А что, если переосмыслить жанр ММОРПГ? Часть 5

А что, если переосмыслить жанр ММОРПГ? Часть 5

И еще раз всем привет! Е3 еще не отгремел, многие до сих пор потрясены внезапными анонсами (с ДМС 5 меня вообще унесло в космос), но надо бы и вернуться к нашим баранам.

А что, если переосмыслить жанр ММОРПГ? Часть 5

На этот раз ситуация немного неоднозначная. Да, за «нон-таргет» проголосовало больше всего людей, но если мы сложим таргет и псевдо-нон-таргет (который все-таки ближе к таргетовой системе), то получим иной результат. Остановимся в таком случае на компромиссном варианте псевдо-нон-таргета, тем более что с его реализацией действительно можно сделать нечто новое. Например, я не могу припомнить ни одной ММОРПГ, где боевка была бы реально похожа на серию Souls (с захватом цели, как и писали в комментариях), а это было бы очень круто!

Для новеньких оставлю ссылки на предыдущие части блога: Часть 1 - сеттинг, Часть 2 - "лор", Часть 3 - тип мира, Часть 4 - боевая система.

Теперь пройдемся немного по тому, что вы написали под предыдущим блогом. Конечно, наша активность сильно упала после введения разделов на DTF, но вы все равно довольно бодро ведете обсуждение данной тематики, чему я очень рада. Основное обсуждение уместилось в рамках одной ветки комментариев и вмешиваться туда я не стала, но отвечу сейчас.

Итак, как написала Мария Брэдбери, «нужно слушать желания людей, но не нужно слушать их советы, как эти желания надо выполнять» - так мы здесь и собираем эти самые желания людей по каждой из составляющих ММОРПГ. Реализация всего этого, разумеется, останется за разработчиком. Если кто-то из читателей и может расписать именно реализацию той или иной механики, то я, к сожалению, не могу – я не разработчик, я в это не умею. Так что то, что у нас с вами в итоге получится, будет лишь примерным наброском на бумажке, но тем не менее, это будет желанная нами игра. Вы думаете, игры выходят такими, какими их задумывали изначально? Да конечно же нет. При наличии желания сделать, например, игру с открытым миром может выйти как Ведьмак, так и ГТА. И к тому же, вдруг нашу мечту кто-нибудь заметит и захочет воплотить в жизнь? Да, шанс невелик, но он не равен нулю.

Сегодня мы с вами затронем крафт и его значимость в мире будущей игры. Эта тема, на самом деле, крайне обширна… Пожалуй, даже не уступает по важности ни одному из предыдущих игровых составляющих. Взять даже вопрос необходимости прокачки крафтовых навыков – где-то без них на хай-лвле тебе никогда не вырваться в топ, а в ином случае можно ни единого кинжала за всю игру не создать и жить припеваючи. Я это, наверное, в каждом блоге говорю, но везде есть свои плюсы и минусы, из-за чего нельзя сразу однозначно сказать, чего больше хотим мы, игроки. Постараюсь все это расписать, а вы в конце подведете итог.

Профессии, которые можно будет изучить, будут зависеть от мира, который будет создан разработчиком. Но практически везде есть стандартный набор из профессий, которые собирают материалы (горное дело, травничество, рыбалка) и тех, которые что-то создают из этих материалов (кузнецы, алхимики, кожевники, кулинары и т.д.). А вот дальше уже могут быть варианты, которые мы рассмотрим ниже.

Итак, начнем с более простой ситуации – крафт есть, но никакой ключевой роли он не выполняет, т.е. без его прокачки игрок сильно не пострадает. В данном случае крафт может помочь персонажу быстрее прокачаться, с его помощью можно создать какие-нибудь усиливающие зелья или что-то в этом роде, либо, например, можно будет создать альтернативное околотоповое снаряжение, которое будет в лучшем случае равно топу, добываемому стандартным путем типа лута с последних рейд-боссов. Вообще, конечно, система довольно странная, при таком раскладе разработчикам надо будет задуматься насчет того, как сделать крафт увлекательной и полезной механикой. Но давайте у нас все же будет такой вариант, типа «крафт совсем не нужен или его влияние должно быть минимально», ведь кому-то это может понравиться, надо учесть пожелания всех игроков.

И существует обратная ситуация, при который крафтовые вещи – это топ. Тут все просто – изучай подходящие для тебя профессии, прокачивай до максимума, создавай топовое снаряжение и уничтожай все и вся. При этом же крафт может стать одним из лучших источников дохода на хай-левеле и в таком случае он вообще не теряет своей актуальности. Но в последние несколько лет появился еще один вариант развития событий.

Если вы играли в корейские ММО последних лет, а именно Black Desert или ArcheAge (а может есть и еще варианты, просто я не осведомлена), то знаете, что крафт там – это целый мир, на равных существующий с ПвП и ПвЕ аспектами. С BDO я ознакомилась, но сильно надолго не задержалась, поэтому при рассказе буду опираться больше на АА, в которую я сама иногда поигрываю и имею несколько крайне активных друзей-игроков. Вся фишка состоит в том, что вы не ограничены банальным созданием предметов, там можно создавать свою полноценную ферму с жилым домом, где вы будете выращивать какие-нибудь растения или еще что, но на этом веселье не закончится. Нам, чтобы продать все это добро, необходимо отвезти его на специальном грузовом транспорте в точку торговли. При всем этом действует схема дальше = дороже и перевозить товар можно не только по суше, но и по морю. Это на самом деле целый мир! И особенно здорово то, что все это крайне актуально на хай-левеле, что значительно расширяет спектр доступных активностей. Так что на мой взгляд сильно развитая система крафта и грамотно прикрученная к ней система торговли является крайне удачным решением, и я даже не могу придумать, по какой причине кто-то захочет отказаться от такого.

Но ММОРПГ мечты мы создаем общими усилиями, поэтому мы снова возвращаемся к голосованию! К пятой части блога, думаю, правила вы уже запомнили. И не забывайте, что обсуждение только приветствуется! А еще вы можете предложить, какую составляющую стоит рассмотреть в следующей части.

Спасибо вам за уделенное время! Следующий блог ждите примерно через недельку.

Выбираем крафт для идеальной ММОРПГ!
Максимально проработанная система крафта, наравне с ПвП и ПвЕ активностями (описано выше).
Крафт не нужен совсем.
Крафт, позволяющий вырываться в топ.
Крафт, слабо влияющий на хай-левел.
Свой вариант в комментарии.
1313
13 комментариев

крафт там – это целый мирВот таким крафт и должен быть. Это же еще один элемент для полного погружения в мир игры. Фарм, крафт, волнение, когда ждешь, какие статы тебе выпадут - как же без этого?

4
Ответить

И тем не менее по голосованию все равно видно, что некоторым людям крафт в игре совсем не нужен) А так я и сама придерживаюсь того варианта, который описала))

Ответить

Не могу голосовать, потому что пропущен шаг про само снаряжение. Есть много рпг с ПВЕ шмотом и ПВП шмотом. Крафт для пве и спец шмот с бонусами для нагиба в пвп. От этого зависит роль способов получения шмота. Если шмот общий как в АА, то крафт должен быть значимым. Если как в Айоне с крабошмотом и пвп шмотом, то нафиг крафт этот нужен.
И очень странное голосование - если крафт не позволяет вырваться в топ, то зачем он нужен? Зачем вкладывать силы в то, что не позволит добиться высот? Или такой крафт должен быть очень легким и примитивным, как в той же АА до 40го лвла.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Крафт должен быть полным, включая возможность создать устройства изменения не только предметов, но и физических законов мира.
Оружие должно приобретать новые свойства в боях, не только против монстров, но и в пвп.
Разрушаемость должна быть даже у модели аватара героя, как и крафт косметики для исправления повреждений.
Предметы должны иметь разную прочность по единицам измерения.
Крафт должен ухудшать физическое состояние персонажа.

Ответить

Крафт просто дает небольшие преимущества, но он не должен быть навязчивым до того, что игроки, не вкачавшие профессии, будут страдать от дикого дисбаланса.

Ответить