Как я начал писать OST к играм и чему научился за год

Расскажу про свой опыт создания музыкальных треков к играм различных жанров, про используемые программы/плагины, про нюансы общения с разработчиками, про то, сколько уходит времени на создание трека и про цены на треки.

Как я начал писать OST к играм и чему научился за год

Как нашел первый заказ

Для начала сделаю оговорку, что у меня имеется приличный опыт игры в группе, за плечами два полноформатных альбома и, соответственно, опыт работы в студии и самостоятельной записи исходников в домашних условиях.

Итак, началось все банально — я наслушался OST к Doom и решил попробовать сделать для пробы пару треков к какой-нибудь игре. Для поиска заказа было подано объявление на всеми нами любимом сайте. Среди откликнувшихся были ребята из Will To Live Online. На тот момент я еще совершенно не умел самостоятельно сводить треки, поэтому мне пришлось заплатить знакомому за эту услугу. Сочинив музыку, я скинул ему исходники и получился такой трек:

Получив положительный отзыв от заказчика я пришел к выводу, что мне необходимо самостоятельно учиться сводить треки, т.к. на платить на сторону за сведение довольно накладно.

Используемая мной DAW и какие плагины нужны для начала и как вообще учиться сводить

В качестве DAW (digital audio workstation) был выбран Reaper. По сравнению с ранее используемым Cubase он оказался намного шустрее, т.к. менее загружен предустановленными плагинами.
Если кто собирается заняться созданием треков с живыми гитарами и не знает с каких из моря плагинов начать, то советую простой набор: FabFilter bundle и Waves bundle для сведения и мастеринга, TH3 overloud для обработки гитар, Massive для различных электронных звуков, барабаны EzDrummer2. Так же стоит полностью посмотреть бесплатные курсы wikisound по эквализации (~10 часов), компрессии и пространству — это очень поможет понять суть сведения и даст отправную точку. Когда вы начнете сводить свои треки и сравнивать их с известными треками, вы услышите разницу и тогда сможете понять чего вам не хватает. В зависимости от этого уже будете смотреть соответствующие обучающие видосы.

Хочу отметить ориентир по времени — чтобы полностью самостоятельно создать с нуля свой первый трек, мне понадобилось в сумме около 40 часов — чтобы смотреть различные обучающие видео по сведению, использованию плагинов и т.д. Вот такой был мой первый самостоятельный трек.

В дальнейшем я делал треки для одного разработчика, который на данный момент пилит демку своего проекта. Вот пример одного из треков, который звучит уже лучше, а так же в нем присутствуют синты.

Дальнейший поиск заказов, взаимопонимание с разработчиками

Позже я объединился с моим более опытным в вопросах сведения другом, с которым мы стали совместно делать треки, распределяя обязанности. Всегда удобно, когда можно проверить друг друга со стороны, ну и две головы лучше, как говорится. Мы назвались Hitpoint Productions.

Поиск заказов мы производим посредством тематических форумов разработчиков игр, таких как gamedev.ru, gamedev.com. Связываемся и предлагаем бесплатно сделать демо трек, ссылаясь на предыдущие работы в качестве примера. Если демо «заходит», то появляется шанс получить заказ на полную версию трека. Таким образом мы сделали треки для стратегий Underwater Wars, MARS 2000 и битэмапа гребень.

Пока это только одиночные/парные треки, полноценный OST пока написать не удалось — это следующая цель, так сказать.

Основной момент, который оказался для меня неожиданным — это взаимопонимание с заказчиком. Т.к. обычно общение происходит по переписке, это усложняет процесс. Порой разные люди под "не хватает кача" могут понимать совершенно разные вещи. Выход из этой ситуации простой — внимательно прислушиваться к тому, что тебе говорят/пишут и обдумывать это в контексте конкретного проекта и запрашивать референсы (примеры), на которые необходимо ориентироваться.
Еще очень важный момент — браться только за те проекты, которые действительно тебя вдохновляют. Тут очень важно посмотреть арты/скриншоты/запись геймплея и настроиться на нужный лад. В противном случае могут возникнуть проблемы с вдохновением и идеями.

Цены на треки

Этот момент является еще более сложным, чем сведение. Когда у меня появился вопрос "а сколько денег справедливо брать за свои треки", я связался с опытными людьми в этом вопросе. Не буду называть имена, но эти люди делали треки для тех проектов, которые делают отечественные команды, и которые сейчас у всех на слуху. Цены на этом серьезном уровне тоже серьезные — от 100 до 500 $ за минуту (не за трек, а именно за минуту!!!) звучания. Тут, конечно, много нюансов — требуется ли привлекать сторонних инструменталистов/вокалистов, записывать их на студии и т.д. Конечно, нам до такого далеко да и какая инди-команда может себе такое позволить? В этот момент осознаешь насколько растяжимое понятие инди-команды и инди-игры вообще, ведь указанные цены — для проектов, которые в понимании рядового игрока не ААА-класса. Что творится в ААА сегменте — остается только гадать.
В нашем же случае цена обсуждается индивидуально и на данный момент не превышала 5к за готовый трек. В среднем на создание одного трека уходит 5-8 часов.

Эпилог

Штож, в общих чертах такой вот путь удалось пройти за год. Цель на следующий год — написание полноценного OST. Если у кого есть вопросы — поясню, расскажу, спрашивайте.

80
38 комментариев