Система Комнат присутствует в игре уже некоторое время и полностью работает, включая возможность выравнивания консистенции газов/атмосферы между пространствами помещений (и также включая рассеивание газов в глобальной «комнате» — открытом космосе/вакууме).
Если вы задыхаетесь, это происходит из-за того, что в данный момент вы находитесь в комнате с нехваткой кислорода.
Система Комнат в основе своей это то, как игра описывает скопления газа, их давление, плотность и температуру. Так, например, планеты тоже имеют свою «комнату» (этой «комнатой» является атмосфера), корабли имеют комнаты (различные отсеки, разделены переборками), даже газовое облако Coil в Squadron 42 имеет собственный объем в виде «комнаты».
Мы используем все это для: Системы Статуса Персонажа (вдыхание кислорода), для атмосферных полетов (Система комнат содержит всю информацию вроде плотности и состава атмосферы, необходимую для расчета подъемной и силы сопротивления), для погоды (некоторые из нынешних наземных погодных эффектов частично зависят от температуры, плотности и даже состава газов в атмосфере), а также для генерации инверсионных следов (в атмосфере и газовых скоплениях) и эффектов входа кораблей в атмосферу.
Так что Система Комнат очень важна для множества механизмов, которые годами существуют в Star Citizen.
Что MGibson-cig сказал, и что могло потеряться при переводе с наших внутренних терминов, которые мы используем в студии, так это то, что эти комнаты имеют 2 состояния: изменяемые и неизменяемые. Изменяемые — это те комнаты, которые имеют конечные значения давления, плотности газов, которые могут мигрировать из одного помещения в другое, если они соединены между собой и имеют разность давлений. Так что если вы открываете дверь вашей Aurora, а ее внутреннее помещение настроено как «изменяемое», то вся внутренняя атмосфера выйдет наружу. Неизменяемые — это те комнаты, которые имеют бесконечные запасы газа, и их давление не изменяется. Атмосферы планет — есть неизменяемые «комнаты», также как и вакуум в космосе.
Когда мы впервые настроили комнаты в транспортных средствах, у нас не было готового компонента системы жизнеобеспечения (и к ней относится вентиляция), поэтому восстановление кислорода внутри кораблей было невозможным. Тогда в качестве временной меры, дизайнеры перевели корабельные комнаты в режим неизменяемых (с бесконечным запасом кислорода). Иначе каждый раз, когда игроки открывали бы корабли в космосе, то это приводило бы к тому, что персонаж не мог находиться внутри без скафандра. Все корабли имеют комнаты, и причина почему игроки иногда сталкиваются с нехваткой кислорода — неправильная настройка или отсутствие «комнат» в некоторых частях судов. А все что находится вне комнат игра считает вакуумом.
У нас есть готовая базовая версия компонента жизнеобеспечения (СЖО) для внутреннего тестирования и он (компонент) привязан к вентилированию, но размещение этого компонента на всех кораблях требует времени, потому что нам нужно буквально «забить» корабли дополнительными компонентами, и это не только СЖО, но и вентиляция каждого судна. У нас есть еще несколько системных корабельных фич вроде более интерактивных кокпитов (в стиле DCS) над которыми мы работаем, и еще динамический огонь (который тоже используется и влияет на «комнаты»/атмосферу), и также обновление системы «труб», которые перераспределяют ресурсы вроде энергии, тепла, топлива и атмосферы между компонентами, которые будут более гибкими и масштабируемыми. Так что это действительно требует времени, чтобы перевести весь наш огромный список кораблей на новые системы, которые уже готовы или будут готовы в ближайшее время. Поскольку работы всегда больше, чем времени, будет эффективнее сразу обновить несколько фич, когда мы «вскрываем» корабли. И поскольку не все фичи готовы, приходится ждать подходящего момента.
Есть множество очень прикольного системного геймплея над которым мы работаем в фоновом режиме, касающегося кораблей. И как только все они будут объединены вместе, то мы сможем воссоздать симуляцию космического корабля, которой не было ни у кого. Позвольте мне привести пример, который учитывает нашу новую систему физического урона, огня, комнат, труб и статуса персонажа (над которыми мы работаем, как я уже писал, и в разработку которых лично я глубоко погружен).
Пример: баллистический снаряд проходит сквозь корабельные щиты, которые хоть и поглощают часть кинетического урона, но не останавливают его от проникновения сквозь броню судна. При прохождении сквозь корпус, снаряд задевает внутренний компонент, скажем — релейный узел (еще одна вещь над которой мы работаем в рамках переработки системы труб). Энергоузел получает урон, который приводит к вероятности «сбоя» во время работы. Несколькими минутами позже узел дает сбой, взрывает предохранитель и приводит к пожару. Экипаж судна пока не в курсе о том, что в одном из боковых коридоров начался пожар, поскольку все сконцентрированы на сражении с атакующим противником. Огонь начинает распространяться по горючим поверхностям и пламя задевает другие компоненты, которые также начинают гореть. Инженер на мостике корабля замечает предупреждение на консоли, которое сообщает о том, что сразу несколько компонентов вышли из строя и, глядя на схему корабля, замечает о том, что огонь распространяется по палубе. Инженер решает перекрыть шлюзы в коридоре, чтобы локализовать огонь, но переборки обесточены, поскольку энергоузлу пришел писец! Он вызывает одного из членов команды, отстреливающегося из турели, чтобы тот взял огнетушитель и остановил пламя, которое приближается к помещению с энергогенератором. Огонь достигший установки или арсенала с боеприпасами — верный способ взрыва корабля. С физическим уроном корабли больше не будут просто взрываться, когда их хитпоинты доводят до нуля, теперь они будут взрываться из-за того что внутри них происходит какая-то критическая ситуация или взрыв (из-за урона или перегрева), приводящий к множественным внутренним повреждениям. Помимо этого, повреждения будут влиять на функционирование корабля и на его структурную целостность, так что суда смогут превращаться в безжизненные остовы в зависимости от степени повреждений. Когда член экипажа попадает в коридор, где возник серьезный пожар, то скорее всего он уже выжег большую часть кислорода в этой «комнате» (коридоре) и выпустил ядовитые газы, поэтому член экипажа не сможет дышать и сопротивляться пожару, если не наденет огнестойкий костюм и шлем. Инженер в отчаянии сможет перенаправить энергию от уничтоженного узла на дублирующие потоки, тем самым восстановив энергообеспечение шлюзов, которые задержат пламя. Заметив, что в изолированной зоне находится внешний шлюз, он откроет переборку и выпустит оставшийся кислород, исключив возможность дальнейшего распространения огня. К этому времени, член экипажа сможет переодеться в соответствующее снаряжение и потушить очаги пламени, оставшиеся за переборкой, до тех пор, пока огонь по эту сторону не разгорится вновь. Инженер же, после того как закроет шлюз вновь, сможет восстановить работу систем жизнеобеспечения, которые пополнят запасы кислорода в выгоревшей части корабля. Затем он откроет изолированное помещение, что позволит товарищу заменить сгоревший релейный узел, и восстановить энергию в данной секции корабля, после чего тот вернется за свою турель. Эта ситуация будет близкой к провалу, но корабль останется жив и продолжит бой!
Все то, что я описал, станет возможным как только мы закончим и запустим системы над которыми сейчас работаем. Я знаю, что ожидание всего этого функционала может разочаровывать, но уверяю, что все отчаянно работают и делают это настолько обдуманно, насколько это возможно. Мы просто переходим на более высокий уровень комплексного игрового процесса (вместо заскриптованного), чем могут предложить большинство, если не все игры, и для того, чтобы все это работало в мультиплеерной игре с таким масштабом необходимо приложить немалые усилия.
Я много вложил в то, чтобы сделать геймплей Star Citizen максимально системным, поскольку считаю, что это откроет множество возможностей для неожиданного и иммерсивного геймплея. Слабая сторона такого подхода в том, что это занимает больше времени для достижения видимого результата, в отличие от заскриптованных действий, поскольку в первую очередь необходимо прорабатывать фундаментальные системы, связывая их между собой прежде, чем уточнять игровые детали. Но в долгосрочной перспективе у игроков появится возможность затеряться во Вселенной Star Citizen на многие годы, и такой подход подарит лучшие результаты.
Это я, награждаю того чела, который дочитает всю эту простыню до конца:
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Остались ещё награды?
Комментарий недоступен
прекрасный экстракт без всякой воды от Робертса
Вот такой и должна была быть эта новость, только ссылку на форум с исходников осталось оставить, а не эта стена текста