GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

Пять стадий горя - убийственно простая и универсальная схема для создания красивых уровней и трогательных финалов.

GRIS

GRIS - это утопия для любителей фотографировать игровой процесс. Здесь нет ничего уродливого, ничего обыденного. Каждый щелчок затвора - шедевр. Но что значат квадратные деревья, выворачивающееся наизнанку? Почему девушка плачет синими слезами? Что стоит за всей этой красотой? И кто её создал?

Два испанских программиста Роджер Мендоса и Адриан Куэвас познакомились еще в институте. Затем каждый пошел своим путем и сделал карьеру в большой игровой индустрии. Примерно в одно время им надоело работать на Ubisoft и они вместе принялись мечтать о прелестях творческой свободы и испытаниях независимого бизнеса. На одной вечеринке они столкнулись с каталонским художником Конрадом Росетом, который поведал, что хочет попробовать себя в синтетическом искусстве видео-игр. Не теряя времени даром, они основали новую студию, а на игровой выставке встретили представителей издателя Devolver Digital. Это была любовь с первого взгляда.

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

Росет известен своими мечтательными акварельными картинами, и новые напарники решили построить интерактивный мир в его уникальном художественном стиле. Отправной точкой для работы тоже стала идея Росета. Поглядев однажды на черно-белую зарисовку приятеля, он захотел сделать игру, которая бы начиналась с бесцветной серости. Отсюда и название. Gris – «серый» по-испански.

Первая презентация проекта напоминала фильм, а не игру. Это была раскадровка ключевых моментов и сюжетных набросков. Постепенно Росету пришлось найти более математический, прикладной подход к своему искусству. В то же время, разработчики научились подстраиваться под полёт его фантазии. В законченном произведении невозможно понять где кончается работа художника и начинается труд программиста. Где заданный стиль формировал дизайн уровней, а где структура определяла форму фасада.

Результатом сотрудничества стал двухмерный платформер с пазлами-загадками и легкоатлетическими испытаниями. Его механики изысканно интуитивны и просты в применении. GRIS - это переживание, психотерапевтический инструмент, если угодно. Умиротворяющий и расслабляющий. Игра течёт, как река из красок. Волны разбиваются о нарисованные берега. Воздух полнится живой музыкой. А игровой процесс гордится тем, что его почти не замечают. Он бредет вдоль русла, время от времени вспенивает воду пальцами. Он как заботливый родитель, не мешает, но никогда не упускает игрока из виду.

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

На пике активности в производстве участвовало около 20 человек, но только четверть имела опыт работы с играми. В основном это были иллюстраторы, художники, графические дизайнеры. Они рисовали, чертили, изобретали новые формы самовыражения. Всё было нарисовано и раскрашено от руки. Игровой экран старались уподобить листу бумаги и наполнить его волшебными акварельными эффектами.

Краски стекают с кисти на бумагу, разбиваются цветными каплями, расплываются слезами, встречаются, сливаются новыми оттенками. Цвет может быть глубоким, насыщенным. Тогда экран покрывается сырыми пятнами, будто краска сейчас прорвётся наружу. А потом палитра становится эфирно бледной. И цвет испаряется, высыхает, утекает куда-то.

Вся игра - это внутренний мир героини, вылепленный из символизма и аллегорий. Игра предлагает нам самим трактовать события, но канва её повествования вполне очевидна, а в названиях достижений вообще прописана прямым текстом. Это 5 стадий горя. Отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие. Одна из самым популярных и поверхностно простых психологических концепций. Бессловесной истории нужна была общеизвестная идея, чтобы ссылаться на неё, не проговаривая вслух. Для нас она как программка в опере, по которой мы ориентируемся в происходящем, даже не зная языка исполнения.

Одни из лучших своих рисунков Росет создал для коллекции «Музы». Он старается найти и передать красоту человеческого тела, женской фигуры. Однако, в его работах сложно найти явный эротизм или бездумное разглядывание. Посмотрите на Грис. Её лицо прекрасно и наполнено жизнью. Но её ручки и ножки – это тонкие черные палочки. Бесформенное платье – кусок черной ткани. У неё нет веса, нет костей, мяса и кожи. Она невесома, бесплотна. Как пушинка, как черная бабочка.

Этот образ - печальное состояние её внутреннего Я. Мучительный, болезненный разрыв с личностью и телом. Её истинная плоть – это руины, через которые она бредёт. Прекрасные человеческие формы, искаженные пароксизмами горя и страданий. Боль, высеченная в камне. Всё кругом истерто, истерзано. Всё разъедает тоска, крошит отчаяние.

В начале игры Грис теряет свой голос, а её мир теряет цвета. Остается только серый. Не отрицательный, не положительный. Никакой. Пустой. Безводная и безжизненная пепельная пустошь во всех направлениях.

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

По мере прохождения краски возвращаются в мир одна за другой. Красные пески Марса означают гнев. Слепую ярость, воплощенную в образе песчаной бури. Преодолеть её можно, превратив своё платье в неподъемный куб. Этакое ослиное упрямство, получившее конкретную форму. Грис и дальше будет добавлять способности к своему наряду. Это символ роста, самопознания. Эволюция игрового элемента отражает путь героини к зрелости.

После красного идет зеленый! И багровый закат оборачивается розовой дымкой восхода, пробивающегося сквозь бледную зелень утреннего леса. Густой, древний лес полон жизни. Он умиротворяет пламя инстинктов, возводя над ними башню сознания. Затем синий! Вся сила могучего человеческого интеллекта. Гармония, безмятежность голубого моря. Холод и отстраненность льда. Сапфировая синь темных вод подземных пещер, где зреют зачатки депрессии.

Музыка и звукорежиссура так же важны для GRIS, как и изображение. Поэтому Марко Альбано и его группа Berlinist участвовали в создании игры с первых дней. Росет нарисовал им дерево, солнце, облака на клочке бумаги и сказал: «Начинайте писать музыку». Вокалистка Дженна Джанарра взяла на себя роль Грис. Конечно, у героини нет слов, нет лирики. Только чистый, прекрасный голос. Голые эмоции. Джанарра ведет саундтрек, расставляет акценты. Главная задача Грис – это вернуть себе голос. Его потеря – символ её неадекватности, а его обретение – это восстановление связи с собой и миром.

Упрямые игроки могут собрать все коллекционные предметы в игре. Это воспоминания, приоткрывающие дверь к прошлому Грис. Соберите их все, и вам позволят бросить мимолетный взгляд на её детские воспоминания. Детство сокровенно, бесценно. И оно неотделимо от нас даже во взрослой жизни. Его надо помнить, понимать и любить.

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

Глубокая чернота, преследующая Грис, манифестирует себя в первобытных звериных образах. Она обретает форму, чтобы испустить ужасный вопль или отчаянно броситься на героиню, а затем растекается чернильной жижей, разрывается грязными кляксами. Монстр неутомим в своей погоне и непреклонен в ненависти. Потому что он – часть Грис. Ментальная конструкция. Все её негативные эмоции, собранные вместе. Чем ярче её ощущения, тем сильнее темная сторона. Её невозможно победить торгом. Она даст сделать шаг вперед, почувствовать надежду, только чтобы обрушиться на вас всей своей неистовой силой. Страхом, неверием, отчаянием. Она будет атаковать, пока Грис не примет себя. Пока не дотянется до самой сути. Звезды, как светлячки в небе, поведут её в верном направлении. Грис свяжет их светящимися нитями рукотворных созвездий.

Фантастические образы этой игры объединены виденьем блестящего художника, а по структуре она напоминает музыкальный альбом, где треки соединены не сюжетам, а темами и эмоциями. GRIS – игра воображения, абсолютно романтическая, потому что в её центре стоит человек и его неповторимое чувствование. Через образы, символы и звуки она показывает жизнь, полную переживаний, настроений и ярких впечатлений. Игра созерцательно наслаждается красотой мира и бунтует против рационального осмысления, отправляясь в безрассудный интуитивный полёт.

RiME

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

Посреди океана затерялся островок. Когда-то здесь жили люди. Процветала цивилизация. Но теперь не слышно ни человеческого шага, ни голоса. Лишь крики чаек между скал, да возня ящериц в траве. Где возвышались дворцы теперь ветер шумит в развалинах. Остовы атриумов, храмов, форумов - словно выбеленные временем кости. Обломки белого мрамора почивают в земле, как мертвецы, ожидающие воскресения. Голубое небо сияет сквозь трещины стен, и нигде лазурь небес не бывает такой вечно юной и радостной, как в щелях полуразрушенных зданий. Днём солнце мягко просвечивает сквозь дымку облаков, и даже тени становятся нежными, тёплыми. Вечером сумеречные шорохи ещё больше углубляют тишину. Кажется, что здесь, в торжественном и чудном запустении остановилось течение времени. Когда закат угасает, древние камни видятся призрачно легкими, нереальными. Одинокая бледная башня в серебряном сиянии луны становится ещё прекраснее. Игрок с тихою улыбкою изучает волшебный остров, забыв свои горести, ничего не зная и ни о чём не думая. Счастливый как ребёнок.

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

И ведёт нас вперёд мальчишка, которого капризное море сначала заграбастало, а потом разочарованно выбросило на необитаемый остров. Аниматоры приложили огромные усилия, чтобы через движения раскрыть его характер. Обошлись без захвата движения, рисовали от руки. Одну только анимацию бега переделывали 6 раз, чтобы уловить особую ребяческую разболтанность. Он с нажимом поднимается в гору. Испуганно притормаживает, спускаясь по склону. Подбирает ноги, чтобы ядром шлёпнуться в воду. Днём утирает пот со лба. Ночью ёжится от холода. С бестолковой задумчивостью глазеет по сторонам. Он из тех детей, которым родители вечно говорят: «Не крутись!» Не научился ещё в своём возрасте ценить тишину и спокойствие. Герой всё делает слегка преувеличенно и немного комично, превосходно телеграфируя игроку свои намерения. А чтобы мы никогда не теряли его из виду художники подарили ему яркий красный плащ.

Даже не идея игры, а потребность в ней родилась из предыдущей работы мадридской студии Tequila Works – ужастика Deadlight. Его гнетущая атмосфера урбанистического гниения до того вымотала всю команду, что они дружно потянулись от тьмы к свету. Захотели сделать игру, где свет будет пронизывать всё вокруг. И это будет не простой свет, а полные жизни брызги солнца, запечатлённые на картинах испанского импрессиониста Хоакина Сорольи. Не обошлось и без влияния мультфильмов Хаяо Миядзаки. Не только его лесных историй, но и меланхоличного «Порко Россо» с его крохотными островками, зачарованными лагунами и волшебными пейзажами Адриатики. Художники решили воплотить на экране всю красоту средиземноморского побережья.

Оставалось два вопроса – про что будет игра и как она будет играться? Первые концепции следовали популярным трендам. Героем назначили могучего воина по прозвищу «Спартанец». Днём он охотился, собирал припасы и ресурсы. Ночью отбивался от монстров и хищников. Остров планировался, как большая, открытая песочница, арена выживания. Однако, все эти деловитые, практичные идеи были отправлены в утиль. В глубине души разработчики всегда считали настоящим протагонистом свой удивительный остров со странной белой башней в центре. Вокруг него они построили повествование. Игрок знает, что не принадлежит этому таинственному месту, но его подстёгивают юношеские энтузиазм и любопытство.

Поэтому он начинает исследовать. Наш мальчишка умеет бегать, прыгать, плавать, нырять, карабкаться, хватать, поднимать, бросать, толкать. Идеальный исследователь. В игре нет интерфейса, почти нет инструкций. Понимание происходящего приходит само собой. Остров наполняют головоломки. Они пытаются не сходить с тонкой линии между раздражающей сложностью и утомительной простотой. Порой неуклюже заваливаются в сторону откровенной скуки. Порой восхищают недюжинным остроумием. Например, загадки с перспективой. Взгляните на вещь под другим углом, и она преобразится. Далекое станет близким, большое - маленьким, откроются новые двери, появятся новые возможности. Если веришь, что что-то видишь, оно становится реальностью. Замечательна детская логика.

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

В начале открытые пространства создают иллюзию свободы, но вскоре она рассеивается. Как человек взрослея сужает бесконечные вероятности жизни до узкой колеи, так и игра выходит на сюжетную и игровую тропинку. А ведёт нас по ней изобретательный, ненавязчивый и очаровательный путевой указатель - маленький лисёнок. Он не умеет разговаривать, но если бы умел, то наверняка между ним и мальчиком произошел бы этот диалог:

- Не могу я с тобой играть, - сказал Лис. - Я не приручен.

- Ах, извини. А как это - приручить?

- Это давно забытое понятие. Оно означает: создать узы. Ты для меня лишь маленький мальчик, точно такой же, как сто тысяч других мальчиков. И ты мне не нужен. И я тебе тоже не нужен. Я для тебя всего только лисица, точно такая же, как сто тысяч других лисиц. Но если ты меня приручишь, мы станем нужны друг другу. Ты будешь для меня единственным в целом свете. И я буду для тебя один в целом свете.

Лис замолчал и долго смотрел на принца. Потом сказал:

- Пожалуйста... приручи меня!

А чем кончается история Маленького принца и Лиса в книге? Расставанием. И про это же в итоге рассказывает Rime. Это символистская драма, разворачивающаяся в мире образов и идей. Забудьте о жизнеподобии и логике. Всё видимое нами – только тени, отражения. Игра уводит от реальности. Берёт кусок жестокой жизни и творит из него мрачную волшебную сказку. Да, очень мрачную. Не дайте этому острову так просто себя обмануть. Вы не будете вечно резвиться на солнечных пляжах. Из райского сада вам придётся отправиться в путешествие через гнев и страх, ложь и отчаяние.

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

В основу повествования положена всем известная и горячо любимая общественностью концепция 5 стадий горя. Не спешите отвергать игру даже если вам уже порядком поднадоела такая популярная психология. Естественно, эта модель – лишь фундамент. Суть не в ней, а в том, что авторы выстоят на её основе. Игра рассуждает не о принятии собственной смертности или переваривании абстрактной трагедии, а конкретно о потере близкого человека. О том, как много из того, что мы считаем частью себя, теряется с уходом любимых. О том, как научиться жить без кого-то. И как заново научиться жить с самим собой.

Остров молчаливо рассказывает свою историю. Каждый «уровень» игры – очевидная ступень на страдальческом пути. Гнев воплощается в тишине мёртвого летнего полдня. Воздух раскалён, колеблется от жара, камни будто горят на солнце. И исполинский крылатый хищник готов растерзать всех и всё вокруг, включая себя самого. Торг выражается в буквальном беге на месте и хождению по тёмным, сырым коридорам без начала и конца. Реальность погружается все глубже в тишину, как в темный омут. На душе становится жутко, как будто приближается что-то роковое и неизбежное. Затем наступает депрессия, и на мир обрушивается неистовый шторм. Голоса ночного ветра говорят о последнем одиночестве в страшной, слепой темноте. И тогда герой понимает, что всё ещё любит жизнь. Цепляется за нее и боится смерти, как черной бездонной ямы. Такая тоска сжимает сердце, что хочется плакать, как плачут маленькие дети. А вслед за криком последнего отчаяния приходит понимание, что верх и низ – одно и то же. Мы падаем и поднимаемся, уже не зная, колеблют ли нас тихие волны бесконечного движения, или мать качает на руках, баюкая.

Солнце сядет и взойдет над человеческой трагедией. И бриз будет носить крики чаек между скал. И как после ночи приходит утро, так горе человеческое когда-нибудь отступит. Как сказала одна злая, но мудрая ведьма: «То что украли - вернётся домой, сжатая вырастет рожь, мёртвый - в другом, по-иному - живой. Прошлого не вернёшь».

GRIS и RiME. Две испанские игры, очаровательно эстетизирующие страдания

PS

5151
30 комментариев

Rime меня уничтожила. В конце рыдала как тварь.

8

Blasphemous ещё есть, про испанские страдания.

7

А мне по трейлерам показалось, что там про деятельный оптимизм. ;)

о да, крутые игры, особенно в RIME в конце прям мурашки по коже бежали

5

Стоит пройти?
Начинал и сдался, ещё даже не дойдя до середины, от неособого разнообразия происходящего.

1

Грис претенциозная хуйня не стоящая своих денег

5

скорее не претенциозная, а неглубокая и поверхностная. и благодаря этой своей простоте привлекающая толпы ванилек обоих полов. а вот ванильки уже раздувают претенциозность

2