Кстати, не уверен, что это плюс. Это скорее указывает на нежелание оптимизировать отсканированные модели с целью уменьшения нахуй ненужных вызовов отрисовки.
Это вообще ни разу не плюс. Это тупая экономия на ретопе и запекании за счёт того что "железки помощнее, хрен с ней, с оптимизацией". Иными словами - за счёт конечного пользователя.
Не понимаю, о каких плюсах может идти речь, когда в игре (судя по футажам с ютуба), постоянно можно наблюдать пикрил. То есть одни объекты чрезмерно детализированы, а другие квадратно-мыльные.
Вот наконец-то тезисно заговорили об оптимизации. Но тут ещё стоить проверить, что у них с LOD. Если сэндвич на 100к полигонов при отходе на полметра превращается в плоский спрайт или коробку из 12 граней, он вполне имеет право на жизнь
1. Отсканированые модели имеют намного больше полигонов, и расположены они хаотично. Скорее всего скан использовался для запекания нормал мапов и ретопа. 2. Количество полигонов не влияет на количество вызовов отрисовки, влияет на тяжесть обработки вызовов, которые зависят от материала/ов, использованых на этой модели и количества объектов в сцене. 3. Не оправдываю их подход. Я тоже охуел от кол-ва ненужной геометрии.
Это скорее указывает на нежелание оптимизировать отсканированные модели с целью уменьшения нахуй ненужных вызовов отрисовки.
Это если кучи моделей один текстурный атласс - то да вызовов шейдеров можно уменьшить НО там у каждой модельки свой набор текстурок)))) В 1024 пикселя)
Кстати, не уверен, что это плюс. Это скорее указывает на нежелание оптимизировать отсканированные модели с целью уменьшения нахуй ненужных вызовов отрисовки.
Это вообще ни разу не плюс. Это тупая экономия на ретопе и запекании за счёт того что "железки помощнее, хрен с ней, с оптимизацией".
Иными словами - за счёт конечного пользователя.
Это скорее указывает на нежелание оптимизировать отсканированные модели с целью уменьшения нахуй ненужных вызовов отрисовки.Это просто факт
Не понимаю, о каких плюсах может идти речь, когда в игре (судя по футажам с ютуба), постоянно можно наблюдать пикрил. То есть одни объекты чрезмерно детализированы, а другие квадратно-мыльные.
отсканированные? да их скорее делали 16 летние индусы, которые только-только окончили курс по 3д моделированию.
Это указывает на нежелание хейтерков старфилда проверять инфу на вбросы.
Вот наконец-то тезисно заговорили об оптимизации. Но тут ещё стоить проверить, что у них с LOD. Если сэндвич на 100к полигонов при отходе на полметра превращается в плоский спрайт или коробку из 12 граней, он вполне имеет право на жизнь
было бы меньше, хейтерки с дтф сидели бы с лупами и смеялись над низкополигонными модельками и ленивой беседкой
Это не плюс, это бездарная ретопология. Говорю как не 3дшник
но вызов на отрисовку идёт на меш, а не на полигон...
а кто уверен, что это плюс?
и какие нахуй сканы?
1. Отсканированые модели имеют намного больше полигонов, и расположены они хаотично. Скорее всего скан использовался для запекания нормал мапов и ретопа.
2. Количество полигонов не влияет на количество вызовов отрисовки, влияет на тяжесть обработки вызовов, которые зависят от материала/ов, использованых на этой модели и количества объектов в сцене.
3. Не оправдываю их подход. Я тоже охуел от кол-ва ненужной геометрии.
Это скорее указывает на нежелание оптимизировать отсканированные модели с целью уменьшения нахуй ненужных вызовов отрисовки
и это 474 раза лайкнули на момент написания коммента...
Это скорее указывает на нежелание оптимизировать отсканированные модели с целью уменьшения нахуй ненужных вызовов отрисовки.
Это если кучи моделей один текстурный атласс - то да вызовов шейдеров можно уменьшить
НО там у каждой модельки свой набор текстурок)))) В 1024 пикселя)
Нуууу
На количество вызовов это не влияет, а вот то, что меньший полигонаж отрисовывать проще - факт. И нагрузка эта ложится в первую очередь на цпу
Некстген, епта.
Тем временем нанит в анриле предусматривает работу с такими моделями
Они на другие планеты летали, чтобы модели отсканировать?