Ну да, можно иметь опыт за плечами, команду энтузиастов, нанимать художников за бургер.... И выпустить ф2п игру с оглядкой на капризного ребенка, кормя его с ложечки, что бы он всю кашу тебе в лицо не перевернул, надеясь на монетизацию и сидеть и думать, "*;я, что мы не так сделали?" А можно просто 5 лет сидеть изучать язык программирования по вечерам, делать душевную игру для себя самого, просто изучая язык программирования и сделать Stardew Valley, которая вмиг влюбила в себя весь мир своей атмосферой и трудолюбием автора, который не только научился программировать, но и рисовать, писать музыку и получил от этого удовольствие, даже не думая о хоть 50к прибыли.... Вот и вся разница...
Ошибка выжившего. В дебрях энтузиазма среди жестокой конкуренции выживают только самые продвинутые и удачливые единицы. Впрочем, истории успеха могут сильно мотивировать, хоть и искажают реальную картину происходящего.
И всё же значительная часть успеха Стардью - это маркетинг, возможно даже не слишком осознанный. Разработчик был большим поклонником игр типа Харвест мун и был активным на различных тематических форумах, общаясь с потенциальной аудиторией и всячески делая “тизеры” своего проекта, что закономерно создавало и поддерживало интерес к игре за время разработки, одновременно укрепляя мотивацию автора фидбеком от комьюнити. Кажется это правильно называется "наращивание комьюнити". Уже на этом этапе проект стал успешным в определённой нише. Как из этой ниши ему удалось вылезти в топы продаж Стима - это уже вопрос более сложный.
А можно просто 5 лет сидеть изучать язык программирования по вечерам, делать душевную игру для себя самого, просто изучая язык программирования и сделать Stardew Valley
Хмм, а разве Stardew Valley делалась не с постоянной оглядкой на успех Harvest Moon и Rune Factory, не пыталась рубануть бабла с обделенной данными тайтлами стимовской аудитории, старательно казуализируя чужую формулу успеха? Моднявый и относительно дешевый пиксель-арт туда же.
Показать примеры игр, которые пилились в одиночку десятилетия и что из этого вышло? Наличие такого подхода — ещё не залог успеха. То, что ты раньше мог бы упустить или сделать коряво, теперь можешь переписать по-человечески. Тебя будет глодать это. Придётся рефакторить. Переписывать с нуля. Раз за разом. Ты, конечно, будешь расти, при этом твой уровень работы в команде окажется на том же нулевом уровне, с персональными завихрениями. После этого влиться в команду будет тяжело. И даже игра мечты всё равно окажется далека от идеала, который ты себе там вырисовывал.
Ну да, можно иметь опыт за плечами, команду энтузиастов, нанимать художников за бургер.... И выпустить ф2п игру с оглядкой на капризного ребенка, кормя его с ложечки, что бы он всю кашу тебе в лицо не перевернул, надеясь на монетизацию и сидеть и думать, "*;я, что мы не так сделали?" А можно просто 5 лет сидеть изучать язык программирования по вечерам, делать душевную игру для себя самого, просто изучая язык программирования и сделать Stardew Valley, которая вмиг влюбила в себя весь мир своей атмосферой и трудолюбием автора, который не только научился программировать, но и рисовать, писать музыку и получил от этого удовольствие, даже не думая о хоть 50к прибыли.... Вот и вся разница...
Комментарий недоступен
Ошибка выжившего. В дебрях энтузиазма среди жестокой конкуренции выживают только самые продвинутые и удачливые единицы. Впрочем, истории успеха могут сильно мотивировать, хоть и искажают реальную картину происходящего.
И всё же значительная часть успеха Стардью - это маркетинг, возможно даже не слишком осознанный. Разработчик был большим поклонником игр типа Харвест мун и был активным на различных тематических форумах, общаясь с потенциальной аудиторией и всячески делая “тизеры” своего проекта, что закономерно создавало и поддерживало интерес к игре за время разработки, одновременно укрепляя мотивацию автора фидбеком от комьюнити. Кажется это правильно называется "наращивание комьюнити". Уже на этом этапе проект стал успешным в определённой нише. Как из этой ниши ему удалось вылезти в топы продаж Стима - это уже вопрос более сложный.
А можно просто 5 лет сидеть изучать язык программирования по вечерам, делать душевную игру для себя самого, просто изучая язык программирования и сделать Stardew Valley
Хмм, а разве Stardew Valley делалась не с постоянной оглядкой на успех Harvest Moon и Rune Factory, не пыталась рубануть бабла с обделенной данными тайтлами стимовской аудитории, старательно казуализируя чужую формулу успеха? Моднявый и относительно дешевый пиксель-арт туда же.
Показать примеры игр, которые пилились в одиночку десятилетия и что из этого вышло? Наличие такого подхода — ещё не залог успеха. То, что ты раньше мог бы упустить или сделать коряво, теперь можешь переписать по-человечески. Тебя будет глодать это. Придётся рефакторить. Переписывать с нуля. Раз за разом. Ты, конечно, будешь расти, при этом твой уровень работы в команде окажется на том же нулевом уровне, с персональными завихрениями. После этого влиться в команду будет тяжело. И даже игра мечты всё равно окажется далека от идеала, который ты себе там вырисовывал.
потому что Stardew Valley - это вполне себе клон очень успешной игры.