Доступность в игровой индустрии должна быть!
Но какая? Давайте узнаём в этой большой статье!
До сих пор продолжаются споры о том, в чём заключается смысл видеоигр. Являются ли они исключительно развлечением, или же это полноценный вид искусства? Однако одно можно сказать наверняка: если игры недоступны, то люди просто не смогут их физически оценить. Именно поэтому сегодня я хочу поговорить о функциях доступности, которые, на мой взгляд, должны стать стандартом в игровой индустрии.
Введение или нам нужен минимальный стандарт доступности
Я скажу мысль, которая сидит у меня в голове уже много лет: нам нужны минимальные стандарты доступности. К сожалению, подавляющее большинство игр не рассчитаны на доступное прохождение. Важно отметить, что сделать игру по-настоящему доступной для всех людей часто бывает невозможно.
Но есть много небольших изменений, которые можно внести в игру, чтобы значительно расширить ее потенциальную аудиторию. Ведь каждый игрок важен. Так например известный специалист по доступности не смог пройти Uncharted 2: Among Thieves, ведь нужно было быстро нажимать одну кнопку, чтобы открывать двери.
Я столкнулся с реальностью того, что пройдя почти всю игру, потратив на нее 60 долларов, не мог продвинуться дальше без помощи «здорового» человека
Прежде всего, хочу внести ясность: когда я говорю о том, что следующие настройки доступности видеоигр должны стать стандартами будущего, я не подразумеваю, что каждый разработчик, вплоть до небольших инди-студий, обязан внедрять каждую из этих функций. Хотя часто именно инди разработчики уделяют много внимания опциям доступности.
Так в инди игре Celeste есть опции переключения цветов, чтобы помочь людям с нарушениями зрения, а также имеется режим помощи, который изменяет сложность некоторые из основных механик игры.
Более того, любые другие элементы доступности, не упомянутые здесь, также важны и должны постепенно становиться неотъемлемой частью игровой индустрии по мере её развития.
Некоторые функции, такие как аудиоописания, пока находятся на ранней стадии развития и ещё далеки от повсеместного внедрения. Другие требуют значительных временных, технических и финансовых ресурсов, что делает их реализацию сложной, особенно для небольших студий. А отдельные настройки могут быть попросту несовместимы с определёнными концепциями геймдизайна.
К сожалению, реализация доступности в играх — это невероятно сложный процесс. Поскольку каждый геймер с ограниченными возможностями имеет разные ограничения, у всех нас очень разные определения того, что делает игру доступной. Условные три категории инвалидности: сенсорная (зрение и слух), опорно-двигательная (руки, ноги, и в целом физические нагрузки) и когнитивная (или психическая) — все имеют разные проблемы, которым необходим разный подход.
Тем не менее, я убеждён, что приведённый ниже список функций реалистичен и достижим. Более того, каждая крупная студия, работающая над AAA-играми с внушительными бюджетами, должна стремиться к их внедрению.
Если компания может позволить себе тратить миллионы долларов на маркетинг, вероятно, у неё найдутся ресурсы и на то, чтобы сделать свои игры более доступными для широкой аудитории.
Мне нужна эта Доступность?
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте начнем с неприятной, но неоспоримой правды: доступность в играх важна для всех, даже если вы считаете себя абсолютно здоровым человеком.
Люди могут оказаться в тяжёлом физическом состоянии в любой момент жизни, независимо от возраста или образа жизни. Болезнь, к большому сожалению, может прийти внезапно. Майкл Джей Фокс, знаменитый актёр из «Назад в будущее», был полон сил и энергии, когда в 30 лет ему поставили диагноз—болезнь Паркинсон». Никто не мог предсказать, что с молодым и успешным человеком произойдёт подобное.
Но доступность в играх важна не только для людей с редкими заболеваниями или после несчастных случаев.
Любой может временно оказаться в ситуации, когда стандартное управление становится сложным или даже невозможным. Обычная сломанная рука, последствия операции или даже банальная усталость могут сделать привычные действия в игре затруднительными.
К тому же доступность в играх часто приводит к эффекту Curb Cut (это явление, когда функции, удобные для людей с ограниченными возможностями, используются обычными людьми), то есть доступность часто помогает обычным игрокам. Например, настройками переназначения кнопок и регулированием чувствительности пользуются большинство людей.
А с популярностью портативных консолей регулировка размера субтитров и высококонтрастный текст очень помогает всем пользователям. Всё это объединяет обычных геймеров с геймерами с ограниченными возможностями.
Ещё более важно то, что ( сейчас будет шок новость) старение — это процесс, который затронет каждого. Независимо от того, насколько вы активны и здоровы сегодня, через несколько лет ваше зрение станет слабее, рефлексы замедлятся, а ручки уже не будут столь подвижными. Игры, которые кажутся вам комфортными сейчас, могут стать сложными или даже неиграбельными в будущем. Если индустрия не будет развивать доступность, в какой-то момент многие из нас просто утратят возможность наслаждаться любимыми играми.
Поэтому если вы хотите продолжать играть в игры через 20–30 лет, вам наверняка понадобится доступность. Не потому что вы этого хотите, а потому что ваше тело неизбежно изменится. Вопрос не в том, нужна ли вам доступность в играх. Вопрос в том, когда она понадобится лично вам.
Текст и Субтитры
Одним из самых простых, но критически важных шагов к более доступным видеоиграм является стандартизация минимальных размеров текста. Игровая индустрия должна установить четкие параметры для всех текстовых элементов, включая текст интерфейса и субтитры, с возможностью гибкой настройки. Это необходимо для того, чтобы при первом запуске игры весь текст был разборчивым, а при необходимости его можно было увеличить до удобного размера для слабовидящих игроков.
Однако одного лишь наличия субтитров недостаточно — они должны быть удобочитаемыми, интуитивно настраиваемыми и адаптируемыми под разные потребности. Например, игроки должны иметь возможность изменять не только размер текста, но и его цвет, шрифт и фон, чтобы подобрать оптимальный вариант под свою зрительную восприимчивость.
Научные исследования показывают, что выбор шрифта играет важную роль в восприятии текста, особенно для людей с дислексией. Например, шрифт OpenDyslexic был специально разработан, чтобы облегчить чтение. В идеале разработчики должны предоставлять несколько вариантов шрифтов, включая те, которые доказали свою эффективность для людей с нарушениями чтения.
Кроме того, важным аспектом является контрастность текста. Светло-серый шрифт на белом фоне или наоборот — белый текст на слишком ярком фоне — может затруднять чтение. Поэтому игрокам необходимо предоставить возможность выбирать сочетания цветов текста и фона.
Еще один важный аспект — это скрытые субтитры (closed captions). В отличие от обычных субтитров, которые передают только диалоги, скрытые субтитры также описывают все значимые звуки в игре, включая звуки окружения, важные звуковые сигналы, музыку и интонации персонажей.
Для глухих и слабослышащих игроков отсутствие таких субтитров может означать потерю значительной части игрового опыта. Например, если в хоррор-игре раздаётся пугающий шёпот за спиной персонажа или нарастающий тревожный саундтрек, глухие игроки должны быть проинформированы об этом с помощью текстовых описаний, таких как "пугающий шёпот позади".
Режим высокой контрастности и настройки дальтонизма
Режим высокой контрастности, впервые представленный широкой аудитории в The Last of Us: Part 2, представляет собой замечательную функцию, оказывающую огромную помощь для слабовидящих игроков, а также на людей с такими заболеваниями, как СДВГ или аутизм, которые теряют представление о деталях из-за визуального беспорядка.
На изображении выше вы можете увидеть, как яркие цвета используются для обозначения различных элементов игрового процесса. Синий для игроков, красный для врагов и желтый для интерактивных объектов. Уменьшение визуального шума также может помочь игрокам с расстройствами внимания, такими как СДВГ.
Если вы разработчик, то создать такой эффект на самом деле проще, чем вы себе представляете. Например, в Unity есть функция Replacement Shaders, которая позволяет легко менять шейдер, используемый для рендеринга материала во время выполнения. Это часто используется для создания мини-карт или для имитации рентгеновского зрения. Однако его можно использовать для изменения цвета определенных объектов.
Вообще визуальная доступность играет ключевую роль в восприятии информации в видеоиграх. Чёткие и выразительные визуальные элементы позволяют игрокам легко ориентироваться в игровом пространстве, мгновенно понимать, куда двигаться и что делать.
Ещё мы знаем, что существует дальтонизм — одно из самых распространённых нарушений цветового восприятия. По данным исследований, около 300 миллионов человек во всём мире сталкиваются с той или иной формой дальтонизма. Это расстройство проявляется в нескольких разновидностях, каждая из которых по-разному влияет на способность различать цвета. Протанопия, например, снижает восприятие красных оттенков, дейтеранопия затрудняет различение зелёных цветов, а тританопия делает синие и жёлтые оттенки менее различимыми.
В некоторых случаях дальтонизм может быть настолько выраженным, что мир воспринимается практически в монохромных тонах.
Отсутствие учёта особенностей дальтоников в игровой индустрии может приводить к серьёзным проблемам. Игры, в которых важная информация передаётся исключительно через цвет, могут становиться сложными или даже непроходимыми для людей с нарушенным цветовосприятием. Например, если красный и зелёный цвета используются для обозначения союзников и врагов, игрок с дальтонизмом может испытывать трудности в их различении.
Если игровые головоломки или задания строятся на цветовых сигналах, это может привести к невозможности их прохождения. В таких случаях даже самые проработанные игровые механики становятся недоступными для огромного числа людей.
Поэтому опции для дальтоников так необходимы.
Упрощение управления
Значительный процент игроков с ограниченными возможностями страдает от какого-либо двигательного нарушения. Но даже те, кто не имеет инвалидности, могут временно столкнуться с физическими ограничениями — например, из-за травмы руки.
Поэтому дно из самых простых изменений, которое нужно сделать, чтобы улучшить доступность вашей игры, — сделать элементы управления полностью переназначаемыми. Это особенно важно, поскольку двигательные нарушения могут быть очень субъективными, и разным людям требуются совершенно разные настройки.
Многие игры требуют удерживать кнопки для выполнения различных действий — от прицеливания и бега до взаимодействия с предметами. Но для игрока с мышечной слабостью, нарушенной моторикой или тремором удержание кнопки может быть невероятно сложной задачей. Введение альтернативного режима, при котором одно нажатие заменяет удержание, делает игру значительно удобнее.
Прицеливание в играх — ещё один аспект, требующий особого внимания. Людям с нарушениями координации может быть сложно точно навести прицел на цель, особенно если игра требует высокой скорости реакции. Помощь с прицеливанием должна быть стандартной функцией в любой одиночной игре, которая включает стрельбу.
Это не просто "читерская" опция, как её иногда называют, а важнейший инструмент для людей, которым требуется дополнительная поддержка в управлении.
И, конечно, нельзя обойти стороной мои любимые Quick Time Events (QTE). Эти внезапные, требующие быстрого нажатия кнопок события стали головной болью для игроков с ограниченными возможностями. Игры, в которых QTE нельзя отключить или адаптировать, становятся практически недоступными для многих людей. Это не просто неудобный элемент геймплея — это механика, которая буквально исключает часть игроков из игрового процесса.
Разработчикам стоит пересмотреть подход к таким механикам. Если QTE всё же остаются в игре, то они должны быть настраиваемыми. Варианты вроде "автоматическое завершение QTE", "замена многократного нажатия на удержание", "увеличенное время реакции" — это минимальные требования, которые позволят сделать игру более доступной. Но ещё лучше — полностью СТЕРЕТЬ QTE!
Адаптивная сложность
Балансировка сложности в играх — одна из самых сложных и спорных тем в геймдизайне. Сложность — это важнейший элемент игрового опыта, который определяет, насколько увлекательным и удовлетворяющим будет прохождение. Однако, несмотря на это, сложность не должна становиться барьером, мешающим людям с разными возможностями наслаждаться играми.
Доступность не означает упрощения. Это не попытка сделать игры настолько лёгкими, что они потеряют свою глубину и перестанут вызывать интерес. Ни один серьёзный геймер, вне зависимости от физических ограничений, не захочет, чтобы вызов исчез полностью. Важно понимать, что проблема доступности не решается просто снижением сложности. Если бы разработчики делали игры проще только ради того, чтобы они стали доступнее, это бы в конечном итоге оттолкнуло большую часть игроков. Доступность всегда должна быть опцией, а не вынужденным изменением игрового процесса.
Речь идет не только о том, чтобы упростить задачу или всю игру. Мы хотим, чтобы игроки действительно наслаждались игрой. Naughty Dog подошли ко всем этим функциям с такой точки зрения. Мы хотим убрать барьеры, но не хотим убирать веселье
Отличный пример того, как можно реализовать гибкую систему сложности, показала The Last of Us Part II. Вместо стандартного выбора между лёгким, нормальным и сложным уровнями разработчики предложили возможность детальной настройки множества параметров. Игроки могут подстроить игру под себя, регулируя поведение врагов, уровень урона, доступность ресурсов, а также включать вспомогательные механики, такие как замедление времени. Такой подход позволяет каждому настроить свой личный уровень сложности, при этом сохраняя структуру игрового процесса и делая игру доступной для более широкой аудитории.
Сложность всегда была частью дизайна игр. Важно не просто отключать сложные механики, а давать игрокам инструменты для взаимодействия с игровым процессом на равных. Доступность должна улучшать общий опыт, а не упрощать его до уровня, при котором пропадает чувство достижения. Игроки хотят проходить сложные моменты, но им нужны возможности адаптировать игру под свои потребности, не теряя при этом удовольствия от процесса.
Правильная реализация доступности в играх должна строиться не на упрощении, а на вариативности. Разработчики должны учитывать потребности разных игроков с самого начала создания проекта, внедряя системы вспомогательных функций, которые не меняют основной игровой опыт, а лишь делают его более доступным.
Так Baldur’s Gate 3 доказывает, что сложный, но очень свободный геймдизайн так же ценен, как и десятки доступных функций. Baldur’s Gate 3 не превращается в упрощённую игру, она остаётся сложной, требующей внимания, тактического мышления и вдумчивого подхода. Но при этом она даёт игроку возможность адаптировать игру под свои потребности.
Это и есть настоящая цель доступности — создать условия, в которых каждый может взаимодействовать с игрой на своих условиях, сохраняя при этом её глубину и смысл.
Кроссплатформенность контроллеров
Современные адаптивные контроллеры от Xbox, PlayStation и Nintendo являются настоящим прорывом в области доступности, позволяя миллионам игроков с ограниченными возможностями наслаждаться видеоиграми так, как им удобно. Эти устройства предоставляют гибкие настройки, возможность подключения различных периферийных устройств и персонализацию управления, что делает их жизненно важным инструментом для многих геймеров.
Однако, несмотря на их инновационность, существует серьёзная проблема – жёсткая привязка к определённым платформам.
Какими бы удивительными ни были адаптивные контроллеры от Xbox или PlayStation, на данный момент они официально поддерживаются только на своих платформах или ПК.
Адаптивные контроллеры стоят значительно дороже, чем стандартные геймпады. Более того, они требуют дополнительных аксессуаров – кнопок, джойстиков, переключателей, которые могут стоить сотни долларов.
Если игрок хочет играть на всех трёх платформах, ему придётся купить три разных адаптивных контроллера, каждый из которых стоит 100$+.
«Налог на инвалидность» — распространенная фраза в сообществе людей с ограниченными возможностями. Стоимость устройств часто превышает фиксированные пределы месячных расходов многих людей, вынуждая их выбирать между кредитами, экономией на важных вещах или отказом от игр.
В результате выходит несправедливость: люди, которые нуждаются в адаптивном управлении, вынуждены платить намного больше, чем остальные игроки, просто для того, чтобы иметь равный доступ к играм. Абсурд ещё и в том, что ограничение функциональности этих устройств искусственное и не оправданно технически.
Кроссплатформенность это невероятно важная вещь для доступности.
Разрешение использовать любые контроллеры на любых платформах станет действительно позитивным шагом вперед для всей игровой отрасли, и я очень надеюсь, что совсем скоро мы это увидим.
Информационная доступность
Доступность в играх – это не просто дополнительная опция, а жизненно важный аспект, который определяет, сможет ли игрок с ограниченными возможностями насладиться игровым процессом. Одним из наиболее значимых шагов в этой области стало внедрение тегов доступности Xbox, которые позволяют пользователям быстро узнать, какие параметры специальных возможностей есть в игре, не выходя из цифрового магазина.
На первый взгляд, это выглядит как огромный прогресс: раньше игрокам приходилось тратить время на изучение обзоров, поиск информации в обсуждениях или даже покупать игру вслепую, надеясь, что она окажется играбельной. Теперь же доступность игровых функций обозначена прямо в магазине. Однако у этой системы есть серьёзные недостатки, из-за которых её эффективность пока оставляет желать лучшего. Часто в ней просто отображаются минимальные подробности о доступности. Иногда игра получает тег доступности, даже если функция реализована некачественно или в урезанном виде.
Ещё часто игры получают обновления, добавляющее новые функции доступности, а в магазине это может не отражаться, что приводит к устаревшей и недостоверной информации.
Некоторые компании, такие как PlayStation Studios или Ubisoft, демонстрируют положительный пример, заранее подробно описывая доступные функции перед релизом. Они даже предоставляют ранние копии критикам, специализирующимся на доступности, чтобы пользователи могли получить объективный обзор того, насколько игра подходит для игроков с различными ограничениями.
Однако большинство крупных издателей по-прежнему рассматривают информацию о доступности так же, как и только дополнительные маркетинговые материалы – они раскрывают информацию только незадолго до выхода игры или после выхода игры.
Игроки с ограниченными возможностями должны иметь право заранее знать, смогут ли они играть в игру, а не узнавать это уже после её покупки. Индустрия должна перестать рассматривать доступность как "необычный" элемент и начать относиться к ней так же, как к системным требованиям
Заключение
Индустрия видеоигр продолжает развиваться в сторону большей доступности, но делает это неравномерно и непоследовательно. Даже среди крупнейших игровых компаний невозможно найти единый стандарт, который бы гарантировал, что все их игры обладают одинаковым уровнем минимальных опций для игроков с ограниченными возможностями. Одни проекты могут предлагать широкий спектр настроек, помогающих адаптировать игровой процесс, в то время как другие — напротив, практически игнорируют доступность, оставляя игроков без жизненно важных инструментов для комфортной игры.
Как однажды сказал Фил Спенсер — генеральный директор Microsoft Gaming.
Когда все играют, мы все побеждаем
Геймеры с ограниченными возможностями заслуживают того, чтобы иметь возможность играть в игры, будучи уверенными в том, что она будет соответствовать базовому уровню доступности.
Поэтому давайте играть и побеждать вместе!
Большое спасибо пользователю Architheuthis. Обязательно напишите насколько она НЕВЕРОЯТНАЯ!
Также это великолепное превью сделал невероятный профессионал Enotbka! И он же помогал мне с редактированием текста! ОН ЕНТОНЕВЕРОЯТЕН!