Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Необоснованные амбиции сильно ударили по Remedy, но у студии есть шанс измениться к лучшему.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Первая попытка

На заре текущего поколения консолей можно было подумать, что Quantum Break — чуть ли не прямой конкурент Uncharted 4. В первых роликах игра выглядела по-настоящему стильно и дорого, а вставки с живыми актёрами интриговали. Кого-то она даже могла вынудить купить Xbox One.

Но когда QB всё-таки добралась до прилавков, оказалось, что за исключением сериала в ней нет ничего инновационного. Саму игру даже можно было назвать морально устаревшей. В 2016 году меня хватило лишь на первые три часа, где почти всесильный Джек Джойс бегал по заброшенным складам и натыкался на закрытые двери, заваленные мусором — как в играх начала нулевых.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Неприятных впечатлений добавляло и то, что Remedy выпустила «ленивый» ПК-порт. В момент релиза в главном меню не было кнопки «Выход», и разработчики со всей серьёзностью предлагали закрывать игру с помощью Alt+F4.

А ещё в студии почти не занимались оптимизацией. На моей машине на тот момент QB не тормозила, но игралась очень неприятно — слишком сильно прыгала частота кадров. На каком-то этапе Remedy всё же починила ПК-версию, но к тому моменту мой интерес к проекту окончательно угас.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Вторая попытка

Прошло два года. У меня появился Xbox One X, Remedy показала свою следующую игру — Control, и на фоне летнего затишья я решил вернуться к Quantum Break. Я купил её на распродаже в Xbox Live с нулевыми ожиданиями и надеждой, что после всех патчей и на родной платформе она будет выглядеть и играться нормально.

Я очень сильно ошибался.

С релиза Quantum Break прошло уже два года, но Remedy до сих пор не может починить свою игру. Каждое обновление обязательно приводит к катастрофическим последствиям. Даже ноябрьский патч с поддержкой Xbox One X вышел с небольшим скандалом — в процессе портирования разработчики что-то сломали, и многие поверхности на экране начали мерцать. На исправление этой ошибки у студии ушло не несколько дней, а целых пять месяцев.

К моменту, когда я купил игру, мерцание исчезло, но осталось множество других проблем. Например, после загрузки уровня у движка актуальной версии Quantum Break уходит ещё примерно 20 секунд на то, чтобы подгрузить модели и текстуры. И проблема явно не в Xbox One X: я нашёл признаки того же «недуга» в старых стримах с Xbox One.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

А ещё игра загружает с большим опозданием не только текстуры, но и целые здания. Висящие в воздухе осенние листья — это не очередной временной парадокс.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Иногда Quantum Break может не успеть загрузить даже персонажа: в одной из кат-сцен у меня пропала Бет Уайлдер, и главный герой двадцать секунд общался с воздухом.

Но больше всего меня смущают даже не баги (во время подгрузки текстур можно налить себе кофе!), а то, что в игре на фундаментальном уровне сломан постпроцессинг — отражения отрисовываются с большим опозданием, а источники освещения комично пробиваются сквозь непрозрачные объекты, включая самого главного героя.

Особенно сильно напрягают дрожащие и «танцующие» тени. Их может быть плохо видно на гифке, но когда игра работает в 1440p, это становится серьёзной проблемой.

Из-за этих мелочей картинка Quantum Break в движении кажется некрасивой и нестабильной. Глаз то и дело задерживается на очередной «шевелёнке», которой в игре быть не должно.

Когда я спросил у людей, близких к разработке игр, почему Quantum Break выглядит так плохо в динамике и при этом потребляет ресурсы «как не в себя», выяснилось, что разработчики погнались за реальными отражениями вместо заранее просчитанных и ради них пожертвовали всем остальным.

Даже Xbox One X не может справиться с такой картинкой, не говоря уже об Xbox One. Поэтому разработчики рендерят эффекты в меньшем разрешении, чем работает сама игра, и из-за этого в кадре появляется много лишнего визуального шума. Такие методы студия применяла ещё в Alan Wake на Xbox 360, и тут продолжила традицию.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Местами Quantum Break выглядит действительно здорово, но большую часть времени игроки видят мелкие уровни со скупой детализацией, размытые текстуры и дрожащие тени. Uncharted 4 и QB вышли с разницей в несколько недель, но выглядят как игры разных поколений.

И такой дисбаланс ещё можно было было пережить, если бы игра работала стабильно, но, к сожалению, Remedy не справилась с выбранным направлением разработки, и теперь Quantum Break — чуть ли не самый сырой эксклюзив Microsoft в этом поколении. Даже на ПК, где игра теперь работает лучше всего, до стабильности далеко.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

И ладно бы проблемы Quantum Break ограничивались неисправностями движка. Но игру губят не только технические амбиции Remedy, но и кинематографические.

У меня сложилось впечатление, что за 10 часов сюжетной кампании я по-настоящему играл от силы часа три. Стоило мне только увлечься перестрелками, как Quantum Break включала длинные кат-сцены, «симулятор ходьбы» или полностью неинтерактивный сериал.

Я знаю, многим идея с телевизионными вставками понравилась, но из-за них я едва не бросил игру во второй раз. Концепция интересная, но в Quantum Break она почти не работает. Сериал большую часть времени рассказывает о героях, которых Джек Джойс даже ни разу не встречает. Он не дополняет сюжет игры, а искусственно его раздувает.

Что ещё печальнее, разработчики сделали не просто сериал, а сериал с возможностью выбора. То есть они слили в никуда в два раза больше ресурсов, которые могли бы пойти на развитие самой игры.

В итоге общее впечатление от Quantum Break иначе как тотальной фрустрацией не назовёшь. И тот факт, что перестрелки у Remedy получились интересными, только усиливает раздражение. Их слишком мало. И слишком много того, что от них отвлекает.

Control и смутные надежды на светлое будущее

Наконец-то добив Quantum Break, я вдруг понял, почему пути Microsoft и Remedy разошлись, а студия сделала два шага назад, уйдя к 505 Games — издательству даже не второго, а третьего эшелона.

Quantum Break — это тот случай, когда разработчики попытались откусить намного больше, чем были способны проглотить. Хоть Microsoft и говорит, что с продажами у тайтла всё хорошо, но эта информация толком не обновлялась с 2016 года.

Если бы Quantum Break была настоящим хитом, то студия бы приложила больше усилий к портам на ПК и Xbox One X. Однако этими версиями явно занимались второпях и без особых надежд на большие продажи.

На примере Quantum Break Remedy показала, что больше не способна выпустить и поддерживать игру AAA-класса. Вероятно, на этой почве и появилась Control — менее амбициозный проект, сделанный с использованием наработок из QB.

Создавая историю о временных парадоксах, разработчики, похоже, поняли, что у них нет возможности сделать по-настоящему длинную сюжетную игру без всяких хитростей. Поэтому Джек Джойс возвращается в некоторые локации по два или даже по три раза.

Неудивительно, что Control пошла в этом направлении ещё дальше и превратилась в подобие «метроидвании». Концепция постоянно меняющегося здания позволит разработчикам использовать одни и те же уровни много раз, на тратя слишком много ресурсов.

Вполне возможно, что в условиях недостаточного финансирования в Remedy вновь проснётся настоящая креативность.

Quantum Break и Control: когда два шага назад могут пойти на пользу

Если смотреть на рыночную ситуацию, то Remedy постепенно начала превращаться в подобие Platinum Games. У разработчиков всё ещё есть талант и амбиции, но они вынуждены экономить на разработке и поддержке своих проектов. Да, конечно, Remedy «лечила» Quantum Break до последнего, но, как видно по версии для Xbox One X, это ничем не лучше поддельного HDR в NieR.

Поэтому смотря на Control, я испытываю двоякие чувства. С одной стороны, мне немного боязно, что студия опять ударится в странные эксперименты с графикой и выпустит игру, которая будет ломаться от каждого следующего патча.

С другой стороны, сама концепция Control меня обнадёживает. Расставшись с Microsoft, Remedy лишилась возможности делать «кино» вроде Alan Wake и Quantum Break, и ей придётся снова создавать в первую очередь «игры» — проекты, увлекающие сначала геймплеем, а потом всем остальным.

И в случае с Remedy это, скорее, радостно, чем наоборот. Хоть я и люблю историю Max Payne и Max Payne 2, но я проходил их десятки раз не из-за сюжета, а из-за того, как в них весело было заправлять бандитов свинцом.

83
129 комментариев