Вкратце о себе: я работаю геймплей программистом на Unreal Engine уже 6 лет, за это время релизнул более 5 проектов под вр, консоли и пк, успел поработать как с кодом, так и с графикой (в инди так всегда: ты и Швец, и жнец и на дуде игрец).
В последнее время все чаще мы наблюдаем релизы, чье техническое состояние оставляет желать лучшего. Почему так происходит, это отдельная тема (кстати напишите, если вам интересно почитать про внутрянку европейского геймдева и данную тему в принципе), но сейчас речь именно о том, что люди вот вообще не понимают, как устроены видео-игры и в чем вообще заключается оптимизация. Интересно ли было бы вам почитать попытку на пальцах разъяснить что там да и как?
как устроена оптимизация в видео-играх?ответ: хреново
Вся суть в том, что все упирается в одно ядро и старые подходы к разработке (тот же ue4 и ue5 из коробки только один поток используют).
Сейчас крайне перспективный подход к проектированию data driven design ( самая популярная из возможных реализаций - ECS entity component system, куда эффективнее использует цпу и зачастую куда лучше параллелится)
Экосистема x86 обзавелась: двумя потоками - в 2002-м (Pentium 4 HTT), двумя ядрами - в 2005-м (Athlon 64 X2 и Pentium D), четырьмя ядрами - в 2006-м (Core 2 Quad).
Программисты некоторых движков в 2023-м: чот какт сложна.
Да ну неее
Там нормально-оптимизированных игр вышло порядком.
Тот же atomic hearts
Мне было бы интересно
Да, потому что это алгоритмы, которые могут быть полезны в других задачах