Классный сюжет, или за что мы любим Remedy

Обзор Alan Wake, вышедший за пределы одной игры.

Классный сюжет, или за что мы любим Remedy

Осталась позади Е3 2018, на которой нас порадовали множеством свежих трейлеров и анонсов. Сам я остался доволен прошедшими конференциями, несмотря на то, что мой "лист ожидания" скудно ограничивался лишь новыми подробностями о Death Stranding, The Last of Us: Part II и Cyberpunk 2077. Для полного счастья мне не хватило только анонса продолжения/перезапуска Splinter Cell. А еще, наконец, показали новую игру Remedy Entertainment (та самая "Project 7"), анонс которой скромно затерялся среди других тяжеловесов. Новое творение Сэма Лэйка и компании я ждал даже больше чем Cyberpunk 2077. Почему? Потому что накануне Е3 я прошел Alan Wake и ощутил, насколько сильно мне не хватало игр Remedy.

Знакомство с Alan Wake подтолкнуло меня на написание статьи, заставило задуматься: чем же так хороши разработчики из Финляндии. Да, об Alan Wake в тексте будет много, так как впечатления от этой игры наиболее свежи.

Возьму на себя смелость условно разделить деятельность Remedy на два периода: "до Max Payne" и, соответственно, "после Max Payne". Разговор пойдет о втором, так как с первым не знаком и, полагаю, в этом нет ничего страшного, потому что именно Max Payne в свое время определил вектор дальнейшего развития студии. Поправьте, если ошибаюсь.

Вначале 2000-х своей дилогией о полицейском, невольно оказавшимся за чертой закона, скромные финские разработчики показали, каким должен быть экшен от третьего лица. Помимо образцового геймплея, большая ставка делалась на сюжет и постановку, пропитанными потрясающей атмосферой нуара, благодаря чему происходящее на экране обрело колоссальную кинематографичность, а революционный "bullet-time" вишенкой увенчал торт. Max Payne произвел эффект разорвавшейся бомбы, а выход два года спустя сиквела, хоть и не оправдавшего ожидания в продажах, окончательно утвердил Remedy в статусе разработчиков ААА-игр.

Станция Роско-Стрит. Здесь все и началось в далеком 2001 году.
Станция Роско-Стрит. Здесь все и началось в далеком 2001 году.

Поле их деятельности - линейные сюжетные игры, которые Remedy умеют делать, как никто другой. Иначе говоря, имеют свой особый почерк, благодаря чему игры легко узнаются и всегда имеют успех, ключевой составляющей которого, является талант Сэма Лэйка, как сценариста. Более подробно об этом ниже через несколько абзацев.

Немало лестных слов можно сказать не только про сценарий, но и про любую другую составляющую игр Remedy, будь то графика, физика, звук или дизайн. Художники и программисты проделывают работу высочайшего качества в каждом проекте, вследствие чего игры всегда выделяются высокой технологичностью для своего времени и ни в чем не уступают другим гигантам индустрии. В своей последней на сегодняшний день игре Quantum Break разработчикам удалось добиться какой-то запредельной визуальной составляющей и практически фотореалистичной картинки, что непременно сказалось на требованиях к железу и оптимизации, о чем подробно разобрали здесь. С Alan Wake несколько другая история: для 2010 года игра обладала, мягко говоря, устаревшей графикой, но это с лихвой компенсировалось потрясающим уровнем освещения и дизайном локаций. Обе части Max Payne вышли более 15 лет назад, но до сих пор играются бодрее некоторых современных игр. А графика Max Payne 2 и сейчас выглядит вполне неплохо, при том, что даже в момент выхода игра не отличалась прожорливостью к ресурсам.

По моему субъективному мнению Remedy Entertainment легко можно отнести к элите игровой индустрии и поставить на одну ступень с такими столпами, как Rockstar Games и Naughty Dog. Каждая из этих команд не боится экспериментировать и не штампует ежегодные релизы, а делает свои проекты, не спеша, столько, сколько считает нужным, даже если для этого приходится по нескольку раз сдвигать сроки. Со стороны кажется, что даже издатель не торопит и не устанавливает им дедлайны, а терпеливо ждет рождения нового шедевра индустрии. Игры от этих студий больше походят на литературные произведения. Они влияют на моду и задают тенденции.

Всего лишь писатель

Несмотря на столь давний релиз (2010), поиграть в Аlan Wake мне удалось только сейчас. И если поначалу банально не было возможности запустить ее хотя бы на средних настройках (консоли от Microsoft у меня никогда не было), то потом игра и вовсе забылась до лучших времен.

Для начала необходимо сказать пару слов о приквеле - короткометражном мини-сериале "Брайт Фоллс" (Bright Falls), выпушенном в качестве презентации/рекламы Alan Wake. Сериал рассказывает о таинственных событиях, происходящих в маленьком городе Брайт Фоллс, от лица заезжего журналиста и заканчивается ровно на том месте, где начинается игра. В целом, для своего уровня сериал поставлен неплохо. В сюжете присутствует кое-какая интрига, благодаря чему хочется включать следующую серию. Но, несмотря на это, все время не покидает ощущение, что авторы сильно вдохновлялись оригинальным "Твин Пикс". Тем не менее, "Брайт Фоллс" заслуживает внимания хотя бы потому, что хоть немного расширяет вселенную игры. Стал бы я рекомендовать этот сериал? Поклонники Alan Wake, полагаю, давно с ним ознакомились, а вот остальным скорее нет - слишком вторично.

Касаемо самой игры - она прекрасна. Серьезно. Alan Wake - единственная за последнее время игра, ни одна из составляющих которой меня бы не раздражала. Сейчас, когда практически в каждую игру запихивают открытый мир, рпг-элементы и крафт, очень не хватает простой камерной игры, как Alan Wake. Но давайте обо всем по порядку.

Классный сюжет, или за что мы любим Remedy

В поисках вдохновения некогда успешный писатель Алан Уэйк, а ныне переживающий творческий кризис, приезжает со своей супругой в типичный провинциальный американский городок Брайт Фоллс, чтобы провести отпуск у озера, на другом берегу которого находится закрытая клиника для поехавших головой деятелей искусства. Интересное совпадение, мистер Уэйк, не правда ли? Не пробыв и часа в таинственном городе, герои попадают в череду невероятных событий, как в лучших традициях жанра.

У Alan Wake неприлично простая завязка, напоминающая абсолютно любой хоррор или триллер, который вы когда-либо читали или смотрели. В первую треть игры вообще не понимаешь, что происходит с бедным писателем и как вообще взаимосвязаны творящиеся на экране события. Но после первых двух эпизодов (всего их шесть, плюс два дополнительных) сюжет начинает потихоньку раскрываться, параллельно обрастая новыми витками повествования. Иными словами, если поначалу игрок видит перед собой только все новые вопросы, то через какое-то время ему начинают аккуратно подбрасывать ответы, но появление новых вопросов не прекращается. При этом сюжет не сводится к банальному объяснению всего и вся в финальном ролике. Многие моменты истории приходится додумывать самому, а открытый финал и вовсе заставляет изрядно поломать голову.

Многие геймеры хвалят Alan Wake в первую очередь за сюжет, и я в их числе, но находятся и те, кто подвергают многослойную работу Сэма Лэйка жесткой критике. Якобы слишком сложно, непонятно и вообще бессвязно, а еще кругом литературные и киношные штампы. Может итак, но разве игра не предупреждает об этом в открывающем ролике?

"Стивен Кинг как-то написал, что "кошмары не подчиняются логике, не стоит пытаться их объяснить, это уничтожает поэзию страха". В страшной истории жертва постоянно спрашивает: "Почему?" Но объяснения нет и быть не должно. Неразгаданная тайна - вот что остается с нами дольше всего, вот что мы вспоминаем в конце."

Алан Уэйк

В итоге Remedy выпустили в виде DLC два дополнительных эпизода: "The Signal" и "The Writer", в которых аккуратно объяснили "непонятный" финал оригинальной игры, а также завершили историю шикарной концовкой с заделом на сиквел, который вряд ли когда-нибудь появится.

Каким бы хорошим не был сюжет, его нужно подать. И тут у Alan Wake нет никаких проблем. Видеоролики и диалоги получились живыми и интересными, а постоянные монологи протагониста ни на минуту не заставляют игрока чувствовать себя одиноко, в результате чего сильно привязываешься и сопереживаешь герою. А ведь есть еще ТВ и радио, где обрисовывается жизнь города, ну и конечно рукописи, через которые подается львиная доля сюжета. А вот остальные персонажи практически не раскрываются, за исключением Барри Уилера (Barry Wheeler). Я думаю, это скорее жертва в угоду целостности истории, так как надели разработчики каждого персонажа большим количеством экранного времени, игра запросто могла бы получиться затянутой и местами провисать. А вот жители Брайт Фоллс вышли теми еще американскими чудаками и легко могли бы оказаться жителями города Твин Пикс.

Вообще в игре очень много отсылок к книгам и фильмам, перечислять которые не вижу смысла. Каждый сам найдет что-то знакомое себе. Расскажу лишь об одной, которая привела меня в восторг. Второй эпизод игры начинается с флешбека, и действие переносится на два года назад в Нью-Йорк. Весь этот эпизод можно смело назвать одной большой отсылкой к Max Payne. Заснеженный Нью-Йорк, Алан заходит в свою квартиру и произносит те самые слова: "Honey! I'm home!". Из найденных в квартире рукописей так и сквозит историей Моны и Макса, по радио передают репортаж о трех дневной снежной буре, накрывшей город. Честное слово, в этот момент я был уверен, что буквально в паре кварталах Макс Пейн преследует по заснеженным крышам подстреленного Винни Гоньитти. (На самом деле нет: действие Max Payne разворачивается в 2001 году, а эпизод в квартире Алана - в 2007). Кто знает, может разработчики включили этот эпизод в игру специально, чтобы отдать должное старине Максу?

Местами Брайт Фоллс выглядит очень уютным провинциальным городом.
Местами Брайт Фоллс выглядит очень уютным провинциальным городом.

Осталось выяснить, как во все это великолепие играется. Alan Wake позиционируется как хоррор, но от хоррора тут осталась только механика. Игра абсолютно нестрашная. Мрачная, местами напряженная, но нестрашная. Тут нет скримеров, рек крови, расчлененки, чудищ и прочей мерзости. Разработчики не стремятся заставить игрока трястись от страха и вздрагивать от каждого шороха. Они хотят, чтобы человек по эту сторону экрана отождествлял себя с героем, испытывал те же ощущения гнетущей атмосферы и беспомощности перед злом. И это получилось. В окутанных тьмой лесах Брайт Фоллс ощущаешь реальный дискомфорт, а под конец эпизода радуешься рассвету не меньше Алана.

Большая заслуга в этом художников и дизайнеров студии. Ночью природа, а в частности лес, выглядит по-настоящему ужасающей. А вот в дневное время суток картинка становится, мягко говоря, страшненькой и маскируется неестественно ярким солнечным светом. Да и сам город с окрестностями довольно пустоваты. Но это мелочи, благо днем происходит от силы процентов двадцать геймплея.

В остальное время Алан Уэйк разыскивает жену, попутно спасаясь от темной сущности, которая обрушивает всю свою мощь на бедного писателя. По большому счету единственные враги это местные жители, чей разум захватила тьма, стаи ворон и летающие предметы окружения, вплоть до автомобилей и деревьев. Очевидно, что бороться с тьмой нужно при помощи света, поэтому ночью в Брайт Фоллс без фонарика никак нельзя. Последний, к слову, является чуть ли не ключевым элементом геймплея. Направленный на врага луч света не только разрушает его щит бессмертия, но и является прицелом. Видно, что разработчики акцентированно поработали над освещением. Никогда не думал, что ходить с фонариком может быть настолько увлекательно.

Конечно, одним фонариком от врагов не отобьешься и, хорошенько обработав светом очередного дровосека, в ход идет проверенный огнестрел. Арсенал представлен пистолетом, тремя видами ружей и светошумовой гранатой. В качестве тяжелой артиллерии - сигнальная ракетница. И все. Не стоит забывать, что Алан Уэйк писатель, а не супергерой или морпех в отставке, и запросто умирает после пары крепких ударов, в результате чего схватка даже с тремя противниками требует от игрока высокой концентрации. Звучит сухо, но разве у кого-то были опасения, что авторы Max Payne сделают скучный экшен? Геймплей, который грубо можно охарактеризовать как: посветил-пострелял-отбежал-повторил, вопреки всему, увлекает и не надоедает в течение двенадцати часов.

Патроны для дробовика в мире Alan Wake большая редкость.
Патроны для дробовика в мире Alan Wake большая редкость.

Вообще игра очень здорово сбалансирована. Теме же патронами старается не баловать, но при рациональном использовании с пустой обоймой не останешься. Как только начинаешь уставать, игровой процесс тут же органично разбавляется сюжетными вставками или сменой геймплея. Даже сама игра заканчивается в нужный момент, не успев надоесть, а два дополнительных эпизода воспринимаются свежо, за счет того, что разработчики внесли в геймплей несколько новых фишек и немного повысили сложность. Отличная работа, Remedy.

Аlan Wake относится к той категории игр, после прохождения которых не садишься сразу играть во что-то другое, а еще неделю или две ходишь и перевариваешь ее, будто хорошую книгу. И это, я считаю, ее главное достоинство

От Max Payne до Quantum Break

Сэм Лэйк - лицо и символ Remedy. Именно он написал сценарий к большинству игр студии, а также подарил фирменную ухмылку Пейну (в The Fall of Max Payne внешность героя моделировали с профессионального актера).

С ним в тандеме Remedy выпустили четыре большие сюжетно ориентированные игры (Death Rally и Alan Wakes's American Nightmare в расчет не берем), на примере которых хорошо заметно повышение качества сценарной работы. От проекта к проекту увеличивается не только объем авторских листов, но и глубина содержания, рассказываемые истории становятся более детализированными. К примеру, в Max Payne простой и прямой, как рельсы, сюжет, о человеке, ослепленном жаждой мести. Типичный "попкорновый" боевик, если проводить аналогию с кино. В Max Payne 2: The Fall of Max Payne рассказ о беглом полицейском стал более сложным, добавилась драматическая любовная линия во все том же стиле нуар. Как итог, сиквел в два, а то и три раза продолжительней оригинала и не уступает ему в атмосфере. Работая над Аlan Wake, автор сделал большой скачок в литературном плане и написал глубокую, не простую для восприятия историю о добре и зле.

Quantum Break - последняя на сегодняшний день работа Лэйка, как сценариста видеоигр. В плане геймплея это все тот же ураганный экшен от Remedy, в котором фишки управления временем развили и вывели на новый уровень. А вот по части нарратива Сэм Лэйк превзошел сам себя и создал свое лучшее, по моему мнению, цельное произведение. Непросто рассказывать историю, в которой постоянно переплетаются события из прошлого, будущего и настоящего так, чтобы читатель/зритель/игрок не заскучал, запутавшись во временных переплетениях. Честное слово, когда в финальной трете игры картина происходящего начала собираться в одно целое, когда логически сошлись все временные рамки, словно детали головоломки, я аплодировал стоя. Кроме того, именно в Quantum Break Сэм Лэйк сделал первый шаг в сторону нелинейности и добавил в некоторые эпизоды возможность выбора, хоть и незначительно влияющего на сюжет.

При этом истории, рассказываемые Лэйком, не отличаются гениальностью, в них не поднимаются социальные или глобальные проблемы. Они о простых людях и их моральном выборе, если можно так сказать. В чем же тогда соль? В том, как эти истории рассказываются.

Макс и Мона - один из самых смертоносных дуэтов в истории видеоигр.
Макс и Мона - один из самых смертоносных дуэтов в истории видеоигр.

Каждая игра Remedy похожа на остросюжетный фильм или талантливо написанную книгу, прочесть которую хочется запоем, не отрываясь. Отсюда небольшая продолжительность прохождения, всего 12-15 часов. За это время сюжет не успевает надоесть и держит в напряжении от начала до конца, не выбиваясь из колеи и не теряя атмосферы.

Сэм Лэйк не перегружает свои игры большим объемом текста или лишней информацией, а концентрирует наше внимание на основной сюжетной линии, оставляя возможность додумывать самим какие-то аспекты истории. Он постоянно общается с игроком с помощью монологов героя, тем самым делая прибывание в игре уютным. Благоприятно влияют на атмосферу и яркие образы других персонажей. Пусть не все из них раскрываются, но зато всегда органично вписываются в сюжет, не имеют проблем с мотивацией и легко запоминаются.

Непросто создать иллюзию живого самостоятельного мира в линейной игре. В Max Payne и Alan Wake через прессу (новости, радио) не только выражается реакция мира на действия игрока, но и детали его существования. Ведь все помнят комиксы про Капитана Бейсбольную Биту из Max Payne? А жуткие сюжеты шоу "Night Springs" и радиоэфиры местного старика-полуночника из Alan Wake? Согласен, не есть что, но во многом из-за этого не складывается ощущение, что игровой мир вертится вокруг главного героя.

В Quantum Break разработчики решили заставить нас изрядно почитать, спрятав в различных записках, заметках и письмах большой объем информации, расширяющей вселенную игры. Все эти текстовые файлы разработчики заботливо разложили на видных местах, чтобы игроку оставалось только решить: читать их или нет. А читать определенно стоит. Простой пример из самого начала игры: погуляйте по территории университета, читая информационные стенды и общаясь со студентами, после чего заходите уже не в пустое здание-место назначения, а в настоящее учебное заведение, живущее своей жизнью. И таких примеров много. В электронных письмах люди постоянно общаются и обсуждают не только сложившуюся ситуацию со временем, но и бытовые проблемы, а также самого Джека и его действия. При этом чтение не отнимет много времени, так как весь текст в игре, как водиться у Remedy, подается легко и лишен воды.

Даже граффити на стенах в мире Quantum Break, как оказалось, появились не просто так.
Даже граффити на стенах в мире Quantum Break, как оказалось, появились не просто так.

Ну и конечно нельзя не отметить одну из самых спорных особенностей игры - сериал. После каждого эпизода, нам показывают сорокаминутную серию о событиях, происходящих в компании "Монарх" параллельно игре. Безусловно, такой подход идет на пользу сюжету, делая его объемным и рассказывая историю с обеих сторон конфликта. А вот геймплею - едва ли. Не исключено, что рациональней было бы потратить эти ресурсы на другие аспекты игры.

Лично мне сериал зашел, так же как и игра в целом. Разработчики не побоялись пойти на большой затратный эксперимент, и хотя бы за это их стоит уважать. В конце концов, кто не рискует, тот не пьет шампанское. Или чем там любят заниматься финны?

Что теперь?

Сейчас Remedy трудятся над своей новой игрой Control, трейлер которой впервые показали на Е3 2018. На данном этапе Control представляется несколько неоднозначным проектом. Геймплейно, судя по всему, нас ждет тот же Quantum Break с еще большим уклоном в сторону сверхъестественных способностей. И это хорошо. Экшен - одна из сильнейших сторон их предыдущей игры. За сценарий по-прежнему отвечает Сэм Лэйк, так что тут тоже все спокойно.

Опасение вызывает тот факт, что события будут происходить в пределах одного здания, которое является игровым миром, хоть и постоянно изменяющимся. На лицо все признаки ограниченности бюджета, все-таки 505 Games издатель не уровня Microsoft. Разработчики также заявляют, что стремятся выйти за пределы обычного времени повествования своих игр и хотят заставить геймеров задержаться в игре надолго. Как бы эта погоня за реиграбельностью не сказалась на целостности сюжета и балансе. Очень надеюсь, элементов игры-сервиса тоже не будет, хотя слухи об этом ходили.

По словам разработчиков, Control не имеет ничего общего с Quantum Break. Замените Джесси на Джека Джойса и найдите десять отличий.
По словам разработчиков, Control не имеет ничего общего с Quantum Break. Замените Джесси на Джека Джойса и найдите десять отличий.

В любом случае нас ждет авторская игра, как минимум заслуживающая внимания. Лично меня очень радует, что Remedy не делают сиквел к одной из свой франшиз, а хотят рассказать абсолютно новую историю.

Рассказать так, как они это умеют.

7171
53 комментария

Однозначно Алан шикарная игра,крутейший сюжет,интересная механика,довольно таки оригинальная,но Один минус,на мой взгляд,постепенно устаешь от однообразного геймплня. Но ,повторюсь,сюжет класс!

24

Комментарий недоступен

13

Соглашусь, при условии, что это будет нормально реализовано. Судя по "автомобильным" эпизодам, отказ от открытого мира был правильным решением.

1

Ты в самом начале допустил ошибку в названии – The Last of us, а не lust.

2

Я бы поиграл в такое.

10