Ну вот пиздеж чистой воды, трафик спавнится почти перед ебалом, игра отображает что то около 6-8 машин(точно не помню), дальность приросовки чуть дальше носа. Я не защищаю старфилд, но вот эти вот сравнения пиздец просто.
Но и железо для Старфилда на много порядков более мощное требуется. Запросто можно было вообще всю игру без загрузок сделать, пусть и с потерей графония, который и так не особо.
Нет, сравнения в любом случае оч показательны. Перед ебалом, не перед ебалом - значения особо не имеет. Даже если выкинуть педов и весь трафик, оставив ток тачку игрока - это уже очень достойно, что игра умеет распоряжаться ОЗУ достаточно эффективно для того, чтобы все это работало с нормальным фпс и грузилось с медленной и с годами зацарапанной болванки.
Ты сравниваешь 32мб обьдененной памяти (озу и видео память одновременно) и 16 гигабайт опеоативной памяти и 10-12 видео памяти. Тебе не кажется что рпзница должна быть несколько больше ?
сравнение все ровно не честное, ибо в тех гта даж текстур не было. они были условно процедурные, просто заливка цветом или градиентом. дальность прорисовки пару метров, после чего обьекты пропадаю/появляются.
имхо проблема старфилда это устаревший инструментарий и хбокс сериес С,в которой меньше ресурсов, с другой стороны то что они не замаскировали все загрузки анимациями, перехода в гиперпространство, входа в атмосферу, открытия дверей и т.п., это исключительно лень. в играх сони вечные притискивания между бревен и скал, ползания по вентиляции и т.п. все замаскировано
ибо в тех гта даж текстур не было. они были условно процедурные, просто заливка цветом или градиентом.
Вот что за прикол такой, что-то пытаться писать о техничке, при этом совершенно не разбираясь в этом? Текстуры там были, самые обычные, хоть и низкого разрешения (~128x128/256x256), однако пожатые специальным алгоритмом - S3TC/DXT.
Даже если их делать "процедурными" - на железе тех лет это в целом невозможно, текстуры, генерирующиеся на ЦПУ в любом случае будут лежать в памяти и занимать практически столько же памяти, сколько и обычные фототекстуры. Это только после появления вершинных шейдеров стало возможным делать нормальные процедурные текстуры, не перезаливая постоянно битмапу в фактическую текстуру.
Ну вот пиздеж чистой воды, трафик спавнится почти перед ебалом, игра отображает что то около 6-8 машин(точно не помню), дальность приросовки чуть дальше носа. Я не защищаю старфилд, но вот эти вот сравнения пиздец просто.
Ну иди на Зельду посмотри на мобилке устаревшей ещё в 2017
Но и железо для Старфилда на много порядков более мощное требуется. Запросто можно было вообще всю игру без загрузок сделать, пусть и с потерей графония, который и так не особо.
Нет, сравнения в любом случае оч показательны. Перед ебалом, не перед ебалом - значения особо не имеет. Даже если выкинуть педов и весь трафик, оставив ток тачку игрока - это уже очень достойно, что игра умеет распоряжаться ОЗУ достаточно эффективно для того, чтобы все это работало с нормальным фпс и грузилось с медленной и с годами зацарапанной болванки.
Ты сравниваешь 32мб обьдененной памяти (озу и видео память одновременно) и 16 гигабайт опеоативной памяти и 10-12 видео памяти. Тебе не кажется что рпзница должна быть несколько больше ?
сравнение все ровно не честное, ибо в тех гта даж текстур не было. они были условно процедурные, просто заливка цветом или градиентом. дальность прорисовки пару метров, после чего обьекты пропадаю/появляются.
имхо проблема старфилда это устаревший инструментарий и хбокс сериес С,в которой меньше ресурсов, с другой стороны то что они не замаскировали все загрузки анимациями, перехода в гиперпространство, входа в атмосферу, открытия дверей и т.п., это исключительно лень. в играх сони вечные притискивания между бревен и скал, ползания по вентиляции и т.п. все замаскировано
ибо в тех гта даж текстур не было. они были условно процедурные, просто заливка цветом или градиентом.
Вот что за прикол такой, что-то пытаться писать о техничке, при этом совершенно не разбираясь в этом? Текстуры там были, самые обычные, хоть и низкого разрешения (~128x128/256x256), однако пожатые специальным алгоритмом - S3TC/DXT.
Даже если их делать "процедурными" - на железе тех лет это в целом невозможно, текстуры, генерирующиеся на ЦПУ в любом случае будут лежать в памяти и занимать практически столько же памяти, сколько и обычные фототекстуры. Это только после появления вершинных шейдеров стало возможным делать нормальные процедурные текстуры, не перезаливая постоянно битмапу в фактическую текстуру.