В сети нашли презентацию Oculus Quest 2 с процессором XR2 от Qualcomm

В ролике упоминается, что гарнитура оборудована 6 ГБ оперативной памяти, 256 ГБ постоянной и экранами с разрешением, «близким к 4K» (или «почти 2К на каждый глаз»). При этом в презентации не говорят, увеличилась ли частота обновления экранов.

В Quest первого поколения, для сравнения, используются экраны с разрешением 1600x1440 на каждый глаз (72 Гц), 4 ГБ оперативки, 64 ГБ постоянной памяти и процессор Snapdragon 835.

От первой модели Quest новый шлем также отличается цветом, крепление стало полностью тканевым, а расположение камер для трекинга немного изменилось. На нижней грани маски теперь нет ролика для настройки межзрачкового расстояния.

Чип XR2 представили в декабре 2019 года. Он разработан специально для автономных VR-гарнитур — по официальным данным, он вдвое мощнее Snapdragon 835, который используется в Oculus Quest первого поколения.

Слайд из презентации Qualcomm
Слайд из презентации Qualcomm

Также отмечается, что контроллеры доработали, но на вид они мало отличаются от оригинальных. Трекинг пальцев при помощи камер также появился в первой версии шлема.

Oculus Quest отличается от большинства других VR-шлемов тем, что для его использования не нужен ПК или консоль. Внутри маски установлен собственный процессор, батарея и с проприетарная ОС, чтобы Quest можно было использовать в любом месте для просмотра видеоконтента и игр из собственного магазина Oculus. Также шлем можно подключить к ПК при помощи одного кабеля USB-C или по Wi-Fi (но с небольшой задержкой).

Официальный анонс шлема состоится, судя по всему, на презентации Facebook Connect 16 сентября. Стоимость нового шлема предположительно составит 299 долларов.

Материал дополнен редакцией
3737
124 комментария

Окей ребзя, я задам крайне тупой вопрос, и мне реально стыдно, что я не знаю ответ: почему практически все игры на виар выглядят как говно начала двухтысячных? (кроме разумных исключений, вроде алекс). Я не в плане квеста, с ним понятно, но те, что подключаются к компу, у них что за проблема? И есть ли она вообще

5
Ответить

Не претендую на мнение эксперта, но на сколько я понимаю, картинку надо рендерить на каждый глаз, желательно больше 60+ кадров, в каждый глаз 2к разрешение это требует неплохой машины что бы все работало.

34
Ответить

потому что вр-игры в принципе требовательные и если сделать в них топ графон их смогут поиграть еще меньше народу

10
Ответить

Нагрузка в VR на GPU почти как при играх в 4к (2880×1600 на Quest, 4320x2160 на Reverb G2), и при этом надо держать как минимум 75-90фпс стабильно, тогда как классическим играм хватает и 30-60фпс. Плюс недоступны некоторые эффекты типа screen-space отражений, что сильно снижает реализм. А необходимый объем текстур и деталей сильно растет, так как в VR все можно рассмотреть очень близко, и поэтому жертвуют масштабами. Плюс для VR невыгодно пока делать дорогие игры как Alyx - рынок не отобьет затраты, и поэтому можно ожидать только репутационной прибыли, во что и вложились Valve. Плюс динамичный геймплей сделать сложнее, и до сих пор нет шаблонов по которым можно клепать годноту. Поэтому силы разработчиков уходят на решение проблем и качество игр заметно ниже. 

8
Ответить

На самом деле низкое качество графики в виаре значительно меньше заметно чем на плоском экране - эффект погружения решает. Мозг легко обманывается и дорисовывает того что не видит и принимает даже сильно упрощенную картинку за что то реалистичное

6
Ответить

Я такое говно покушал бы чаще.

5
Ответить

Потому что рендер идет на две виртуальные камеры одновременно, то есть на 2 глаза. Вот и получается, что из-за двойного отображения контента нужны либо мощности большие, либо качество нужно ухудшать. На примитивном уровне это будет звучать так

5
Ответить