Как нуб играл в Fallout 2

И как игра ощущается сейчас.

Как нуб играл в Fallout 2

Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game — компьютерная ролевая игра с открытым миром, разработанная Black Isle Studios и выпущенная издателем Interplay Entertainment в 1998 году. Все это мы с вами хорошо знаем, если нет, то вам сюда.

Знакомство с игрой

Мое ознакомление с этой серией игр началось с fallout 3 в 2011 году, чуть позже я попробовал fallout: NV. Ближе к 2014 я перепрошел эти игры раза по три. И тогда я понял: «Ведь раз есть третья часть, то стоит узнать о первых двух».

В пошаговых стратегиях я полный ноль. Сев за второй fallout я ничего не понял и долго привыкал к управлению, интерфейсу и механике. О графике говорить нечего, я и в жизни привык без очков не отличать собаку от кучи мусора. Тогда после неумелого составления персонажа и пары часов геймплея я все выключил и забыл.

Но сейчас я все же задался целью пройти (через боль и неумения) игру своей любимой серии.

Запуск

Игра как всегда встретила шикарным роликом, в сопровождении песни Луи Армстронга (играть я все же решил с официальной озвучкой от «1С» которая, кстати, появилась лишь в 2006 году).

Прокачка персонажа для меня одно из сложных пунктов. Обычно я упираюсь на харизму, но в изометрических fallout нужно прокачивать и меткость. (Спойлер: навык легкого оружия прокаченный на 75% не дает 75%-ой гарантии, что вы попадете во врага на расстоянии в пару шагов.) А начал я игру так:

Сила:4

Восприятие:6

Выносливость:6

Харизма:9

Интеллект:8

Ловкость:9

Удача:4

В навыках упор был на красноречие, стрельбу и ремонт.

<i> После пары часов геймплея я добился таких показателей</i>
После пары часов геймплея я добился таких показателей

Боевая система

Боевая система в этой игре для меня самое сложное. Весь бой с крысами, тараканами и другими братьями «меньшими» сводится к «Hit and Run» стратегии (если это можно назвать стратегией). Попросту даже первый найденный мною самопал, не смотря на повышенное восприятие и навык стрельбы, попадал по врагу с 30%-ой вероятностью в упор. Поэтому в начале игры я просто избегал любых врагов с огнестрелом и набирал опыта за пойди-подай.

Ближе к городу убежища я нашел пушку и самую худую броню. И даже высокий навык стрельбы не помогал мне вести бой против людей. Мой пистолет отнимает по 3-4 ОЗ, в то время как у троих местных представителей криминального мира урон в два раза больше. С большой удачей я убил парочку бандитов на большой карте, но все мои радости разрушила женщина, палящая на пол карты с дробовика. Поэтому эта боевая система просто заставляет меня отступать при каждой стычке.

Обычная прополка огорода
Обычная прополка огорода

RPG система

Диалоги и квесты до сих пор одни из самых лучших. Избранный может не запомнить имя собеседника, и будут два разных варианта обращения к нему. Минус локализации 1С был в том, что некоторые диалоги были не переведены.

На этом моменте я действительно засмеялся
На этом моменте я действительно засмеялся

Часть заданий по принципу – убей или зачисти, для меня была закрыта по вышеописанной причине.

Харизма и интеллект работают как надо. В новых частях fallout был отведен специальный ответ, обозначенный надписью [красноречие]. В первых частях же при высоком значении красноречия появляется еще один вариант ответа и нужно самому думать как именно ответить. При выполнении квеста мне нужно было попасть на закрытый склад. Моего навыка убеждения хватило на то, чтобы просто сказать охраннику, что он меня не знает, но мы работаем в одной банде – все гениальное просто. Квесты по сути очень просты, на уровне принеси - убей, но их наполнение и подача радуют.

Сам же сюжет может завести в тупик. Что, где, когда и почему - не ясно. Одно из моих не любимых это ситуации вроде:«отнеси это Смитти». Кто такой Смитти и где он никто не сказал и так бывает часто. К тому же решение многих задач просто скрыто от тебя, нет никаких намеков, что так можно. Думать головой, конечно, нужно, но при решении пары заданий я думал: « Как я должен был догадаться до этого?».

Так же чтобы решить некую задачу, нужно поговорить с персонажем, не относящегося к квесту. В пример могу привести задание с поиском гаечного ключа в Городе Убежища – нужно было просто подойти к мальчику (который внешне не отличается от сотни других детей в игре) и читать реплики, которые он выбрасывает в некуда. После чего надо найти ему куклу и ждать когда чадо снова выплюнет текст над головой про спрятанный гаечный ключ. При чем до этой фразы никакого ключа в тайнике не будет.

Атмосфера все-таки делает свое дело. Музыка прекрасно подчеркивает настроение локаций. Существование «городов» объясняется их постоянным взаимодействием: продажа руды с близлежащих шахт, продажа наркотиков, торговые караваны и прочее. Но думаю, это будет не по теме статьи.

Вывод:

Игра fallout 2 хороша, интересна и занимательная, может повеселить и дать невероятный опыт. Но если пошаговые бои не для вас и вы не любитель тыкаться в каждый пиксель, то игру пройти вам будет невероятно трудно в купе с долгим геморроем и фразами: «Ну наконец-то!». Хотя так же можно сказать и про бесконечно повторяющиеся квесты в одном из последних fallout 4.

7878
86 комментариев
Комментарий удалён модератором

Ебучий Храм, я час не врубался как взрывчатку поставить и дверь открыть взломом.

12
Ответить

Я вот одного не пойму, был там сценарий когда можно минуя храм пройти в деревню, или его выдумали в моем детстве?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

несмотря на повышенное восприятие и навык стрельбы, попадал по врагу с 30%-ой вероятностью в упор.Разрываюсь между шуткой про штурмовиков и дебилах из моего отряда в хсом

26
Ответить

«Ведь раз есть третья часть, то стоит узнать о первых двух».
Гениально!)

Ф2 остаётся моим любимейшим фолом до сих пор. Эх, иногда вспоминаю 2000 год, и первые впечатления от этой игры...

21
Ответить

А я думал, что мне одному Fallout 2 кажется каким-то...вестерном. Он все еще интересный, но наиболее атмосферной была и остается первая часть. Там ты в каждой локации чувствуешь, и понимаешь, что мир, в который тебя выкинули из убежища - мертвый, и доживает едва ли не свои последние года. Огромная, выжженная пустыня, полная следов старого, мертвого мира, Хаб, который вроде как является самым крупным городом пустоши, и в тоже время - жалкая нищая дыра, в которой чудом умещается дай Бог несколько сотен жителей. Ощущение полной разрухи и безысходности. Именно на этом фоне конфликт Создателя и Выходца из Убежища становится более явственным - Создатель видит, что этот мир уже мертв, и хочет на его фоне построить что-то новое, что-то свое. Выходец из Убежища (Каноничный) пытается спасти хотя бы то немногое хорошее, что он в этом мире видел и встретил.

10
Ответить