Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Куй разработчиков, пока горячо
Спустя месяц с момента релиза оригинального Crash Bandicoot, руководство Universal потребовали продолжения банкета, так как джакузи с шампанским и стодолларовыми купюрами им уже казались мелкой шалостью, а значит - нужно больше золота.
Такого прикола не оценил Тейлор Куросаки (гейм директор первого Крэша и человек, протолкнувший идею Бандикута обычным галстукам из высшего руководства Sony), который узнал про план сиквела "двухлетка за однолетку" и благополучно свалил из офисов Universal, дабы вернуться туда спустя несколько лет, но уже без Naughty Dog и тех же Universal.
Остальным работягам и руководителям пришлось согласиться с данным условием, дабы сделать идеальный сиквел своей собственной игры, пусть и за более короткое время. Разработчики четко поставили себе цель исправить ошибки оригинала и сделать игру не просто продолжением с парочкой добавленных уровней, а совершенно новой игрой, в чëм они смогли преуспеть.
Итого, через 13 месяцев с момента релиза оригинала, "Контрнаступление Кортекса" (Cortex Strikes back) выставляется на прилавки магазинов и единогласно оставляет довольными как фанатов, так и игровых журналистов.
Сказочный учёный и надёжные планы
Спустя мгновение после получения благополучного пинка под зад, доктор Кортекс падает в место, которое находится где-то вблизи Австралии. Ощутив неприятное покалывание в области таза, доктор неректальных наук включает свет и понимает, что его огромная голова находится в пещере кристаллов.
Шизоид с буквой N(i) на лбу забрал кристалл с собой, дабы исследовать его на возможность уничтожения мира и наука показала, что силы одного кристалла хватит максимум на подсветку туалета. Но 25 таких же кристаллов позволят собрать аннигиляторную пушку и поработить планету под угрозой еë уничтожения.
Спустя определённое время доктор находит способ собрать все кристаллы, для чего создаëт отдельную НЕХ-станцию и не придумывает ничего лучшего, чем собрать оставшиеся кристаллы руками того, кто в прошлый раз помешал планам "гениального" учёного.
Да, вы все правильно поняли, Кортекс телепортирует Крэша в специальную комнату, говорит что "я теперь хочу спасти мир, добудь мне кристаллы" и ждёт, пока недалëкий Бандикут сделает всю работу за него. Крэш, в силу своей тупости верит и наше приключение на 5-10 минут стартует с первого этажа Warp-комнаты, пока его сестра Коко пытается вразумить братца - дурачка
Игровые нововведения Бандикута
В наших консолях (и эмуляторах) находится сиквел весьма успешного платформера, продолжение которого было создано всего лишь за один год. Этого времени команде Naughty Dog хватило, чтобы переделать и разнообразить игру, сделать еë лучше предшественницы во всех аспектах и добавить огромное количество новых фишек.
Наш Бандикут стал куда быстрей и проворней за счëт обновлëнной геометрии прыжков, которые были одним из главных нововведений специально созданного движка для второй части. Кроме того, Крэш научился приседать, падать плашмя и ползти, позволяя проходить особо сложные секции более медленным и безопасным способом.
Помимо этого, в серию добавили зелёные ящики смерти - Nitro, удар или прыжок по которым отправит Бандикута без маски Аку-Аку прямиком по маршруту Вальгаллы. Так же были добавлены особые железные ящики, которые можно сломать только усиленным прыжком плашмя.
Всего нас ждет 5 открытых комнат с 25 уровнями и 5 боссами в конце каждой из них. Кроме того, на нулевом этаже расположена секретная комната, в которой находится ещё 5 порталов для закрытия игры на 100 процентов.
Дела графические
Благодаря новосозданному движку разработчики перестали мучаться с проблемой оптимизации и расширили диапазон мощности, дабы увеличить ресурсозатратность на графическое содержание.
В первую очередь работяги отказались от "туманных уровней", так как за подобную халтуру кто только не пинал не только Креша, но и Silent Hill спустя пару лет (хоть и для последней это было только в плюс)
Во вторых, благодаря условностям игровой истории, работяги смогли добавить новые локации для уровней. Помимо знакомых джунглей, храмов и заводов Кортекса нас ожидают северные холода, канализации, джунгли с пчёлами и конечно же - выход почти в открытый космос! Разнообразие во всей красе.
И главное - полностью обновленный Крэш, получивший ещё больше полигонов и каноничный облик с большими глазами и более яркими штанами. Кроме того, полностью обновили анимации Креша, дабы Бандикут выглядел живым, а не каменным големом из первой части.
Музыка для всех ушей
Состав композиторов с первой части не поменялся, а запас инструментов и тематик для саундтрека - увеличился.
Я обожаю вступительную тему второго Креша. Она навевает те ощущения, что тебя ждет приключение более крупных масштабов, чем раньше. Кроме того, тема Warp-зоны отдыхает по темпу и звучанию от остальных уровней, позволяя игроку расслабиться, подумать куда идти, сохраниться да и попросту расслабиться.
Темы уровней ушли в противоположном направлении - стали куда энергичней, чем в первой части. Опасность прохождения местной реки Амазонки чувствуется уже на первых нотах, когда Крэш телепортируется на начало локации. Космические уровни звучат открыто, как для исследования, ну а канализационные уровни звучат ровно так как и должны - это отвратительное место с не менее "тошнотными" нотами.
Весь саундтрек традиционно присутствует на всех площадках, ютуб - тут
Плюсы и минусы
Ну, как уж без них, дабы сократить всю писанину в один абзац. Все мы знаем, что лонги тут не особо читают, ага. Шуткую, всех люблю, а если вы это читаете, значит всё первое сообщение - ложь и провокация.
Из основных положительных моментов могу сказать вот что:
- Новые анимации Крэша, добавляющие разнообразие в геймплее
- Оставили систему "паролей" в музее истории первой части
- Сохранения в Warp-зоне без каких-либо челленджей
- Разнообразные уровни, включающие экспериментальные полёты по свободному пространству
- Очень милый медведь, на которого НЕ НАДО прыгать 10 раз, чтобы получить дополнительные жизни
И если вы думаете, что негатива не будет - вы сильно ошибаетесь:
- Слишком лёгкие боссы, особенно в сравнении с уровнями
- Уровни 5-го этажа резко поднимают планку сложности
- Не, ну Кортекс реально попуск, доверить сборку всего и вся Бандикуту - это прям как-то не по "Докторски"
Пару личных строк
Второй бандикут - лучшая часть серии для моих рук и глаз. В меру сложный, с интересными локациями, потрясающим визуалом и он просто крутой, других слов я не найду.
Именно вторую часть я заучил настолько, что когда-нибудь смогу пройти её с закрытыми глазами, ориентируясь лишь по звукам из уровней и тактильным ощущениям. Добавление "реликтов" на скорость здесь очень даже кстати, ведь уровни позволяют пробежать так, чтобы ты был "быстрей, выше и сильней" всех и вся.
Ну и главное, что осталось из оригинала - Кортекс всё такой же попуск, как и в первой части. От него даже союзник из первой части ушёл, чтобы ему поднасрать, хех.
Ну ремейк и ремейк
Вторая часть N. Sane трилогии не пострадала от прыжков, как первая. Проходится так же спокойно, как и оригинал, поэтому особой разницы здесь очень тяжело найти.
Кроме того, с "Реликтами" сюда перекочевала и способность к бегу из 3-ей части, что значительно облегчает добычу платиновых наград. Хотел бы я добавить "могли бы и в первую часть так же вкинуть", но у неё совершенно другой темп. А вот двойке эти нововведения очень даже подошли
Подытожим всё сказанное
Второй Бандикут - великолепен. Именно эту часть я считаю одной из своих самых любимых игр на PS1, просто потому что она не надоедает. Количество прохождений мне сложно посчитать на пальцах, но я и на ногах могу посчитать, если прям уж надо.
И ведь удивительно, что за год разработчики умудрились не только сделать "эволюцию" своей игры, но и самую настоящую "революцию" среди тогдашних платформеров.
И всё же, Кортекс - не гениальный, а сказочный учёный. По крайней мере - в этой части.
Завершим трилогию через пару дней
Новый день - новый бандикут
а мне 3 больше вкатывает)
соглы, Warped лучшая
За 20+ лет так и не смог решить, какая из частей для меня бест гейм эвер: 2 или 3. С недавнего времени узнал, что многим не нравятся уровни на джетпеке - ну вроде неожиданно, а вроде и весьма предсказуемо. У меня самого бачок тик от раскладки на этих уровнях, особенно от инверсии движения по вертикали. Лишь лет 10 спустя понял, что в настройках можно было отключить эту инверсию, но это уже не понадобилось, т.к. уже прекрасно приспособился.
Не помню точно, как в ремастере, но в ориге выстрелы уменьшающих пушек можно было просто отражать вращением.
И ещё под конец вывалю порцию духоты, но кристаллы мы искали не такие же, как у Кортекса, а поменьше: у него был Master Crystal, а остальные - (fucking) Slave Crystals. Чисто гачи своего времени 😂