Хорошая статья, но единственное, как по мне, в чем заблуждается автор, это в идее мнимой "бесшовности". Ну или не заблуждается, а просто очень хочет в эту идею верить.
Да, скорее всего они рендерели бэкграунды на какой-то одной, большой карте, а потом резали это на отдельные локации, которые в общем-то, чисто визуально, можно припасовать друг к другу и получить якобы "бесшовную карту". Но этой "припасованности" не существует в рамках игрового мира. Это не только противоречит масштабу самого региона (понимаю, что в игре могут быть условности, уменьшенный масштаб, но не в этом случае), но и тому, что происходит в игре, когда ты перемещаешься между локациями. Этот переход занимает внутриигровое время и в процессе игрок может встретить рандомных монстров, пребывая между этими локациями, в условном транзитном пространстве. Я уже молчу о том, насколько беспардонно в эту воображаемую бесшовность встроена была потом, например, Durlag's Tower.
Короче говоря - в первом БГ нет бесшовности, а между локациями есть еще пространство. Я видел, что ты возвращаешься к этой же теме, когда в следующих частях говоришь о БГ2, но там они пространственно организованы практически также. Другое дело, что их теперь намного меньше и открываются они через взятие квестов, а не ходьбу в определенном направлении.
Хорошая статья, но единственное, как по мне, в чем заблуждается автор, это в идее мнимой "бесшовности". Ну или не заблуждается, а просто очень хочет в эту идею верить.
Да, скорее всего они рендерели бэкграунды на какой-то одной, большой карте, а потом резали это на отдельные локации, которые в общем-то, чисто визуально, можно припасовать друг к другу и получить якобы "бесшовную карту". Но этой "припасованности" не существует в рамках игрового мира. Это не только противоречит масштабу самого региона (понимаю, что в игре могут быть условности, уменьшенный масштаб, но не в этом случае), но и тому, что происходит в игре, когда ты перемещаешься между локациями. Этот переход занимает внутриигровое время и в процессе игрок может встретить рандомных монстров, пребывая между этими локациями, в условном транзитном пространстве. Я уже молчу о том, насколько беспардонно в эту воображаемую бесшовность встроена была потом, например, Durlag's Tower.
Короче говоря - в первом БГ нет бесшовности, а между локациями есть еще пространство. Я видел, что ты возвращаешься к этой же теме, когда в следующих частях говоришь о БГ2, но там они пространственно организованы практически также. Другое дело, что их теперь намного меньше и открываются они через взятие квестов, а не ходьбу в определенном направлении.
Комментарий недоступен