Сплав фентези и фантастики — вспомним нестареющий и неустаревающий Albion

А то Кардиналыч вроде дед, но с классикой CRPG практически не знаком. Буду исправлять упущение за забытым шедевром от немцев из Blue Byte. И нет, Albion Online никакого отношения к игре не имеет.

Сплав фентези и фантастики — вспомним нестареющий и неустаревающий Albion

Столько лет уже бумагу почём зря перевожу, а темы олдскульных компьютерных ролевых игр так ни разу и не коснулся. Наверное, списать это можно на то, что компьютер у меня появился лишь в 2003 году, и единственной RPG, на нём установленной, долгое время оставалась печально известная Might & Magic IX, которая — кладу руку на сердце — была, в принципе, ничего, если разобраться в интерфейсе и держать под рукой салфетки для того, чтобы вытирать кровоподтёки из глаз от тамошнего трёхмерного великолепия. Потом, конечно, последовали менее постыдные удовольствия вроде Готики и — прости Господи! — Морровинда с его дополнениями, но все они принадлежали уже новой эпохе жанра. Так продолжалось до недавнего времени, когда я совершенно случайно наткнулся на Albion. Планируя просто побегать в ней пару часов и написать краткое мнение об увиденном, я в итоге вляпался в настолько интенсивное приключение, что теперь просто обязан поделиться впечатлениями в развёрнутом виде!

Карта мира
Карта мира

Но сначала пара слов предыстории. В лучшие годы компьютеров Commodore Amiga и Atari ST, а именно в конце 1980-х, в Германии на свет появилась компания Thalion Software. Студия, в стенах которой трудились выходцы из демосцены, быстро заявила о себе масштабной ролевой игрой Amberstar, а последовавший сиквел Ambermoon лишь закрепил результат. У Thalion в планах была и третья часть, Amberworld, которой они хотели довести серию до логического конца, однако к этому времени IBM PC уже полностью вытеснил конкурентов с рынка, став новым стандартом персональных компьютеров, и планировавшийся выпуск Amberworld на Амиге и Атари стал бесперспективным.

В скором времени студия тихо закрывается, а её бывшие работники впоследствии переходят в компанию Blue Byte и начинают с того, что поднимают старые наработки, переосмысливают их и выпускают не сиквел, но духовного наследника так и не оконченной серии Amber, получившего название Albion. Не свежая ни технически, ни визуально игра всё равно получила любовь аудитории и хорошие отзывы в прессе. Так что давайте посмотрим, как она держится сегодня.

«Проснитесь и пойте, мистер Дрисколл!» — именно так начинается новый день нашего протеже Тома — обычного пилота разведывательного шаттла и члена экипажа колоссального космического корабля, бороздящего пучины Вселенной в поисках мира, пригодного для развёртывания систем добычи полезных ископаемых. Впрочем, «обычность» главного героя ставится игрой под сомнение уже с первой же заставки, — с начала экспедиции его во снах посещают странные видения, которые с приближением корабля к точке назначения становятся пугающе реалистичными. Но не время сейчас думать о мире грёз — экспедиция прибывает на место, и начальство приказывает герою вместе с учёным и государственным наблюдателем Райнером Хофстедтом слетать на разведку к планете, чтобы оценить пригодность тамошней атмосферы для дыхания и подготовить данные для полномасштабной высадки.

Сплав фентези и фантастики — вспомним нестареющий и неустаревающий Albion

Но внезапно происходит самое главное сюжетодвижущее событие — что-то идёт не так! Вся электроника шаттла перегорает без видимой причины, и Тому ничего не остаётся, как снять посудину с автопилота и направиться в сторону планеты, надеясь в итоге не разбиться насмерть. С горем пополам они приземляются, но вместо безжизненной пустыни, которую им обещали аналитики, их встречает не только безграничная флора, но и некоторые представители местной фауны, оказавшиеся очень даже разумными. С этого момента и начинается история двух попаданцев в мире магии и чудес Альбиона, в котором правят не пистолеты и техника, а мечи и топоры. И...

Как же много в игре текста! Ещё во время пролога, когда Том может немного побродить по кораблю перед вылетом, становится понятно, что читать игроку придётся часто и много, однако с началом серьёзной игры начинаются и первые серьёзные полотна, которые не всегда даже на экране помещаются. Какое счастье, что фанаты перевели игру на русский, иначе для её прохождения потребовалось бы не просто знание английского языка, а свободное им владение.

Сплав фентези и фантастики — вспомним нестареющий и неустаревающий Albion

Но это, как говорится, только основное блюдо. С персонажами можно также говорить на определённые темы, что жизненно необходимо для того, чтобы иметь возможность продолжить диалог и довести его до некой сюжетной точки. К счастью, протагонист это и сам прекрасно понимает, потому большинство важных тем он выуживает из текста самостоятельно, но в некоторых случаях требуется самому понять, что от вас ожидает услышать собеседник, и написать ключевое слово с клавиатуры в специальном окошке. Мало? Ещё вы можете попробовать поговорить с неиграбельными персонажами о любом предмете из инвентаря! К счастью, эта механика встречается нечасто и достаточно прозрачна, чтобы игрок мог догадаться сам, что и кому он должен показать, чтобы пройти дальше, — но случаи бывают разные, и иногда в недоумении почесать репу они заставляют.

Другой любопытной особенностью «мирной» стороны Albion'а стало то, что вы можете взять любой предмет, не прибитый гвоздями, и положить его себе в инвентарь. Тарелки, кружки, коробки, бутылки, — ничто не будет чувствовать себя в безопасности, пока рядом ошивается главный герой со своими бездонными карманами! Впрочем, смысла в захламлении инвентаря нет никакого: утварь невозможно продать (за редкими исключениями), равно как выложить предмет на пол нельзя, — либо выкинуть и потерять безвозвратно, либо положить в какой-нибудь сундук.

Искаям не нужна одежда, чтобы рвать зловредов в клочья!
Искаям не нужна одежда, чтобы рвать зловредов в клочья!

Да и насчёт «бездонных» карманов я погорячился. Том и его попутчики, конечно, могут забить инвентарь всяким мусором, но, во-первых, количество слотов в нём ограничено, а во-вторых, наглеть не позволит механика веса. Практически у любого предмета есть масса, и если вы не хотите потерять самоходные свойства, то придётся следить за тем, чтобы персонажи не пытались тащить больше, чем они смогут унести. Даже у денег есть вес, поэтому совсем уж баснословно озолотиться игра вам не позволит. Имеются, правда, и чисто странные геймплейные решения. Например, ввод чисел для кодовых замков осуществляется ползунком, а не вводом собственно самих чисел с клавиатуры. Что у разработчиков за внезапные трудности возникли на ровном, казалось бы, месте?

Сам же сюжет… Вот даже не знаю. Количество текста делает его определённо солиднее, — но за сложными фразами и долгими объяснениями скрывается достаточно простая история, хотя обстановку нагнетает она очень умело. Тома и Райнера, совершивших аварийную посадку на другой планете и едва не расставшихся с жизнями в процессе, встречают искаи — раса гуманоидных существ, отдалённо напоминающих земных представителей кошачьих, чей дресс-код вызвал бы в наши дни массу вопросов. Они выхаживают героев (в обмен на то, что осталось от их шаттла, конечно) и помогают освоиться в совершенно необычной для них среде.

Сплав фентези и фантастики — вспомним нестареющий и неустаревающий Albion

Райнер, пострадавший при жёсткой посадке наименее сильно, уже сразу пытается наладить с туземцами контакт и начинает постигать премудрости их языка, передавая обретённые знания Тому, который несколько недель не мог подняться с больничной койки. Всё вроде бы идёт неплохо, если не брать в расчёт полное охреневание мистера Хофстедта от того, что в этом мире существует магия, делающая материю буквально из воздуха, и даже удаётся договориться с вождём о том, чтобы воспользоваться кораблём и переплыть на другой материк, — но на церемонии, на которую искаи пригласили и своих новых друзей, происходит убийство, и убийцей оказывается человек.

Откуда на далёкой планете, до которой ещё попробуй долететь, могли оказаться другие люди, которые, судя по их виду, явно не развились до межзвёздных перелётов? Ну и главный вопрос: как вообще в мире разума и логики может существовать нечто столь парадоксальное, как магия? Последняя загадка особенно сильно занимает ум учёного Райнера, поскольку ничто из того, что он видит на Альбионе, не укладывается в его тщательно выстроенную картину мира. И уж тем более сложно ему будет принять тот факт, что те люди, оказавшиеся на планете, являются потомками... Ой, спойлеры.

Вид от первого лица в данжах заставляет немного поdoomать над своими перспективами осилить игру до конца
Вид от первого лица в данжах заставляет немного поdoomать над своими перспективами осилить игру до конца

Вопросы приводят к новым вопросам, ответы порождают новые вопросы. Создать интригу у сценариста получилось на славу, — однако игрок, витающий в облаках возможных догадок, рискует разочароваться в том, насколько простой и однобокой окажется кульминация. Магия, например, описана игрой как-то по-Лавкрафтовски, — мол, она настолько непознаваема логикой и неописуема словами любого языка, что тщетно даже пытаться.

И если наивысшая точка повествования вас не смутит, то её дело довершит крайне скомканная развязка, с которой может на равных потягаться концовка Chrono Cross. Мне, как человеку, прожившему весьма долгую историю, хочется больше знать о последствиях деяний, сделанных моими подопечными, а не видеть The End на экране спустя минуту после победы над финальным боссом. По мелочам сюжет Albion можно ругать очень долго, — но делать это мне хочется не потому, что он плох, а потому, что его несовершенства бросаются в глаза сильнее, контрастируя с сильными сторонами.

Вот вам зелень в конце игры — живите с этим
Вот вам зелень в конце игры — живите с этим

Если же говорить о визуальном исполнении, то игра выглядит довольно-таки аппетитно, хоть анимация персонажей и оставляет желать лучшего. Графически Albion делится на классический вид сверху и псевдотрёхмерный вид от первого лица, показывающий себя во всей красе во время посещения подземелий и крупных городов. Вид сверху, в свою очередь, делится на два типа, различающихся степенью приближения камеры: в помещениях герои рисуются крупными спрайтами, в то время как на карте мира оператор отъезжает куда-то на орбиту, из-за чего Том и компания начинают походить на муравьёв.

Небольшие поселения, к слову, реализованы как часть карты мира, что мне кажется немного странным и непоследовательным, словно разработчикам не хватило времени сделать все города трёхмерными. Оно и не удивительно, потому как даже жилые помещения временами напоминают лабиринты с кучей комнат и комодов, которые обязательно нужно обыскать. Планировки некоторых зданий оказываются порой настолько просторными, что даже переход из одного угла в другой занимает немало времени. Если вы вознамеритесь исследовать каждый выпирающий пиксель — будьте готовы провести под крышей чуть ли не полные игровые сутки.

К городам с видом от первого спрайтового лица надо немного придрочиться — потом будет казаться, что всю жизнь жили в этих пиксельных прелестях
К городам с видом от первого спрайтового лица надо немного придрочиться — потом будет казаться, что всю жизнь жили в этих пиксельных прелестях

Да, тут ещё и смена дня и ночи есть. У магазинов имеется расписание, которому они следуют неуклонно, ну а ещё ночью так темно, что хоть глаза выколи, особенно если солнце зашло тогда, когда вы совершаете марш-бросок по дикой местности. В городах, к счастью, можно просто переждать, отмотав время вперёд, а вот в чистом поле придётся делать привал, расходующий запасы провианта. Да, ваши доброхоты будут не только есть просить, но ещё и уставать. К счастью, совсем заморить голодом их не получится, однако отсутствие еды приведёт к тому, что отдых больше не будет восстанавливать их здоровье. Надо ли говорить, в какие проблемы это выльется посреди огромного подземелья?

Выход из стартового города практически сразу познакомит вас с местной боевой системой. И на этом моменте игрок вспомнит, что играет в старую игру: Albion не церемонится и сразу же кидает протагонистов в суровые условия выживания любой ценой. Первое время Том и Райнер даже не знают, за какую сторону надо держать холодное оружие, поэтому большую часть времени они будут мазать, и мазать, и мазать. Даже если вы найдёте с виду неплохое оружие и кое-какие доспехи, не обольщайтесь. Экипировка может сломаться в самый неподходящий момент и оставить бывшего владельца с голым торсом перед лицом опасности. И даже видимость врагов на уровне погоды не сделает, поскольку редко удаётся обойти противника, который вас увидел. Но ближе к теме. Сражения в игре выглядят так:

Экран с большими спрайтами монстров лишь визуализирует того, что происходит на поле брани, в то время как основные полководческие действия происходят на «шахматной доске» 6×5: снизу выставлены фигуры ваших протеже, а сверху — противников. Бои происходят в пошаговой системе: вы отдаёте своим персонажам команды, подтверждаете ход и смотрите на результат. Всего героям можно отдать следующие команды:

  1. Передвинуть весь отряд вперёд. Доступно, если между самой верхней фигурой героя и самой нижней фигурой оппонента имеется ряд пустых клеток. Не тратит ход при использовании. Помогает добить врагов, бросившихся в бегство, а также дёшево сократить дистанцию до лучников и магов.
  2. Ничего не делать. Просто и понятно — стоять столбом и ждать дальнейших указаний.
  3. Переместиться. В зависимости от показателя скорости персонаж может переместиться по полю брани либо на одну, либо на две клетки. Часто используется для того, чтобы дать ему возможность дотянуться до врага холодным оружием, но иногда может использоваться и для уклонения, если ход героя наступает раньше. К слову, если вы заметите, что в самом начале боя делаете лишние передвижения, — стоит задуматься о смене формации, что можно сделать на экране инвентаря.
  4. Атаковать основным оружием. Если выбранный персонаж экипирован холодным оружием вне зависимости от его длины, атаковать он может только врага, стоящего вплотную (в том числе и по диагонали) . Если же вы вручите ему что-нибудь стрелковое, то атаковать он сможет любую враждебную цель на поле боя (дружественного огня нет). Однако есть нюанс: противники в основном встречаются рукопашные, поэтому они стараются сократить дистанцию как можно быстрее, и если их ход наступает раньше, чем у вашего стрелка, то они с лёгкостью могут выйти из зоны поражения, а стрельба с упреждением и выбор пустой клетки с расчётом, что там кто-нибудь объявится, игрой не предусмотрены.
  5. Использовать магию. Эта опция доступна только персонажам, владеющим этим искусством. Магия — она и в Африке магия. (Стоп, что?) Ею можно как своих лечить, так и врагов калечить. Заклинаниям, правда, сначала придётся обучиться у соответствующих учителей, а потом их владение нужно будет ещё натренировать практическим применением, чтобы от них начал появляться какой-то прок. Могу сразу сказать, что финал игры без хорошей магии практически непроходим.
  6. Использовать предмет. Применяется как аналог использования магии для тех, кто этой самой магии лишён. Зачарованные предметы, магические свитки, волшебные кольца, — все они оседают в этом пункте. Стоит отметить, что персонаж может использовать предмет только из своего инвентаря. К сожалению, волшебные предметы со временем теряют свои магические свойства и их приходится перезаряжать за отдельную плату.
  7. Убежать. Опция становится доступной, если персонаж находится в самом нижнем ряду. Стоит учитывать, что сбегает только тот персонаж, которому вы эту команду отдали, потому если хотите прервать бой, то сбегать придётся всеми поочерёдно.
Блин, да расступитесь вы немного!
Блин, да расступитесь вы немного!

За победы герои будут получать экспу и со временем повышать уровни, что выражается в подъёме характеристик и выдаче энного количества очков прокачки, которые можно потратить на улучшение боевых навыков. Вот только прокачивать Albion, как позже выяснится, даёт совсем немного. Почти всю игру единственными параметрами, улучшаемыми по воле игрока, остаются ближний и дальний бой, от которых зависит лишь точность соответствующего вида оружия, — и только в последней трети игры позволят прокачать взлом замков и шанс нанесения критического урона.

Конечно, четыре свободных параметра — это лучше, чем ни одного, но от компьютерной RPG старой школы я ожидал большего… В принципе, я немного лукавлю, когда говорю, что основные параметры: силу, ловкость, выносливость и так далее — вообще невозможно развить по своей воле, однако способ их прокачивания настолько неадекватен, что пусть лучше он останется для вас загадкой.

Том подумал немного и стал чуть опытнее. Убивать ради этого никого не пришлось.
Том подумал немного и стал чуть опытнее. Убивать ради этого никого не пришлось.

Кстати, раз уж я заговорил о критах, стоит высказаться касательно кривой сложности игры, которая больше походит на зигзаг. Начало, как я уже отмечал, довольно жёсткое — денег мало, оружия мало, а Том и Райнер едва могут за себя постоять. Но стоит встать на ноги, собрать команду приключенцев, обучить их хотя бы иногда попадать в цель и открыть искусство магии, — а всё это случится поразительно быстро, — как жить станет гораздо проще, пусть и не так веселее, и основной игровой процесс будет сводиться к чтению тонн диалогов и попыткам продвинуть сюжет вперёд.

Новый пик сложности случится тогда, когда по вашу душу выйдут маги и враги, умеющие критовать. И если вражеские заклинания массового поражения бьют больно, но терпимо, то ловля крита всегда гарантированно означает вывод юнита из строя. И вы не сможете воскресить замертво упавшего от прилетевшего сюрприза персонажа сразу же во время сражения! А учитывая случайную природу критического урона, с ним может как сильно везти, так и тотально не везти. Из-за этого финальный рубеж игры превращается в стресс-тест для коллекции лечебных снадобий и восполнителей маны. Хорошо хоть лечиться с помощью аптечек из инвентаря в бою можно в любое время и не рисковать потерей хода.

Ну и комарики у них тут водятся...
Ну и комарики у них тут водятся...

К сожалению, именно на финальном рубеже игры начинает сыпаться её боевая система, превращаясь в одну и ту же последовательность действий: маг замораживает, воины бьют, лекари лечат. Почему так? Выше я говорил про криты, а как можно спастись от атаки, с некоторой вероятностью убивающей с первого попадания? Правильно, свести к возможному минимуму шанс самой атаки, с чем отлично справляется магия, останавливающая монстров. Получается, что вы будете буквально вынуждены прибегнуть к ней, иначе битвы станут невменяемыми.

Поэтому местные подземелья практически во всех случаях являются натуральной проверкой игрока на прочность. Во-первых, в них темно так, что герои дальше своего носа не видят, поэтому без факела или магии света в них лучше не соваться. Во-вторых, они кишат хищниками, а то и чем ещё похуже. В-третьих, приходится ещё под ноги смотреть. Уже первый сюжетный данж, несмотря на свои малые габариты, требует определённого понимания, как всё тут работает, чего у игрока, ещё не разобравшегося со всеми премудростями мира Альбиона, конечно же, нет. Я говорю о ловушках. Да, монстры остаются чуть ли не главной занозой в заднице, — но больше всего проблем вызывают попытки понять, что игра от вас хочет. Например, в том же начальном лабиринте растут плотоядные растения, через которых пару раз придётся как-то пройти.

Плотоядные кусты — бич мира Albion
Плотоядные кусты — бич мира Albion

Можно, конечно, пройти вброд — герои от этого сильно пострадают, но не умрут, — а можно придумать их как-то обойти. Один из неписей, например, ранее упоминал, что нашёл фрукт, который эти сорняки очень не любят, и предлагал его вам за небольшое денежное вознаграждение. Но не зря при осмотре растений ваш сопартиец отмечает, что они на что-то реагируют! И если вы погасите факел, то все растения дружно перестанут обращать на вас внимание. И тут ещё выяснится, что фраза Райнера про хорошее зрение искаев была брошена не просто так, — они действительно в темноте видят лучше людей! Вот такая многоходовочка. Это не единственный случай, когда можно применить смекалку и не идти напролом, однако он самый показательный.

А вот музыка, к сожалению, оказалась ахиллесовой пятой игры. Она где-то там присутствует, но ей уделено не очень много внимания, в то время как основные свои усилия разработчики сконцентрировали на создании звуковых эффектов и различных звуках природы. Шум и гам бесчисленных форм жизни в непролазных джунглях, бушующие ветра в каньоне, свист многочисленных реле на космическом корабле, минимальные и далёкие отголоски музыки, исходящие из мест скопления разумной жизни, — по меркам своих собратьев по жанру Albion тих и скуп, но отнюдь не беззвучен.

Ходим-бродим...
Ходим-бродим...

Иногда, впрочем, музыка всё-таки случается, например во время боёв, но вершинами благозвучия она похвастаться не может. В такое время звучат достаточно обыденные MIDI-пищалки, не претендующие на… Да ни на что не претендующие. В смысле, от них даже расстроиться толком не получается: это обычные игровые мелодии, выполняющие свою работу прилежно, но минимально добросовестно.

Примерно такие впечатления оставила эта классическая ролевая игра. С одной стороны, Albion — это сугубо продукт своей эпохи с его колоссальными полотнами текста, трудным стартом и спорными техническими решениями, обусловленными особенностями движка. С другой же стороны, геймплей на удивление приятный, а большое количество мелких винтиков, заставляющих эту махину работать исправно, поражает даже сейчас. В игре банально приятно разбираться, и некоторые из её многочисленных фишек со временем даже будут казаться недоработанными, т. к. от неё постоянно хочется ещё больше контента! Мелкие косяки и скомканная концовка, конечно, немного портят малину, но плюсы всё равно перевешивают.

Сплав фентези и фантастики — вспомним нестареющий и неустаревающий Albion
151151
60 комментариев

Я в три ночи, когда Кардиналыч выпускает лонг

8

Никогда не знаешь, когда Кардиналыч ударит вновь!

9

Так-так, что тут у нас? Не до конца одетые фурри? Жаль что разработчики выбрали путь потакания самым низменным желаниям прослойки социально неодобряемых личностей. Остаётся с большой тревогой наблюдать как другие студии начнут им подражать и заменяя этим основные механики и геймплей... так, стоп, это же было 40 лет назад.

(Да, это отсылка к недавнему посту Занатара).

6

Я тебе больше скажу, мой маленький дружок.
Там был романс.
Причем, в отличие от неназываемой игры, он был между двумя неписями-партийцами и был очень милый. И он не сопровождался безудержной форникацией в кустах под аккомпанемент издаваемых кошкой и немым друидом звуков. Опять же, в отличие от.

5

Ты умудрился в лонге не указать дату выхода игры?)

5

Такое бывает. То дату не укажу, но напишу платформу, то наоборот.

2

О, кошка-жена!

4