Квестовый маркер в играх
Привет всем читателям и неравнодушным "игорькам". Меня заинтересовало такое явление в игровой индустрии, как квестовый маркер в играх с открытым миром. Почему его наличие оправдано и почему это, тем не менее, мешает полному погружению в мир игры.
Почему в играх есть маркер указывающий на следующую цель в задании? Ни для кого не секрет, что это снижает порог вхождения, ведь не нужно париться по поводу ориентирования в представленном разработчиками мире, достаточно следовать маркеру.
Временами это доходит до абсурда, когда даже следить за диалогами совершенно не обязательно. Лично на себе я заметил это на примере игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Я слушал лишь диалоги интересных лично мне персонажей. Хотя по сути это крайне редко влияло на геймплей.
Если же в качестве примера привести игру Morrowind, той же серии игр, то довольно быстро мы обнаружим, что отсутствие маркера на карте и компасе заставляет нас следить за диалогами, лучше запоминать имена персонажей и названия локаций.
Чего только стоит дневник, который ведёт главный герой, записывая в него важные диалоги и ключевые события, по которым мы и должны определить, куда необходимо отправляться и что конкретно делать. Никаких маркеров, никто не ведёт нас за ручку, от чего и удовольствие от погружения в мир многократно увеличивается.
Несмотря на дикую популярность Morrowind, студия в дальнейшем стала добавлять квестовый маркер, что несомненно повлияло на погружение в игровой мир.
Однако наличие или отсутствие маркера в играх это лишь один из аспектов и в большинстве случаев он не играет для "игорьков" решающей роли, а как я говорили выше - отсутствие маркера повышает порог вхождения.
Тем не менее, отсутствие маркера в игре с открытым миром, в купе с урезанным быстрым перемещением, которое в Morrowind представляет собой некоторое количество "бомбил", а именно владельцев Силт-страйдеров(это такие блохи-переростки), которые за плату переовзят героя между городами.
Не забудем и про магов, в отделениях гильдии магов, разбросанных по Морровинду, которые так же за плату могут телепортировать героя между этими отделениями. Что касается остальных локаций, то герою предстоит перемещаться между ними на своих двоих, попутно изучая наполненный событиями и интересными локациями мир. По крайней мере это ключевые способы перемещения.
Всё выше описанное не говорит о том, что я осуждаю наличие такого явления, как маркер заданий в играх с открытым миром, разумеется опираясь на собственный опыт я рекомендую вам попробовать поиграть в игры лишённые данной механики, ведь в случае успешного погружения в игровой мир вы на себе прочувствуете все плюсы от подобного прохождения игры, однако же я понимаю и объективные предпосылки введения маркера в игры, ведь оказуаливание игр не делается для того чтобы нагадить меньшинству игроков, а направлено на привлечение широкой аудитории, что несомненно объективный процесс присущий любой индустрии.
Благодарю за внимание, если было интересно, заходи к нам в профиль. В нем публикуются дневники разработки нашей игры preCctober и другие материалы по геймдев тематике.
И наверняка тебе есть что добавить, прошу в комментарии всех неравнодушных к данной тематике).