Callisto protocol

Первые пять минут игры: Это же Dead space!

Прошел час игры: Не, ну это же реально Dead space! Даже ножкой топает также…да и двери похожие…

Где-то в середине игры: "…Dead space же, ну"

Ближе к концу… *устало*: "Dead space…"

Угадайте, во что я играл?

Правильно.

Callisto protocol

В Striking distance работают очень странные люди.

Основное, что следует знать - они работают на Krafton, компанию чье имя ассоциируется, в первую очередь, с PUBG. Узнал об этом только когда начал писать эту заметку.

Так вот, их основная задача - делать сюжетные игры в рамках этой вселенной. Первой, такой игрой и должна была стать Callisto protocol.

Вообще слабо представляю как они собирались связать ее с PUBG… разве только вместо дубинки выдать главному герою сковородку. Но к счастью, от этой идеи все ж отказались.

Уже по первым трейлерам было видно, что они они делают натуральную копию Dead space. Что неудивительно, если посмотреть на фамилии причастных. Достаточно на одну - Скофилд. Глен Скофилд.

Callisto protocol

Это, если кто не знает, по сути, создатель первого Dead space. Потом он ушел искать счастья в других студиях. И вот, наконец, осел в Striking distance.

Да, у игры другое название, но уши Dead space торчат повсюду: жанр - сурвайвал хоррор, действие происходит все так же в космосе, присутствует расчлененка, проглядывается схожесть монстров. Даже элементы дизайна, типа шкалы здоровья на персонаже, и те кричат: "Я - Dead space!"

Но при этом разработчики постоянно пытались убедить, что нет - это совсем другая игра. А схожесть - всего лишь следствие стиля главного дизайнера.

Вообще ситуация очень напоминает то, как делают игры Piranha bytes. У них же как? За чтобы не взялись - все равно получится Готика. Вот и тут точно также.

Но как будто этого им было мало и они ещё дату релиза выбрали чуть ли не ту же самую, что у ремейка настоящего Dead space. На что надеялись, непонятно. Неудивительно, что их накрыла волна сокращений. Удивительно - что так долго продержались.

В общем игра на момент выхода ни разу не заинтересовала. И вскоре я забыл, что она вообще вышла…

Но не так давно Callisto protocol раздавали по подписке в PSN, так что было принято решение глянуть как оно там. А вдруг я ошибался, и игра - пусть не шедевр, но вполне годная.

Со старта видно, что игра очень красивая. Я бы, наверное, даже сравнил ее с восьмым резидентом, сделав скидку, на время выхода…но большая часть игры происходит в однообразных темных, техногенных локациях, так что оценить всю красоту не так то просто.

Callisto protocol

А так тут все на высшем уровне: модели - сочные и детализированные, на монстрах, например, если с чего-то появится такое желание, можно рассмотреть каждый прыщик. Особенно хороша лицевая анимация, хотя этим уже сложно удивить.

Отличный свет - прожектора светят и слепят, отблески пожара - бликуют на стенах помещений, которые тоже довольно проработаны в мелочах. В общем, забегая вперёд, единственное к чему у меня нет претензий - это картинка.

А ещё тут от души поработали над расчлененкой, натуралистичностью и всяким таким. Вообще жестокости в игре уделено очень много внимания. Местных зомби можно лишить конечностей, разбить голову, бросить на шипы или движущиеся части механизмов, а враги с радостью готовы проделать тоже самое с главным героем. На полу валяются растерзанные тела охраны и заключенных, от аудиозаписей персонажей тянет безысходностью...В общем кровь, кишки, веселье.

Callisto protocol

Но это в основном, жестокость ради жестокости.

В том же Dead space, расчленение носило более тактический характер. Можно отрезать ногу и замедлить монстра, а можно отрезать колющую конечность и ей же проткнуть напавшую тварь. Да и в целом потеря головы у некроморфов за серьезную травму не считается и для убийства надо было расчленять монстра по полной. Здесь же уловили внешнюю составляющую, но совершенно забыли о практической части.

При этом, несмотря на все вышесказанное - игра не способна напугать игрока. Вот вроде бы все элементы хоррора на месте: и монстры страшные, и выскакивают они неожиданно, и помещения темные, и кровью все обильно забрызгано…но нет. Не страшно.

Тот же первый Dead space заставлял временами взять паузу и отдышаться. А тут - ничего. Рутинно идём по коридорам и выкашиваем всех, кто что-то имеет против нас.

Все дело - как мне показалось - в рукопашном бою. Если рассматривать его отдельно, как одну из механик, то претензий никаких. Он отлично дополняет стрельбу и перчатку. Да и осваивается практически сразу. Но именно простота и неплохой урон ломают всю атмосферу. Ведь зачем бояться местных зомбиков, если можно подпустить их поближе - вещь абсолютно дикая для жанра - и забить до смерти за три-четыре удара. Сложность представляют лишь бои в местах с перепадом высот - можно случайно свалиться вниз, а потом сверху на голову упадут довольные зомби и без особых проблем загрызут героя, пока он без толку машет дубинкой по воздуху. Но вряд ли это те напряжённые бои на которые рассчитывали в студии.

Ну да ладно с этой атмосферой. Не получился у разработчиков сурвайвал хоррор - не беда. Вон, Resident evil долгие годы так жил, и ничего, хорошо продавался. Если есть хорошие загадки и сюжет хотя б на уровне первых двух частей Dead space, то можно и пережить превращение хоррора во второсортный боевичок.

Но вот… ни хорошего сюжета, ни качественных головоломок не завезли. Сложилось впечатление, что человек, ответственный за разработку головоломок, ребенком застал отключение света в доме у родителей. И электрик, пришедший на вызов и заменивший в щитке пару предохранителей, оставил неизгладимый след в детской психике. И, скорее всего, выпускная работа в школе разработчиков видеоигр у него была: "Предохранитель - как движущая сила сюжета". Иначе объяснить, почему я всю игру занимаюсь поиском этих самых предохранителей просто невозможно.

Callisto protocol

Но проблемы с фантазией в команде были не только у него.

Левел-дизайнер скорее всего заканчивал ту же самую школу, где, по видимому, воображение отбивали ещё на первом курсе. И если первый жить не может без предохранителей, то специализация второго - вентиляционные короба. И преодоление пространства и времени с их помощью.

Возможно, если бы им не мешали другие члены команды, то мы могли бы получить идеальный симулятор лазания по вентиляции в поисках предохранителей.

Callisto protocol

К счастью, кто-то кто хоть немного понимал в построении уровней постоянно находился рядом и одергивал этих талантов. Поэтому в игре все ж остались двери и лифты.

Сюжет…Как бы это не звучало странно, но над сюжетом в игре работал специально обученный работник. И ему даже платили деньги. Наверное…Скорее всего обучался он в той же самой высшей школе разработчиков видеоигр.

Я где-то вычитал, что сюжетный ход, когда герой теряет сознание, а потом открывает глаза уже в другом месте и спустя какое-то время - это от неумения сценариста логично объяснить перенос места и времени действия. Так вот, сценарист Callisto protocol, явно в курсе этого правила. Поэтому его основной инструмент - отправить героя в противоположную сюжету сторону каким-нибудь нелогичным путем: лифт почему-то поехал не вверх, а вниз, кто-то закрыл его в камере, а камера куда-то поехала, и, конечно же, классическое падение с большой высоты… честное слово, вот лучше бы герой просто терял сознание.

С отдельными сценами тоже не все хорошо. Например, почти в самом начале есть момент, когда напарник предлагает поспешить, но в этой же комнате находятся огромное количество шкафчиков с лутом… ну и что вы предпочтете?И вряд ли разработчики этого не понимали. Но решили, что и так сойдёт.

При этом общая история вселенной какого-то отторжения не вызывает. Все же мы тут не сложные философские вопросы поднимаем, а в рамках жанра все очень даже пристойно.

Да, о ресурсах можно поговорить отдельно.

В игре просто огромное количество необязательных комнат или просто закутков со всякими полезными и не очень вещичками ресурсами. И это - отлично. Но… вот даже в таких мелочах разработчики смогли накосячить… инвентарь с самого начала очень маленький, всего шесть слотов. А каждый ресурс, будь то продаваемый хлам, аптечка, или батарейка занимает один из них. Поэтому место кончается моментально. Но это только часть проблемы. Вторая беда - местный магазин, он же принтер для апгрейдов, встречается крайне редко. Так что зачастую перед игроком встаёт дилемма: либо возвращаться, либо забить. Возвращаться, ну редко когда бывает желание.

Таким образом, исследовать локации не то, чтобы есть смысл. Всё равно все не утащить, и половину из того, что найдешь, приходится бросать, утирая слезы жадности.

И тут мне показалось, что за размещение принтеров и за размещение ресурсов отвечали двое. И каждый из них, во второй половине игры осознал свои ошибки. Ну а как ещё объяснить, что в дальнейшем принтеры встречаются чаще, а вот ресурсов и патронов будет постоянный дефицит. Хотя, возможно, это субъективно. Не исключено, что просто я начал меньше обыскивать потайные уголки, плюс инвентарь все ж становится пошире, и эта проблема отходит на задний план.

Не в последнюю очередь из-за того, что хоть улучшать оружие - это всегда приятно, но рукопашный бой тут вполне ультимативное оружие. Поэтому проблемы с оружием не то, чтобы напрягают…Ровно до того момента, пока в игре не появятся боссы.

Как их придумывали история умалчивает, но мне кажется, что кто-то из членов команды, уже ближе к концу разработки, сообразил, что они забыли добавить в игру каких-нибудь особо сложных монстров. Ну и добавили. На отъеб….ь. Не смог подобрать другого слова.

Callisto protocol

Ну или как назвать ситуацию, когда две трети игры нет ни одного, а затем -вываливают, чуть ли не один за другим штуки 3-4. Одинаковых. Да ещё и забывают дать адекватное количество патронов для их умерщвления.…

А, я говорил, что они при этом убивают с одного удара?

Нет?...

Так вот мало того, что для их убийства может не хватить патронов, так они ещё могут и убить с одного удара.

Ну это неправильно, нельзя так делать.

Но тем не менее игру я прошел. В ней многое сделано…ну не халтурно, но на очень среднем уровне. Но если рассматривать ее целиком, то на крепкую троечку она все ж потянет. При наличии свободного времени вполне можно провести за ней пару-тройку вечеров.

Восторга не вызовет, но какие ААА-игры, вышедшие в последние пару лет могут этим похвастаться? Единицы.

А так - полюбовался на местные красоты, поотстреливал местную живность и вроде вечер неплохо провел… ах да… про боевую систему я ж ничего не рассказал.

Давайте пару слов и о ней. Ведь это немногое, что тут сделано на достойном уровне.

Про рукопашный бой я уже писал выше. Так вот остальное - огнестрельное оружие и телекинетическая перчатка тоже получились очень даже ничего. Стрелять - приятно. Чувствуется, что патроны реально попадают в тело монстров, а вкупе с расчлененкой, так вообще - тихая радость, сам звук стрельбы - отличный. Пусть оружия немного - пистолет, да полицейский дробовик... - ладно, их, конечно, немного больше, но эти самые любимые - зато с ними поработали от души. Могут же, когда хотят. Плюс - большую часть игры в патронах недостатка не будет. Так что - это ещё один гвоздь в гроб попытки изобразить сурвайвал хоррор.

С перчаткой чуть похуже, но дело не в ней, а в том, что не все из валяющихся предметов годится для убийства. И приходится на глаз оценивать, что стоит подбирать для броска, а что лучше оставить на полу и дальше. А враг ждать не станет. Но если приноровиться, то удовольствия можно получить не меньше, чем от огнестрела. Хотя меня несколько раздражало, что притянуть врага можно с довольно большой дистанции, но вот оттолкнуть после можно на очень небольшое расстояние. Из-за чего добросить монстра, например, до стены с шипами вряд ли выйдет.

Долго думал, стоит ли говорить о стелсе. Он тут вроде как есть, но не особо то и нужен. Так, для галочки сделали. К сожалению, это расстроило того, кто им занимался, и чтобы его успокоить сделали локацию, которую необходимо проходить строго на корточках.

Callisto protocol

И это, конечно, нечто. Нечто крайне халтурное. Лучше забыть об этом. Не было этого места.

Возвращаюсь к подведению итогов…

Игра могла бы стать хорошим хоррором в космосе. Тем более, что на момент выхода конкурентов то и не было. Ведь игры в таком сеттинге и жанре не то, чтобы часто выходят. Да, впереди маячил ремейк Dead space, но это все же вторичный продукт и вполне можно было отнять у него всю славу.

Но нет. Странные геймдизайнерские решения и чуть ли не дословное копирование Dead space создали из нее кадавра на подобие тех монстров, что встречаются по ходу прохождения.

Callisto protocol

Очень жаль.

1616
32 комментария

Пару дней назад закончил прохождение, за три вечера. Игра ахуй, давно меня так не цепляли игры. Скажем так - это лучик, который вытащил меня из, как любят тут говорить, «игровой импотенции» (хотя ее не существует)

7
Ответить

Любой импотент скажет что импотенции не существует. Я знаю.

Ответить

Мне игра вкатила. Претензии только к большому количеству самоповторов (боссы, локации), с которыми игра очень сильно проигрывает ремейку Dead Space.

Но мне обидно, что Скофилду не дали второго шанса развить свою идею. Сейчас более всего мне интересно узнать, чем сейчас будет заниматься Глен Скофилд, и куда пойдет)

Надеюсь у него все получиться ;)

4
Ответить

ну почему же, недавно длс выпустили для игры, там можно было показать себя, но оно вышло еще хуже и однообразнее основной игры

Ответить

Прошел Каллисто 3 раза. При этом, первое прохождение начал на экстремальном уровне сложности и дико офигел, когда за такое прохождение не дают ачивмент за максимальный уровень охраны (Да, я всегда стараюсь закрыть игры на 100%)
По итогу начал прохождение на максимальном уровне охраны и вообще не ощутил никакой сложности, имхо, дубинка ультимативное оружие. Разработчики видимо это понимали и добавили мини-босса, которого нужно убивать исключительно стрелковым оружием.
Далее последовало 3 прохождение со сбором всех «собирашек» и тут можно очень сильно ругаться, потому что нет понимания, где «основное» направление, а где ответвления с лутом и главная проблема тут в том, что никакого бэктрекинга нет, игра прямолинейная и если ты что-то не собрал - добро пожаловать на нг+.
Что интересно, недавно так же закрыл на платину Деда Спаса и на сколько же это разные игры по гемплею и погружению в саму игру.
Если Каллисто уже на 2 прохождение я, можно сказать, вытерпел (Что уж говорить о 3 прохождении), то Деда Спаса я даже в 3 раз проходил с открытым ртом и более того, проходить игру на сложности импосибл было даже ещё интересней, своего рода челлендж.
И тут наверно надо сказать, что я не играл до этого ни в серию РЕ, ни в серию ДС (Меня засосали игры Близзард и до 2015 года я вообще ничего другого не запускал, кроме как WoW)
И сейчас, когда массово ремастируют игры, я просто кайфую от всех этих ремейков. К чему это я - от Каллисто я ничего не ждал, мне просто нравится космический сеттинг (которого особо и не ощущаешь, если честно) и в целом, мне игра понравилась, но поиграв в Дед Спейс, понимаешь, на сколько игра «не доделала».
Единственное, что хочется похвалить - работа с освещением и звуковым сопровождением + импакт от ударов\выстрелов .

2
Ответить
Автор

Ну мне показалось, что звук сильно не дотягивает. В подобных играх - большая часть атмосферности лежит именно на нем. Тут - вообще ничего похожего.

Ответить

да норм игрулька, но душит под конец однотипностью

2
Ответить