслуживать постройки объекта. Скажем, первоначальные заводы требуют уровень знаний 0. Это означает, что любой дебил сможет обслужить местные станки, и даже не намотается на вал.

Дадим колледж и школу в каждый город!<br />
Дадим колледж и школу в каждый город!

Но вот, вы хотите построить лабораторию энергетического оружия, в которой будет разрабатываться нечто сложнее стандартных винтовок. Рядовой дебил здесь уже ничем не поможет, нужен уровень знаний 4. Открываем раздел с учебными заведениями, и видим, что нам доступна школа (даёт уровень знаний 2) и колледж (даёт уровень знаний 4). Казалось бы, построили колледж, да и дело с концом! А вот фиг вам. Вы когда видели такое, чтобы люди, минуя школу, сразу в колледж поступали? Вот то-то и оно. Нельзя построить колледж, если на базе нет школы. В итоге, чисто под «знания» приходится возводить аж два здания, и только потом строить злосчастную лабораторию энергетического оружия. А теперь представьте, что всего на вашей базе 3 клетки под строительство. Т. е. построили вы 1 лабораторию энергетического оружия, и всё, место кончилось! Идите захватывайте новую базу! А представьте ещё, что исследований в этой лаборатории очень много, а идут они ну невероятно медленно, и вам, по-хорошему, таких лабораторий надо еще штуки 2-3 построить. Вот и прикидывайте, сколько площади уйдёт чисто под них. А ведь таких лабораторий и заводов в игре – огромное количество видов. И всё нужно возводить.

Лаборатория Лапуты - единственная и неповторимая в своём роде, продублировать ее нельзя<br />
Лаборатория Лапуты - единственная и неповторимая в своём роде, продублировать ее нельзя

Строительство всевозможных сооружений – не единственная головная боль. Выше по тексту я упоминал ресурсы, которые раскиданы по провинциям. Дело в том, что исследовать что- либо, как и производить, задарма нельзя. Всё требует ресурсов. Как их добывать? Что ж, в игре действует следующая система. Несколько провинций объединены в страну. В каждой стране имеется только одна единственная база. И только когда вы получаете базу – вы автоматически начинаете сосать ресурсы из всей провинций этой страны (которые находятся под вашим контролем, конечно) . Обычно страна состоит из 3-4 провинций, одна из которых выделена под базу, а ещё три – под всякие ресурсы. Но мало просто захватить базу - их ещё нужно соединить друг с другом. Если вы посмотрите на скриншот ниже, то увидите, что через всевозможные провинции протянута жирная жёлтая линия. Это и есть пути сообщения между базами. Чтобы получить возможность хоть что-то построить на свежезахваченном объекте (и заодно – добыть ресурсы с его провинций), вам нужно подсоединить его к своей сети. Соответственно, если вы, по каким-то причинам, потеряете контроль над провинцией, через которую были проложены пути сообщения – вы теряете «связь» с этой базой (при условии, что она не подсоединена к общей сети каким-то резервным путём) , а значит – перестаёте получать с нее ресурсы, и плюс приостанавливаются (либо замедляются) все исследования и разработка снаряжения, которые на этой базе были запущены, пока вы не восстановите контроль над утерянной территорией.

Синие линии - тоже пути сообщения, только морские<br />
Синие линии - тоже пути сообщения, только морские

Так вот, последний момент в этом громоздком уравнении, чтобы совсем взорвать вам голову. Дело в том, что каждый отрезок путей сообщения, проложенный через очередную провинцию, жрёт невероятное количество ресурсов. Жрёт не единоразово, а постоянно. Поэтому вы не можете просто оплести все провинции этими жёлтыми путями, вам нужно максимально экономно тянуть свою сеть сообщения, чтобы она проходила через как можно меньшее количество провинций. Кроме того, пути сообщения жрут ресурсы сразу всех трёх видов. Проблема в том, что ресурсы эти отличаются степенью редкости. Есть условное стандартное сырьё, которого за глаза раскидано на большинстве провинций Земли. А есть инопланетное сырьё – металлолом, оставленный после ретикулян (их разбитые нло и прочие прелести) . Само собой, что инопланетное сырьё – самое редкое, а провинции с ним – самые желанные. Поэтому, думая над прокладкой путепровода до очередной базы, стоит учитывать, ресурсы какого типа вы хотите подсосать с новой базы, чтобы остаться в плюсе.

Здесь, пожалуй, стоит написать о двух моментах, которые очень помогут всем новичкам, решившим вкатиться в эту игру. Не могу сказать точно, прописаны ли эти моменты в самой игре (и насколько подробно), но лично я, в первую попытку пройти игру, неимоверно тупил. Да и наблюдение роликов на ютубе показывает, что у других игроков возникли схожие трудности. Первый момент – чтобы получать ресурсы с провинции, не надо протягивать в эту провинцию путь сообщения. Вы получаете все ресурсы с какой-либо страны автоматически, если подсоединяете базу этой страны к своей сети. Второй момент касается оборонных сооружений. С ними тоже мутная история. В описании этого типа зданий указано, что в них можно готовить рекрутов, которые будут защищать страну в случае нападения неприятеля. Так вот, вам в этом процессе никак участвовать не надо. Рекруты готовятся автоматически, без вашей указки. Нужно только подождать какое-то время, после истечения которого, в соответствующем оборонном комплексе появится иконка рекрута.

Бангкок превратился у меня в настоящий военный городок<br />
Бангкок превратился у меня в настоящий военный городок

Если обобщить всё, сказанное по стратегической части, то можно прийти к довольному простому выводу – Aftershock не получится проходить, держа в руках бутылочку пива. Довольно быстро учёно-промышленная база игрока вырастает в огромных размеров химеру, которая требует к себе обширного внимания. Постоянно нужно держать руку на пульсе, и следить за всем, что происходит на планете. В Никарагуа построилась школа? Отлично, самое время вспомнить, под какие здания мы увеличивали там уровень знаний. Завод боеприпасов успешно закончил выпуск 500 патронов калибра 5.56 мм? Теперь надо глянуть, каких патронов еще не хватает. Только что достроился путь сообщения до новой базы? Вам об этом никак не скажут, поэтому не забудьте, что теперь на одну базу в списке активов стало больше. Самый кошмар происходит тогда, когда в игру не заходил несколько дней. Возвращаясь к своему сейву, первые минут семь тратишь на то, чтобы просто понять, что там и где строилось, что и для чего исследовалось, и какую продукцию для выпуска указать новеньким заводам в первую очередь.

Типичное времяпровождение на глобальной карте<br />
Типичное времяпровождение на глобальной карте

Напоследок следует упомянуть воздушные бои. Точнее, их отсутствие. Игравшие в XCOM 2 от Фираксов очень быстро заметят знакомые черты. Как и в игре 2014 года, здесь у нас тоже есть центральная летающая база, Лапута, которая всё время находится на орбите земли. Если мы хотим совершить высадку в какой-либо части мира – нужно сперва пригнать свою Лапуту в нужный регион. Перемещается крепость довольно резво, но всё равно требует определённого времени на полёт, за которое вполне может случится ещё какое-нибудь событие. Помимо транспортировки войск, Лапута также способна проводить разведку территорий. Дело в том, что все провинции на планете находятся в состоянии некого тумана войны. Если хотите что-либо сделать с территорией, нужно для начала узнать, кому она принадлежит, и что на ней находится. Тут же следует отметить, что разведка территории в самом интерфейсе игры названа косноязычным словом «задание», что может несколько сбить с толку.

От глобальных дел переходим к локальным. Что нас будет ожидать на поле боя?

^Глава 4. Имя нам — легион

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Для начала, поговорим о картах. В этом аспекте разработчики, в очередной раз, глобально поменяли концепцию, относительно прошлой игры. Aftermath, среди прочего, ругали за «плоские» уровни. Плоские стоит понимать буквально – в игре не было многоэтажности. Перепады высот были, но деления на этажи – нет. Теперь же многоэтажность в игре появилось. Ввиду увеличение карт в высоту, они существенно уменьшились в периметре. Забудьте о длинных улицах города или лабиринтах из жилых домов. Отныне все боевые действия происходят возле небольших объектов, доступных, при этом, для изучения. В руины зданий можно заходить, и даже ползать по их верхним и нижним ярусам.

Местные заводики здесь выглядят очень антуражно - всё ржавенькое, прямоугольное и, в хорошем смысле, унылое<br />
Местные заводики здесь выглядят очень антуражно - всё ржавенькое, прямоугольное и, в хорошем смысле, унылое

Сами карты, впрочем, получились весьма странными, хоть и логически обоснованными. Сыграв с десяток миссий, у игрока сложится ощущение, что он сражается за какой-нибудь… Уралвагонзавод. Или Сибирскуранникель. Или любое другое слово, вызывающее в голове ассоциации с Петровичами в спецовках (а крановщик на кран-балке в магазин уехал) . Большую часть мест боевых действий будут представлять развалины какого-то заводского объекта. С кучей всевозможных станков внутри здания или цистерн за его пределами. Подобная странность вполне объяснима – после апокалипсиса, наиболее ценным активом, не считая людей, остаются производственные комплексы, нужные нам для войны. Поэтому и высадка в каждую провинцию происходит рядом с таким предприятием – мы ведь не абстрактный пустырь зачищаем и захватываем, а вполне конкретный объект. Помимо заводов, нашу группу будет частенько закидывать в людские поселения. Здесь тоже всё просто – либо это будет нагромождение каких-то юрт из стальных листов, либо это будут теплицы. Битва за теплицы в этой игре ещё более актуальна, чем в садоводческом товариществе мизантропов – иначе не объяснить, почему игра ТАК часто даёт защищать нам эти теплицы.

Шок! Гопниики пришли воровать кабачки с огорода дяди Васи, и случайно наткнулись там на директора канала Рен-ТВ!<br />
Шок! Гопниики пришли воровать кабачки с огорода дяди Васи, и случайно наткнулись там на директора канала Рен-ТВ!

Теперь о врагах. До этого момента я детально не описывал, с кем или с чем мы будем иметь дело в этой игре. Если подумать, то главной угрозой были ретикуляне. Однако, спустя 50 лет, они напоминают лишь теней самих себя, и вряд ли представляют большую угрозу. Но, конечно же, не всё так просто. Первыми хрестоматийными врагами выступят привычные нам мутанты. Порождения биомассы успешно приспособились к жизни на Земле, и совсем не планируют делиться с игроком территорией. Почти всегда эти противники будут инициатором нападения на какую-либо неподконтрольную нам провинцию. А население этой провинций будет дрожащей рукой набирать наш номер телефона, и просить приехать на защиту граждан. Разумеется, людишкам трудно в подобном отказать, ведь мы за столь героические действия получим в распоряжение новую территорию. Как я уже написал выше, большая часть мутантов первой волны оказалась бесплодной, и потому не смогла дожить до наших дней. В сравнении со зверинцем первого UFO, мутантов в Aftershock крайне мало, в плане разновидностей.

Из старых знакомых осталась куколка – гуманоидное существо, полученное в результате принудительного совокупления человеческого тела и инопланетного паразита. Монстр за 50 лет смог неплохо эволюционировать. Если во времена ретикулянской войны, куколки представляли собой худощавые медлительные трупы, вооружённые огнестрельным оружием, то современная версия монстра нарастила жирок и мышечную массу, а также научилась неплохо бегать. Разумеется, навыки обращения с земным оружием никуда не делись. В руках может оказаться и пистолет, и винтовка, и даже граната. И будьте уверены, куколка с радостью кинет последний тип оружия прямо в толпу ваших солдат, если ей предоставится такой шанс. Кроме того, монстр умеет плеваться сгустками кислоты из отверстия в туловище, будьте начеку.

Красная стрелочка над головой куколки означает, что у неё можно взять квест. Шучу. На самом деле, она предостерегает игрока от убийства монстра. Членовредительство не запрещено.<br />
Красная стрелочка над головой куколки означает, что у неё можно взять квест. Шучу. На самом деле, она предостерегает игрока от убийства монстра. Членовредительство не запрещено.

Помимо куколки, на полях сражений встретятся и шипозвёзды – летающие колючие шары, бьющие электричеством. Когда-то шипозвёзды обитали исключительно на поверхности биомассы, являясь её частью (что-то вроде клеток иммунной системы) . Но поскольку биомасса зачахла и почти полностью исчезла, летающим покемонам пришлось приспосабливаться к жизни за пределами родного биома. Наиболее сволочным типом мутантов являются плосковики. Это вжавшиеся в землю ракообразные, обладающие крайне твёрдым панцирем. Их показатель защиты от огнестрельного оружия едва ли не самый высокий в игре. На начальных порах, когда патронов не так много, эти милахи определённо будут пить вашу кровь.

Не стоит забывать и о ретикулянах. Точнее, об их одичавшей версии. Пришельцы утратили какие-либо признаки интеллекта, но не разучились стрелять из своих пушек. Орудия в их хиленьких ручках – единственное напоминание того, кем были эти существа около 50 лет назад. Большим облегчением для игрока является тот факт, что ретикуляне не носят свою продвинутую биологическую броню. Поэтому серые человечки намертво припадают к земле едва ли не от любого чиха. Единственное, что нужно держать в голове – серые обладают хорошим зрением (в том числе, в тёмное время суток) , а их оружие всё еще способно сделать очень больно. Поэтому даже столь ослабшего врага не стоит недооценивать.

Помимо ретикулян, на картах будут встречаться и их разбитые суда - памятники войны пятидесятилетней давности. Их вполне можно обследовать.
Помимо ретикулян, на картах будут встречаться и их разбитые суда - памятники войны пятидесятилетней давности. Их вполне можно обследовать.

Как отдельных врагов, можно выделить и людей, будь то стандартные хомо, псионики или киборги. Если нападёте на их территорию – придётся драться с местной охраной. А это означает, что вас встретят огнём из весьма серьёзных стволов. В особенности, опасно будет вести боевые действия против киборгов – парни обладают отличной бронёй. Впрочем, необходимости прям силой отбирать провинцию лично у меня почти не возникало, поэтому такие бои от общей статистики даже не заметны.

Все вышеперечисленные враги, конечно, будут трепать вам нервы и составлять ваш досуг какое-то время. Но не один из перечисленных противников не опасен глобально. Ведь это просто разрозненные боевые единицы, без плана и цели. Поэтому, в довольно скором времени, за шахматную доску сядет настоящий игрок. Организованный, целеустремлённый и очень настырный. Имя новой стороны конфликта – культисты. Это загадочное объединение людей, чьим объектом религии является биомасса в частности, и весь ретикулянский эксперимент в целом. Эти люди по-настоящему одержимы своей целью. Они не будут пытаться вести с вами переговоры, предупреждать или упрашивать. Культисты на дух не переносят три вещи: вас, ваше лапутянское движение и мыло. Довольно иронично, что в окне дипломатии (о нём поговорим попозже) культисты представлены как одна из сторон для взаимодействия. Только вот сделать с ними ничего нельзя, и отношения с фанатиками до самого финала игры будут исключительно плохими.

Будете подолгу не вставать из-за кампухтера - станете выглядеть, как этот дядька. Автор обзора, пока печатал текст, стал наполовину таким же.<br />
Будете подолгу не вставать из-за кампухтера - станете выглядеть, как этот дядька. Автор обзора, пока печатал текст, стал наполовину таким же.

Эти люди определённо что-то знают о надвигающейся катастрофе. Похоже, что эксперимент ретикулян не был финальной точкой загадочного тёмного плана, и культисты готовы приложить все силы, чтобы довести дело до конца. Иногда они будут пугать вас угрожающими посланиями, в которых регулярно будет упоминаться приход неких «владык». Что это за владыки, и что им нужно от планеты – вам не расскажут. Достаточно будет понимать общий контекст этого послания – на Землю движется новый апокалипсис, а значит, битва за планету еще не окончена. Главное отличие культистов от прочих противников – у них есть свои собственные провинции, окрашенные в гламурный розово-фиолетовый цвет. Само собой, сидеть в пределах своих владений фанатики не намерены, поэтому они будут понемногу захватывать соседние провинции, по вашему же образцу. Рано или поздно ваша территория и территория культистов обзаведутся непосредственной границей, и тогда уже придётся вступать в ожесточённое противостояние.

Любителям контурных карт наверняка понравится идея красить глобус в голубой цвет<br />
Любителям контурных карт наверняка понравится идея красить глобус в голубой цвет

Не стоит обманываться названием противника, словом «культисты». Если вы ожидаете увидеть подранных фанатиков в чёрных балахонах, вооружённых кинжалами, то я вас сильно разочарую. Культисты являются на редкость рациональными и здравомыслящими людьми. Они полностью погружены в своё учение, но все остальные вопросы решают так же, как и любая организованная преступная группировка. Вооружены эти люди неожиданно хорошо – снайперские винтовки, карабины, ружья и даже псионические протекторы. Вдобавок ко всему, их оружие модернизировано всевозможными съёмными модулями, делающими стволы еще более смертоносными. Вероятно, фанатики успели обнести не одну военную базу, прежде, чем в открытую заявили о себе. Первый бой с культистами – незабываемое зрелище. На тот момент ваши солдаты успеют разжиться не ахти каким оружием, а вот ваш противник начнёт фигачить из той же снайперской винтовки при первой возможности. Зато именно эти стычки невероятно обогатят ваших солдат, надолго закрыв нехватку хорошего оружия.

Моя первая встреча с культистами прошла именно так. В эту миссию, медик наложил больше швов, чем за все предыдущие задания вместе взятые.<br />
Моя первая встреча с культистами прошла именно так. В эту миссию, медик наложил больше швов, чем за все предыдущие задания вместе взятые.

Возможно, кто-то возразит: «Ну, всё это хорошо, но как же пришельцы? Игра то ведь UFO называется!». И верно, с ними тоже полный порядок. Как только культисты, как следует, получат по носу от ваших ребят, штаб Лапуты донесёт вам тревожную весть. К Земле, на огромной скорости, будет нестись неопознанный летающий объект крайне большого размера. Это будут новые гости планеты, Варготы. Упомянутые товарищи представляют собой совершенно новую расу, никак не связанную с ретикулянами. В некотором роде, их можно было бы назвать полной противоположностью серых человечков. Прибыв на орбиту Земли, варготы незамедлительно атакуют вас. Как и культистов, этих ребят совершенно не волнуют переговоры или демократия. Единственная обозримая цель варготов – уничтожение всякого сопротивления на Земле.

Типичные воины варготов<br />
Типичные воины варготов

Новые инопланетяне существенно поднимут градус напряжённости боёв, на какое-то время. В отличие от всех прошлых противников, у этих будет передовое плазменное оружие, наносящее солидный урон. Ну и парочка других козырей в рукаве тоже найдётся. Если ретикуляне из первой части были маленькими существами, то варготы массивные, хотя бы из-за своей толстой брони. Если ретикуляне использовали компактное оружие, то у варготов в руках пушки такого размера, что их поднятие больше напоминает жим штанги. В целом, этих товарищей можно было бы охарактеризовать как медленные ходячие танки. Медленные они не только в плане передвижения, но и в плане реакции. Зато если уж начнут стрелять – мало не покажется. Вдобавок ко всему, эти товарищи имеют в своих технологиях настоящий шагоход, с оператором внутри. Эту штуку вы будете расстреливать всей командой в реактивном темпе, и она будет совсем не торопиться умирать. И хотя варготы являются более грозными противниками, чем те же культисты, нужно отметить, что противостояние с ними будет идти куда легче, чем сражения с ретикулянами из Aftermath.

Кстати, о сражениях. А чем игрок сможет ответить всем этим противникам?

^Глава 5. Воины Олимпа

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Как обычно, между спокойствием целой планеты и коварными пришельцами готовы встать стеной кучка мужчин и женщин, озлобленных на свою неблагодарную жизнь. Первое, за что следует сделать низкий поклон разработчикам – так это за переработку систему вербовки бойцов. Напомню, что в оригинальном UFO Aftermath вы не могли нанимать новых бойцов самостоятельно – рекруты сами приходили в ваши ряды, в случайный промежуток времени. И не то, чтобы я отыгрывал в первой части «айронмена» (как по мне, крайне плохая идея) , но сама мысль о том, что наше подразделение ну очень ограничено в плане количества кадров – пугала. Теперь же, если вам так хочется, можно жертвовать своими бойцами, благо всегда можно купить новых.

Выше по тексту я упоминал, что в этой части завезли целое окно дипломатии. Конечно, назвать эту механику какой-то глубокой, язык не повернётся, однако определённую ценность она вполне себе имеет. Ведь нанимать новых бойцов вы будете не из вакуума, а у представителей каждой из сторон, населяющих Землю – людей, псиоников и киборгов. У всех перечисленных представителей населения планеты есть своя шкала взаимоотношений с игроком. Если вы только и делали, что, к примеру, щемили бедных псиоников – не надейтесь, что они дадут вам нормального бойца (кстати говоря, я не проверял, что будет, если попытаться объявить настоящую войну одной из сторон) . И напротив – с высокими параметрами дружбы, людское объединение будет готово дать вам тренированных бойцов, причём, уже имеющих какое-либо обмундирование. Насколько я понял из сообщений олдовых игроков, подобный аспект можно даже абузить на ранних этапах игры – т. е. нанимать рекрута, снимать с него ценное снаряжение, после чего выгонять на мороз за ненадобностью. Чтобы закрыть тему окна дипломатии, стоит отметить, что здесь так же можно обмениваться ресурсами с другими фракциями – как отправлять свои избытки (чтобы улучшить отношения) , так и запрашивать недостающее (очень полезно на ранних этапах игры) .

На всех мужиковъ одна причёска, такие нынче времена<br />
На всех мужиковъ одна причёска, такие нынче времена

Перейдём непосредственно к бойцам. Здесь, сразу же, в глаза бросается переработанная система специализаций, которая, подобно стратегической части, выросла в настоящую скалу, в сравнении с предыдущей игрой. Напомню, что в UFO Aftermath ваши бойцы тоже могли обучаться разным специализациям (снайпер, медик и т. д.) . Всё это повышало какие-либо характеристики бойца, но не меняло ничего глобально. Кроме того, в первой части, ближе к концу игры, ваши бойцы прокачивались настолько, что осваивали вообще все специализации, становясь универсальным солдатом. Так вот, в Aftershock эта халява исчезла. Отыне, каждый боец может выбрать только 3 специализации для обучения, после чего все остальные становятся для него недоступны. Откатить назад это никак нельзя, поэтому к билдостроению бойцов приходится подходить осознанно. На выбор доступно 12 специальностей, две из которых – это ветка киборгов и псиоников (само собой, что у представителей этих фракций, данные специализации идут по умолчанию) .

Этой боец пошёл по пути класса, названного в XCOM 2 рейнджером<br />
Этой боец пошёл по пути класса, названного в XCOM 2 рейнджером

Специализации – весьма важная штука, поскольку теперь они не просто увеличивают характеристики бойца, а дают ему полноценные навыки, как пассивные, так и активные. Скажем, снайперские винтовки теперь может использовать только солдат со специализацией Снайпер, никто другой просто не сможет взять это оружие в руки. Если прокачали снайпера на максимум – у него открывается навык меткой стрельбы, который позволяет, при щелчке на цель, выбрать, в какую часть тела стрельнуть. Нужно ли говорить, что выстрел в голову разрывным патроном из крупнокалиберной винтовки выдаёт такие страшные цифры урона, что выше было бы только у орбитального удара? Кстати, все враги в этой части имеют регдолл-физику, посему, от попаданий в бошку, очень потешно улетают в сторону.

Из не самых метких винтовок приходится целится в туловище. К счастью, конкретно этому образцу без разницы, куда бить. Броня противника малоэффективна. <br />
Из не самых метких винтовок приходится целится в туловище. К счастью, конкретно этому образцу без разницы, куда бить. Броня противника малоэффективна.

Каждая специализация даёт какие-то свои преимущества. Если игроку интересно почитать обо всём списке пассивных способностей – то разработчики заботливо приготовили такой список, в соответствующем меню глоссария. Одни умения могут банально увеличивать здоровье, другие повышают защиту от псионических атак; есть умения, увеличивающие критический урон, а есть такие, которые позволяют с повышенным шансом уклоняться от выстрела. Лепи себе на здоровье любого бойца, на какого хватит фантазии! Самым экспериментальным классом, пожалуй, является Коммандос. Это тип бойца, специализирующегося на ближнем бое. Кстати, да, в этой части впервые появилось холодное оружие, которым можно вполне себе махать! Главное карательное орудие коммандоса – катана. Традиционная, японская, разрубающая сталь как масло. Фишка коммандоса не только в том, что он умеет махать мечом (а ещё метать ножи, кинжалы, сюрикены и стрелять из духового ружья) , но и в его дьявольской скорости. Полностью прокаченный коммандос – это какой-то Рок Ли от мира Aftershock. Ни одна другая тварь в этой игре не бегает так же быстро, я гарантирую это!

Всего один коммандос, поставленный в правильном месте, способен творить фирменную жесть<br />
Всего один коммандос, поставленный в правильном месте, способен творить фирменную жесть

Отдельно стоит поговорить о киборгах и псиониках. Это особенные классы, обладающие своими уникальными чертами. Так, все киборги изначально обладают большим запасом здоровья, а ещё бронёй. Их можно использовать как типичных танков (хотя надо учесть, чтобы бодрая очередь из автоматического дробовика в упор способна положить на лопатки даже человека из стали). Кроме того, киборги не могут носить традиционную броню людей – вместо неё используются импланты. За защиту отвечает нагрудник, модернизация всех остальных частей тела (рук, ног, головы) увеличивает уже атакующие способности. Псионики же, говоря по-простому, являются саппортами. Они умирают едва ли не от любого чиха, потому, не стоит делать из них, к примеру, командоса, чья задача идти в первых рядах атаки. Зато псионики могут использовать специальные пси-проекторы, способные парализовать врага, вызвать у него панику или просто отравить (не спрашивайте, как работает пси-яд). А ещё на псиоников можно навешивать их специальное снаряжение, которое даёт самые разные вспомогательные способности — увеличивает урон у ближайших союзников, уменьшает меткость у врагов (при условии, что враги находятся в поле зрения псионика). Обычная человеческая броня на этих дамочек так же не налезает (потому как блокирует их пси-способности).

Специальное пси-зрение псиоников позволяет находить врагов даже сквозь стены. Жаль, что обнаруживаются враги не всегда.<br />
Специальное пси-зрение псиоников позволяет находить врагов даже сквозь стены. Жаль, что обнаруживаются враги не всегда.

Ну а если вам всё еще мало разнообразия тактик и синергий, то спешу вас обрадовать – в этой игре можно брать в отряд полноценных роботов! Роботов, Карл! Разработчики и здесь не поскупились на добавление в игру всевозможных начинок, призванных решать различные задачи. Роботов нужно собирать из различных частей, посему, сами роботы могут быть разного типа. Основную специализацию железяки определяет её корпус. Это может быть робот-разведчик (маленький, хилый, но быстрый) , робот-истребитель (средний боец) и робот-защитник (медленный, но крепкий) . Каждый робот имеет крепления под различные шасси, которые тоже нужно производить вручную. Есть тут и гусеницы, и механические лапки, и колёса, и даже воздушная подушка. Шасси робота определяет как его скорость, так и проходимость.

При желании, можно сделать целую команду роботов. Не уверен, что её, хотя бы гипотетически, сможет уничтожить что-либо.<br />
При желании, можно сделать целую команду роботов. Не уверен, что её, хотя бы гипотетически, сможет уничтожить что-либо.

Помимо конечностей, на наши беспилотники можно навешивать и специализированное оружие. Есть тут всякие робо-автоматы, робо-дробовики (страшная вещь) , робо-пулемёты. По желанию, можно крепить и разные сканеры, и даже щиты, для дополнительной защиты. Ещё тут есть блок уничтожения робота, чья основная задача – взорвать вашу жестянку в окружении врагов. Можно сделать быстренького робота-разведчика, оснастить его воздушной подушкой, дать блок самоуничтожения – и робот-шахид готов! Ну разве не прелесть? Жаль только, что регулярно такими смертниками не повоюешь – производятся корпусы роботов очень медленно, даже при наличии большого количества заводов нужного типа.

Тяжёлый робот потешно стреляет в варгота всего на каких-то 3000 урона. Всё-равно, что шлёпнуть по коленке. Кувалдой.<br />
Тяжёлый робот потешно стреляет в варгота всего на каких-то 3000 урона. Всё-равно, что шлёпнуть по коленке. Кувалдой.

В итоге, сидеть за своеобразным конструктором билдов очень интересно. Сами бойцы, из обычных зелёных дохляков, какими они были в начале игры, становятся настоящими терминаторами, уничтожающими всё живое. Возможно, разработчики даже немного перестарались с этим – даже в финале игры я не встретил силы, которая бы составила серьёзные проблемы для моей команды. Удивительно, но Aftershock оказался даже слишком лояльным к играющему, в этом плане. О ретикулянах-маньяках из финала Aftermath здесь можно забыть, так больно вам точно не сделают.

^Глава 6. Кузница Гефеста

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Немаловажным будет поговорить и об оружии. Чем игра по-настоящему шокирует, так это тем, как она встречает игрока после обучающей миссии. Когда вы впервые заходите в раздел управления отрядом, вы обнаруживаете, что у вас почти ничерта нет. Можно даже сказать, нет вообще ничего. Помните стандартные дробовики и бронекостюмы из Aftermath? Здесь же вам не дают и этого. Ваши солдаты проходят первые миссии буквально в космических комбинезонах (читай, голыми), а в руках у них только парочка ретикулянских винтовок, да пистолетов, чей боезапас ну очень сильно ограничен ввиду малого количества батарей. Вам необходимо производить всё то, что раньше выдавалось бесплатно, прямо со старта. Даже чтобы сделать самый первый лёгкий бронежилет, здесь придётся потратить время. Я уж молчу про первую винтовки, на них даже не надейтесь. Побегаете пока с ретикулянскими пистолетами, да парочкой дробовиков. Поначалу чувствуется естественный страх полной потери всех патронов - ведь тогда солдатам придётся давать в руки ножи, последнюю вещь, которой захочется воспользоваться. А чтобы произвести вообще хоть что-то (те же патроны или первые стволы), необходимо провести исследования на Лапуте, потом построить соответствующие лаборатории, провести исследования там, потом построить первые заводы, и уже только тогда начать выпускать хоть что-нибудь.

Недостаток местного экрана снаряжения - отсутствие сортировки оружия по назначению. Пистолеты, винтовки, гранатомёты - всё в кучу, в одном списочном окне.<br />
Недостаток местного экрана снаряжения - отсутствие сортировки оружия по назначению. Пистолеты, винтовки, гранатомёты - всё в кучу, в одном списочном окне.

Конечно, это шок от первых часов игры. Настанет момент, и оружие посыплется на вас, как из рога изобилия. А вместе с ним посыплются и патроны. Пока не завалит вас по самую макушку. В очередной раз, Aftershock показывает себя настоящей скалой. Такого количества одних только патронов я даже и не вспомню, где вообще видел. Патроны калибра 5.56 обычные, патроны 5.56 бронебойные, патроны 5.56 стрелковые, то же самое про патроны 7.62; есть ещё патроны 7.62 НАТО, которые не то же самое, что обычные 7.62. Самих стволов не меньше. Тут и дробовики, и ПП, и всевозможные винтовки, и снайперское оружие, и гранатомёты. Как и в Aftermath, здесь земное огнестрельное оружие не теряет актуальности фактически до самого конца игры.

Какое крутое оружие не было бы у ваших бойцов, тактика превыше всего<br />
Какое крутое оружие не было бы у ваших бойцов, тактика превыше всего

Со временем, наш арсенал пополнит и лазерное оружие, и плазменное (хотя его дизайн будет очень отличаться от аналога из первой игры) , и даже звуковое. На каждый тип оружия найдётся хотя бы 1 интересный экземпляр. Но мало было одного оружия, разработчики зафигачили его кастомизацию! Все стволы в игре (ну, или почти все) можно укомплектовать съёмными модулями, в разные гнёзда. Каждый модуль даёт какие-то свои бонусы. Скажем, акселератор ставится на конец дула, и увеличивает дульную энергию пули, тем самым увеличивая урон. Гиростабилизатор ставится в подствольный отсек, и нужен, чтобы уменьшить тряску оружия, тем самым, увеличивая меткость. Есть тут и снайперские прицелы, которые можно ставить только на снайперскую винтовку, что весьма логично. Съёмные модули существенно усиливают оружие, и потому, каждый такой модуль, поначалу, буквально на вес золота.

Самые вкусные обвесы придётся производить вручную<br />
Самые вкусные обвесы придётся производить вручную

Но и это ещё не всё (говорю, прям как в рекламе)! Кастомизация возможна даже с образцами брони. В шлемы можно встраивать различные визоры (ИК, ночного видения), каждый такой визор даёт нам, играющему, дополнительный вид отображения поля боя. В костюмы, на поздних этапах игры, можно будет вставить полноценный силовой щит, значительно уменьшающий входящий урон. Для классов-разведчиков будут доступны так же системы маскировки (стелс в игре имеется, и вполне себе работает). Здесь снова вернёмся к киборгам — для них, помимо стандартных имплатнов, предусмотрены специальные чипы, которые можно встраивать в ручной протез. Каждый чип, фактически, даёт неплохой бонус к какой либо специализации. Жаль только, что открываются эти штучки очень поздно.

^Глава 7. Кукловоды с далёких звёзд

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Хоть я и перечислил большое количество достоинств игры, главным из них я считаю сюжет. История UFO Aftershock – без иронии, одна из самых любопытных и необычных, что мне доводилось встречать в компьютерных играх. И ведь под эту историю ещё первая часть серии, Aftermath, закладывала прочный фундамент. Дело в том, что Последствия оставляли игрока в лёгком недоумении, когда тот проходил игру. Итак, 2004 год, люди воюют с ретикуланами, а чудовищная биомасса потихоньку пожирает Землю. В самый разгар войны, когда у людей появляется шанс на победу, ретикуляне вдруг предлагают перемирие. Как я уже писал в начале статьи, сюжет Aftershock идёт именно по этому ответвлению сюжета первой части, люди соглашаются сложить оружие. Однако был ведь ещё и хэпиэнд! Люди отказывали наглым пришельцем в капитуляции, после чего строили космический корабль, летели на Луну, где атаковали главную базу пришельцев.

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Лунный замок ничем особо не отличался от прочих построек пришельцев. Однако, ближе к концу зачистки, этот военный объект ставил перед игроком неожиданный вопрос. Пришельцы все свои жизни положили, чтобы защитить нечто, находящееся в самом глубоком и закрытом отсеке базы. Некую сущность, чьё происхождение явно указывало на один простой факт — её создали не ретикуляне. В итоге, база благополучно уничтожалась, и наступали радостные титры. А игрок сидел и думал: «Что я сейчас, чёрт возьми, уничтожил?».

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

И вот, события Aftershock. Чуда не произошло, отпора пришельцам никто не дал. Они успешно завершили свой эксперимент (т. е. сделали то, что в рамках первой игры было страшно даже вообразить) , который закончился для них же катастрофой. Биомасса мертва, ретикуляне-отступники деградировали до животных (и потому, бессмысленно искать у них ответы) . Вскоре по планете, словно чума, начинает расползаться странный культ, чьи фанатики предрекают конец света. Они определённо связаны с ретикулянами-оступниками (точнее, с их экспериментом с биомассой) , а позже начинают сотрудничать с Варготами, прилетевшими на Землю новыми пришельцами. Какая может быть связь между уже не одной, а двумя инопланетными расами, развивающимися абсолютно независимо друг от друга? И почему пути этих рас сходятся на нашей родной планете? Какую тайну хранят безумные культисты в своих богомерзких текстах? Что настолько важное охранялось ретикулянами на Луне в конце первой части? И какое зло в итоге надвигается на Землю?

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Всеми этими вопросами играющий задаётся большую часть игры. Конечно, такую мешанину из разных событий трудно склеить вместе. Потому как не хватает последнего неизвестного в этом чудовищном уравнении. Безусловно, всеми перечисленными сторонами конфликта управляла чужая воля. Носители этой воли – кукловоды с далёких звёзд. Какую цель они преследовали, и какова была их истинная сущность, я отвечать не буду, ибо это уже ударные спойлеры. Если хотите узнать ответ – либо пройдите игру, либо загляните в википедию. Лично я испытал неподдельное наслаждение, когда все части пазла наконец-то сошлись вместе. Насколько чуждо в плане сюжета вторая часть выглядит по отношению к первой части в начале игры, настолько же прямолинейно и изящно она связывает историю своей предшественницы со своей в конце, образуя единое, неразрывное произведение.

Даже немного обидно, что такая богатая почва осталась в тех же нулевых, когда вышла сама игра. Я бы с большим удовольствием хотел увидеть какие-нибудь ответвления (не обязательно в жанре тактики и стратегии) , которые бы дополняли этот любопытный конфликт, и раскрывали бы в нём новые подробности. Увы, это только мечты. Ведь так получилось, что Aftershock, хоть и понравившись некоторым игрокам, по-прежнему не снискала обожания у широких масс. И на то имелись вполне конкретные причины.

^Глава 8. Полёт Икара

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Пожалуй, начать стоит с мелких проблем, и понемногу переходить к крупным, увеличивая масштаб. Разработчики приложили много усилий, чтобы сделать свою игру как можно более удобной для игрока. Но не всё вышло гладко. В первую очередь, производство патронов. Само назначения патронов – регулярно тратиться на поле боя. А потому, их нужно регулярно производить. Производятся эти изделия упаковками, по 25-30 штук. Достаточно удобно, пока не приходится за раз делать их штук 500-600, тогда уже нужно немного поработать мышкой. Но и это мелочь, пока не возникает острая нужда в батареях, нужных для энергетического оружия. Одна батарея является целым магазином, и потому, производятся батареи поштучно. Первую половину игры это абсолютно не критично, поскольку большая часть вашего оружия будет огнестрельным. Но вот к финалу энергетические стволы почти вытеснят порох, и тогда необходимость в новейших источниках энергии сильно возрастёт. И требоваться будут целые сотни таких батарей. Как сделать, скажем, 200 источников питания? Ну, 200 раз щёлкнуть мышью в окне производства. Согласитесь, не очень удобно?

На скрине виден занятый резнёй коммандос, а так же снайпер. Не видите снайпера? За него говорит пуля, пролетающая сквозь голову уже мёртвого культиста.<br />
На скрине виден занятый резнёй коммандос, а так же снайпер. Не видите снайпера? За него говорит пуля, пролетающая сквозь голову уже мёртвого культиста.

Говоря о заводах, нельзя не отметить довольно странный баланс исследований, который нам доступен. Вот взять, к примеру, модули к оружию. Чтобы произвести даже простейшие их виды, вам нужно преодолеть чуть ли не половину исследовательской ветки этой игры. Зато, как только вы встречаетесь с культистами, ещё в начале кампании, игра щедро одаривает вас этими модулями, ведь вы лутаете их с трупов врагов. В итоге, когда вам открываются те же гиростабилизаторы, у вас самих, с трупов культистов, этих стабилизаторов собрано почти за глаза. То же относится и ко многим пороховым стволам. Зачем, к примеру, в этой игре отдельно исследовать производство дробовиков, если буквально первые же мутанты на земле (да и культисты тоже) щедро одарят вас дробовиками? Причём, если брать винтовки, то тут все более-менее оправдано – некоторые образцы винтовок вы сможете произвести только самостоятельно (и при этом, лучшие образцы) , а уже потом они появятся у культистов. Почему же дробовики обделены какими-нибудь уникальным стволом – непонятно. Хотя нет, одна догадка есть: даже дефолтный дробовик – весьма страшное оружие на ближней дистанции. Его просто некуда улучшать.

Согревающая вечеринка в стенах культистской казармы. Жарче было только в Марипозе.<br />
Согревающая вечеринка в стенах культистской казармы. Жарче было только в Марипозе.

От стратегического слоя переходим к тактическому. Среди всех типов миссий в игре, которые игроку придётся выполнять, есть один особенный – это миссия сопровождения. Нам дают под защиту несколько гражданских, которых нужно довести до противоположного конца карты. Эти гражданские жутко бесят. У них есть одна уникальная особенность – они могут прервать передвижение вашего бойца. При коллизии траектории движения солдата и траектории гражданского, ваш подчинённый останавливается, как вкопанный, и конючит, нечто вроде: «И как мне туда попасть?!». Жопой вперёд, блджад! Гражданскими нельзя управлять. Они автоматически прикрепляются к последнему бойцу в вашем списке, и ходят гуськом исключительно за ним, как за мамой-уткой. Проблема в том, что, как только миссия запускается, эти гражданские, заспавнившись обязательно посреди ваших солдат, начинают шароёбится туда-сюда, как будто им гузно смазали скипидаром. Если вы, с первой секунды миссии, раздали приказы для всех солдат, чтобы те, аки Шварценеггеры, разбежались по сторонам, то обломитесь – как только вы нажмёте кнопку «play», гражданские начнут суетится туда-сюда, и перекроют маршрут всем вашим бойцам, и те заорут в ваши динамики одним сплошным «ррряяя, КУДА ИДТИ, cumандир!!!!». Поэтому в таких миссиях нужно отвести сперва маму-утку в сторону (желательно метров на двадцать), потом подождать, пока тупорылые утята убегут прочь, и уже потом начать двигать оставшихся бойцов. Когда это происходит впервые – оно не так, чтобы чувствовалось. Но когда гражданских нужно переводить 10 раз – начинает подбешивать.

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Следующий неприятный момент местных миссий – это алгоритм выбора респевна ваших солдат. Если запускается миссия по обороне базы, то вы, как правило, не можете выбирать точку высадки. В результате, появляются ваши воины не в самых лучших местах. И я сейчас имею ввиду даже не какие-то тактические характеристики, бог с ними. Просто иногда место спавна настолько комичное, насколько оно и сломанное. Как вам появление всей команды, в полном укомплектовании, внутри туалета завода? Причём такое появление, когда один солдат оказывается внутри туалетной кабинки, из которой он физически не может выйти. Смешно? Просто обхохочешься, минус один солдат на поле боя, сразу же. Отдельным «любимым» местом спавна для игры является полость внутри заводской трубы. Дело в том, что выбраться из этой полости можно только при помощи вертикальной лестницы. Угадайте, в каком положении оказывается ваш робот на гусеницах, когда его спавнит внутри этой трубы? Правильно, робот остаётся в трубе, вплоть до самого конца миссии.

Та самая заводская труба, только в её ловушке, на этот раз, оказались почти все враги карты. Угадайте, сколько я бегал и искал их, прежде, чем заглянуть сюда?<br />
Та самая заводская труба, только в её ловушке, на этот раз, оказались почти все враги карты. Угадайте, сколько я бегал и искал их, прежде, чем заглянуть сюда?

Как отдельный (хоть и относительный) минус, можно было бы выделить атмосферу игры. Первая UFO очень крепно нагнетала саспиенс, погружая игрока в весьма мрачный и неприветливый мир. Вторая же UFO ощущается как угодно, но не мрачно. Даже когда на Землю летит корабль Варготов, нет ощущения, что сейчас начнётся конец света. Ну прилетели инопланетяне, и прилетели, чего бухтеть? Я, конечно, не могу сказать, что в игре нет никакого своего «духа». Напротив, для любителей колонизаторства и космических приключений, Aftershock может подарить просто невероятное чувство уюта. Сиди себе, исследуй исследования, да потихоньку захватывай провинции, попивая кофеёк. Но тех, кто очень полюбил меланхолию Aftermath, продолжение может банально отпугнуть. Впрочем, как я и сказал, это очень условный минус, и, если уж на то пошло – наименьшее зло из тех, что можно выделить в игре. По-настоящему за недостатки я ещё не начинал говорить.

Иногда местные жители будут помогать при обороне их провинции. Нужно сказать, обороняются они так, что наш отряд ощущается просто лишним.
Иногда местные жители будут помогать при обороне их провинции. Нужно сказать, обороняются они так, что наш отряд ощущается просто лишним.

Вот теперь переходим к артиллерии. Первый залп делает слово из четырёх букв – баги! Aftershock, если верить фанатским отзывам, получилась самой забагованной в серии. Я боюсь представить, что было на релизе, если даже сейчас, в 2023 году, эта игра умудряется подкидывать свинью играющему. Хорошо, что в прошлое ушли такие вещи, как порча сохранений (безвозвратная) или критический вылет на сюжетных миссиях (который нельзя было обойти) . И то, я не уверен, что и сейчас на это нельзя наткнуться. Лично у меня игра только вылетала. Делала она это не очень часто, но очень метко – аккурат тогда, когда я успел порядком прощёлкать каких-либо действий. Тут же, кстати, надо отметить и большое достижение игры, в сравнении с первой частью. Завезли хорошую систему автосохранений. Поэтому, даже если вы не сохранялись пару часов, вылет не лишит вас слишком большого куска прохождения, хоть и будет всё-равно неприятно.

Первые вылеты случились у меня на геоспейсе. Опытным путём я установил, что краш игры происходил в тот момент, когда я, находясь в окне снаряжения отряда, переставлял двух бойцов, меняя их местами при помощи взаимных щелчков друг по другу. Почему-то игре это не сильно нравилось. Далее, у меня наступил уже крайне неприятный баг с роботом. Как только я сделал первого железного болвана, и запустил вторую миссию с его участием, игра стала вылетать. Причём, вылетала она каждый раз, как я запускал эту миссию, и проходило около 20 секунд. Опять же, опытным путём я установил, что игре не нравился мой робот. Я даже испугался, что вообще не смогу использовать этих бойцов. Но, пройдя миссию без робота, я обнаружил, что дальше всё работало нормально, без вылетов, с роботами любого типа. Впрочем, быть может, вылет происходил даже не из-за самого робота, а из-за того, что я его назвал на кириллице. Благо, робот был переименован на английские символы, и м. б. это, в итоге, и помогло.

Так выглядит вход на заброшенную военную базу - лёгкое напоминание событий первой части игры.
Так выглядит вход на заброшенную военную базу - лёгкое напоминание событий первой части игры.

Ещё в игре, в некоторых эпизодах, не работали либо полноценные синематики, либо заставки на движке игры. Несколько обидно, с учётом того, что игра радует подобным очень редко. Пришлось идти на ютуб, и смотреть ролики там, в чьём-то прохождении. Может быть, тут проблема с соотношением сторон экрана, я лично не проверял. У меня стояло дефолтное разрешение, и м. б. это было причиной, по которой ролики не воспроизводились.

Есть некоторые недостатки и в дизайне противников. Честно говоря, здесь даже хочется обвинить разработчиков в халтуре. Если считать, сколько всего видов врагов в игре, то всё вроде бы и не так плохо. Но вот если оценивать изобретательность их облика – игра безнадёжно проигрывает тому же Aftermath. Взять тех же мутантов – из по-хорошему сделанных моделек здесь выделяется только Куколка да Мозговик. Летающая звезда, порождённая биомассой, и в первой части выглядела несколько нелепо. Но в первой части эти звёзды летали на поверхности биомассы (к тому же, выталкиваюсь самой поверхность, что очень необычно) , отчего их странный облик положительно резонировал со странным окружением. Здесь же – просто летающие шипастые шары, как покемоны какие-то. Плосковик – просто ползающее серое нечто. Про людожорок вообще молчу – снова те же таракашки, что были в первой части. Где что-то похожее на Термитник из Aftermath? Где машинные крабы оттуда же? Сколько всего можно было придумать крутого, но разработчики не сильно уделили этому время. И ладно, хрен с ними, с мутантами. Но вот мы берём противников из последней трети игры. С ними дела ещё хуже. Опять же, есть 1-2 образца, чей дизайн можно назвать «ок», но не более. А остальные представители… Как бы их описать? Представьте, что у вас есть несколько маленьких деталек лего, размером в 1-2 пина. И представьте, что вы эти детальки соединили во что-то маленькое и непонятное. Вроде и фигура, а что это такое -хрен его знает. И вот так же выглядят враги финала игры. Одним словом разочаровывающе.

Правильнее было бы назвать монстра "УГ"<br />
Правильнее было бы назвать монстра "УГ"

Наконец, время для самого тяжёлого удара под дых. Aftershock не смогла решить коренную проблему первой части – однообразие. Как это не грустно признавать, но именно бои в этой игре начинают, со временем, тяготить, всё сильнее и сильнее. Прибавьте к этому то, что сама игра довольно длинная в плане прохождения, а на вылеты здесь придётся отправляться довольно часто (здесь нет народного движения, как в 1 части, задания на плечи других теперь не спихнуть) – и вы получите концентрированный яд однообразия. Не поймите неправильно, прокачивать солдат здесь интересно. Интересно пробовать новое оружие, интересно проверять различные механики. Сами враги здесь тоже, порою, не дают заскучать, а иные миссии проходят настолько по лезвию ножа, что под их конец остаётся только пот со лба вытереть. Так почему же однообразно? Что ж, если посмотреть поверхностно, то обвинить в этом можно карты. Их не так, чтобы очень много. И со временем эти карты начинают повторяться. Когда в 10 раз оказываешься на той же карте с теплицами, где ты убивал мутантов, а теперь тебе надо на ней же убивать варготов – хочется выть волком на луну. Проблема даже не в том, что разработчики заготовили мало карт. Просто общий объём боёв такой, что на него нужно хотя бы в 1.5 раза больше арен. Либо уменьшить общее количество боёв хотя бы на четверть, для баланса.

Классная техника? А знаете, где ещё есть такая? Правильно, в Вар...простите. Рефлекс.<br />
Классная техника? А знаете, где ещё есть такая? Правильно, в Вар...простите. Рефлекс.

Но даже не повторяющиеся карты являются главной причиной однообразия. Здесь всё куда проще – в игре просто нет контента на все те возможности, что даёт игра. В ней столько разного оружия, столько разных стволов, перков! Но какой в этом смысл, если не очень большая выборка врагов убивается самыми прямыми и лёгкими способами. Зачем, к примеру, здесь мины, которые надо в реальном времени закладывать, потом заманивать на них врага, когда можно просто расстрелять недруга из снайперской винтовки? Зачем тут метательные ножи для командоса, когда с ближней дистанции проще пальнуть из дробовика, который и урона нанесёт больше? Зачем производить всякие стимуляторы, увеличивающие характеристики, когда и без них солдаты справляются хорошо? А если солдаты справляются плохо, так значит вам и стимуляторы не помогут, вам нужно либо тактику менять, либо срочно производить новое оружие/броню. По-хорошему, в игру нужно добавить вдвое больше врагов, чтобы они компенсировали всё это снаряжение, что есть в игре. И я имею ввиду не просто добавить 10 рескинов условного культиста, я говорю про качественно других врагов. Идеальный пример такого – XCOM 2. Каждая вражина там обладает какой-нибудь неприятной особенностью, каждого нужно контрить как-то по-своему, у каждого есть свой приоритет. Что же в Aftershock? Ну, к примеру, есть обычный пехотинец варготов, а есть варгот в усиленной броне. Отличается он, собственно, только толщиной брони (т. е. живучестью) . Если для убийства обычного пехотинца нужно сделать 1 хороший выстрел из снайперской винтовки, то бронированная версия займёт 2 выстрела. Т. е. глобально ничего не меняется.

Крутые парни не смотрят на взрывы - они от них улепётывают, роняя кал<br />
Крутые парни не смотрят на взрывы - они от них улепётывают, роняя кал

Единственный противник, который способен навести шороху в первое время – это боевой шагоход варготов. С ним придётся поплясать какое-то время. Но как только сделаете против него контру – бои опять становятся репетативными. Кроме того, проблема однообразия состоит еще в том, что сами враги никак не совершенствуются. Вот встречаете вы культистов в начале игры, а у них винтовки, снайперки и пси-протекторы. Встречаете культистов в конце игры – у них почти то же самое. Разве что киборги, м. б., стали толще, да у псиоников появился новый протектор. Но разницы этого никакой не даёт. То же самое с варготами. Что они в начальных боях ходят с одним оружием, что они в конце ходят с точно таким же оружием. Игре, в этом плане, критически не хватает какого-то повышения ставок, как это было в том же Aftermath.

Наконец, последняя болячка игры, весьма чувственная, и прямо вытекающая из предыдущего пункта. Это финал игры. Точнее, весь итоговый промежуток до финальной миссии (к ней претензий нет никаких) . В какое-то время наступит момент, когда вроде бы уже конец игры. Ряд исследований и разработок будут на это явно намекать. В итоге, вы попадёте в некий игровой эпизод, который представляет собой целую череду миссий. Эпизод хоть и однообразный, но, благодаря прокачке бойцов, весьма задорный. Вы заканчиваете его, вроде бы должны наступить титры, но нет. Игра продолжается дальше. Конечно, это не удивительно, ведь вы ещё не получили ответы на главные вопросы игры. Но дальше начинает творится какой-то кошмар. У вас уже всё исследовано. У вас произведены все топовые стволы. Ваши солдаты максимально прокачены. И всё, что вам остаётся делать – это мотать время до того, пока вам не дадут очередное сюжетное исследование, на которое вы с жадностью наброситесь. И вот пока вы мотаете время, начинается это самое.

Если убрать раскиданное повсюду оружие, то получится типичный день города<br />
Если убрать раскиданное повсюду оружие, то получится типичный день города

Каждые 10 секунд перемотки вы будете получать сообщение «Нас атакуют!». Ох, что это? А это на нашу провинцию напали враги. Те же самые враги, которых мы немало выкосили перед псевдо-финалом. Точно такие же враги, без каких-либо нововведений. Идите и чистите их вилкой. И вот, вы летите чистить вилкой этих мерзавцев. Зачистили? Молодцы! Мотайте ещё 10 секунд времени на глобусе – «Нас атакуют!». Летите, чистите вилкой. 10 секунд перемотки. «Нас атакуют!». Летите, чистите вилкой. 10 секунд перемотки. «Нас атакуют!». Летите, чистите вилкой… Я уже говорил тебе, что такое безумие? Знаете, кто-то написал, что нет большей пытки, чем заставить человека заниматься бессмысленной работой, например, принудить его переливать воду из одного ведра в другое. Вот и весь финальный отрезок Aftershock такой. Вам вообще не дают ничего нового. Ни новых врагов (ну, ок, 1 новый враг, и то, даже не враг, а стационарный объект) , ни нового оружия. Всё, чего вы ждёте – это пока сюжет сдвинется по какому-нибудь триггеру, и вы сможете прочитать очередную крупицу важной информации. А потом опять, раз за разом, чистить вилкой одних и тех же врагов. Если вы читали мой обзор первой части, то, должно быть, помните, как я сокрушался насчёт финала Aftermath, когда ретикуляне начинали раш-атаку наших баз. Так вот, даже там дела обстояли лучше. Ведь пока происходили эти атаки, заводы продолжали хоть-то что производить, а лаборатории – что-то исследовать. В Aftershock же просто нет никакого контента после псевдо-финала. Ну, кроме нескольких сюжетных исследований и парочки сюжетных миссий (которые просто глоток свежего воздуха после подвала, с плотно заткнутыми окнами и дверью, где были заперты 100 человек, страдающих последней стадией метеоризма) .

Провинции, закрашенные в жёлтый цвет - это те, что я не стал защищать, и потерял. Всего их на глобусе около 12 штук. Т.е. это скип аж 12 одинаковых миссий. Нет слов.
Провинции, закрашенные в жёлтый цвет - это те, что я не стал защищать, и потерял. Всего их на глобусе около 12 штук. Т.е. это скип аж 12 одинаковых миссий. Нет слов.

Я понимаю, что разработчики не могли просто взять и убрать бои, чтобы игрок тупо мотал время на глобусе. Но серьёзно, лучше бы они сделали так, а не как сделали в итоге. Не описать словами, в каком отчаянье я был, когда проходил этот последний отрывок. Я полез смотреть коды к игре, без дураков. Потом я пытался 40 минут заставить коды работать (точнее, работать консоль для их ввода) , но стимовская версия игры оказалась недружелюбной к моим попыткам. Если будете проходить Aftershock на пиратке – не мучайте себя, пользуйтесь кодами, когда дойдёте до этого последнего отрезка игры. Вы сэкономите себе кучу времени, и ничего не потеряете при этом. Лично у меня не получилось. Поэтому я пошёл в ва-банк. Я просто стал игнорировать миссии. Задача была одна – продержаться, пока мне не дадут последнее сюжетное задание. Главное, чтобы хватило провинций (которые я терял по 1 штуке каждый раз, когда не вылетал на задание) . В итоге, я потерял около 12-14 провинций. Часть моих баз оказалась отрезанной от сети, часть заводов встала. Но всё это не имело смысла – я уже произвёл всё, что мне было нужно. Поэтому я, наконец-то, отправился в финал игры. Ох, чизес край! Наконец-то!

^Глава 9. Итоги

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Жаль обзор уже второй игры серии оканчивать на кислой ноте. Если внимательно посмотреть на то, что из себя представляет Aftershock, то можно увидеть, что она – полная противоположность Aftermath. Предшественника ругали за примитивную стратегическую часть? Вот вам целый клубок механик строительства лабораторий и заводов, пользуйся на здоровье! В прошлой части была плоская прокачка? Вот вам обширное древо навыков и специализаций, позволяющее лепить самые разные билды. Изучайте! Оригинал душил на самыми честными противниками в конце? Здесь почти всё по совести, в меру сложно и увлекательно. Даже атмосфера окружающего мира здесь – полная противоположность предшественницы, что, впрочем, некоторыми расценивается, как минус. Aftershock – это целая шахта всевозможных годных идей и улучшений. Заметно, как сильно разработчики прислушивались к словам игроков, как сильно они хотели исправить все недочёты, и сотворить игру мечты. И они очень сильно подошли к этой черте. Жаль, что не хватило то ли времени, то ли рабочих рук, то ли бюджета, чтобы наполнить игру большим количеством контента. Если задуматься, то это решило бы самые сильные проблемы игры.

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

И при всём том, что было выделено мною в недостатках, я вынужден отметить, что Aftershock – игра уникальная, и объективно заслуживающая определённой любви. В предшественнице имелись моменты, из-за которых рекомендовать игру абсолютно всем я бы не стал. Но продолжение получилось более «взрослым» в плане игровых механик, и потому, эту игру уже без скидок можно рекомендовать большинству фанатов жанра тактики и глобальной стратегии. Здесь же можно сказать и про небольшую долю реиграбельности – лепить новые сочетания бойцов или тестировать ранее неиспользуемое оружие всегда приятно.

Битва за потерянный рай - UFO: Aftershock

Что касается меня, то я провёл 85% всего времени прохождения (а это – два с половиной десятка часов, на секундочку) в удовольствии. Хоть некоторые огрехи и испортили итоговые впечатления, но следует признать, что столько часов положительных эмоций давала не каждая игра. И конечно же, я остался под большим впечатлением от сюжета игры, и, в перспективе, попробую найти какую-нибудь книгу, где будет рассказана похожая история. Впереди осталась завершающая часть трилогии, Afterlight. Посмотрим, чем закончили историю инопланетной войны товарищи из студии Altar. Планка ожиданий стоит очень высокая, спасибо за это UFO Aftershock.

6363
31 комментарий

Монументальное чтиво. По-прежнему моя любимая игра в серии. Но читая и вспоминая подумал, что сейчас я бы такое не потянул уже. То ли отупел, то ли XCOM меня избаловал.

7
Ответить

Благодарю! Как ни крути, но новые XCOM как-то удобнее и более интуитивны. После них тяжело привыкать к такому объёму разных механик, какие есть в том же Aftershock.

3
Ответить

Эпичный мегалонг подъехал! Да ещё так быстро, как будто 26 октября (дата выхода лонга по aftermath) было только вчера!

5
Ответить

Рад, что вы следите за серией. Лонг печатался едва ли не столько же, сколько занимало треть прохождения игры.

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Благодарю. Если интересно угореть по теме инопланетного противостояния, можете ещё посмотреть инфу по UFO Extraterrestrial, отдельному представителю жанра, который очень детально перенес многие механики оригинального X-Com.

3
Ответить

В этом году впервые прошёл всю трилогию. было неплохо. Могу сказать, что у меня главной проблемой было как и во всех X-com подобный играх — последние двадцать часов были лишние. Всё уже сделано и изучено и ты просто ждёшь нужного исследования, чтобы закончить игру.
Вторая часть доработала идеи первой и ощущается цельно, но местами слишком тянет вещи.

3
Ответить