Sonic Adventure 2 | Имеет ли она свой «вес» в современной игровой индустрии?

Sonic Adventure 2 | Имеет ли она свой «вес» в современной игровой индустрии?

Мне, как человеку, что часто любит исследовать видеоигровую индустрию вдоль и поперек, не стоило пропускать такой легендарный проект, как Sonic Adventure 2. О ней многое говорят, слагают легенды, и ее многие называют если не лучшей, то одной из лучших 3D-Соников. Я решил убедиться в этом, пройдя ее, что впрочем, я это сделал совсем недавно. В данной статье я постараюсь рассмотреть эту игру поподробнее со своей призмы восприятия, описать свои впечатления и ответить на вопрос: Стоит ли? Не буду томить, начнем, пожалуй.

Sonic Adventure 2 была выпущена под конец жизни лебединой песни компании Sega— консоли Sega Dreamcast. Судя по многим источникам, разработка шла в спешке, однако, была гладкой, учитывая тот факт, что настрой разработки у этой игры был такой же, как и у первой части — серьезный. Многие идеи из предшественника были перенесены сюда, но они претерпели некоторые изменения. После выхода игра получила признание среди критиков и игроков, но продавалась игра отвратительно. Еще бы, ведь во всех регионах сама консоль разошлась всего в 10 млн. копий. Так что на сторонние платформы игра в скором времени была портирована и получила обновления в коде игры вместе с припиской Battle. На данный момент игра доступна на большинстве платформ.

Перед началом хочу сразу обозначить свое отношение к Сонику - оно у меня нейтральное по большей части и с детства я был знаком с классическими частями. Они мне тогда нравились, но момент досконального изучения этой игровой франшизы пришелся на установку мобильного порта Sonic CD (игра очень понравилась, для меня остается лучшим 2D-Соником по сей день). Тогда, начиная с 2014 года, я узнал многое об остальных играх серии, и в последующем, отношение к ним колебалось от позитивных до особо негативных (Sonic 2006). Параллельно листая ленту Ютуба, я периодически натыкался на обзоры Sonic Adventure 2 и в большинстве случаев игру хвалили, но из-за личных проблем, я ознакомился с проектом лишь сейчас. Я проходил оригинальную версию для Дримкаста, ну такая у меня тенденция знакомиться с оригиналами многих проектов. В дальнейшем, я пощупал современную версию на PS3, и сравнивая ее с оригиналом, отметил, что кроме разрешения и графики они в целом ничем не отличаются. Ну и без сравнений с первой частью (которая мне в целом понравилась) тоже не обойдется. А теперь давайте пойдем по порядку.

Начнем с сюжета. Он завязан вокруг Проекта «Тень», создателем которого является профессор Джеральд Роботник, дед доктора Эггмана. Последний, в свою очередь, спустя 50 лет с того момента, как проект был закрыт, решает разузнать подробности сего труда своего дедули. Натыкается он на ежа Шэдоу, который сразу же вызывается помогать Эггману в завоевании мира с помощью космической колонии АРК, где Джеральд работал над этим проектом. Умело подставив Соника как виновника преступления во многих беспорядках (что звучит пипец как тупо, ведь службы ловили протагониста из-за, якобы, сходства с черным ежом, но что-то я не вижу, чтобы они были похожи), Шэдоу, как ни странно, имеет свой собственный мотив, который может решить судьбу всего человечества… И герои решают остановить злодеев, пока не поздно.

Что я могу сказать о сюжете? Ну, только то, что он не безнадежен. Он может стоять на одном уровне с сюжетом первой части, сценарист неплохо постарался. Однако есть то, за что я могу его поругать. Во-первых, почему режиссура катсцен такая отвратительная? В технической части музыка постоянно заглушает голоса героев, а в ином плане — я часто ловил идиотские диалоги, которые перекочевали из первой части. Их ну вообще никак нельзя воспринять всерьез, хотя могу понять, ведь игра делалась на молодую аудиторию. Во-вторых, я часто замечал дыры в сюжете и это прям сильно заметно. Однако, несмотря ни на что, сюжет у игры вполне сносный и главное — несет в себе какую-никакую мораль (спойлер: в мире любые ошибки исправлять никогда не поздно). В него можно погрузиться. Хотя я не могу сказать, что я им проникался и восхищался.

Sonic Adventure 2 | Имеет ли она свой «вес» в современной игровой индустрии?

Геймплей игры лишился «полей приключений» и поделен на три конфронтации в двух сюжетных линиях: скоростной платформер за Соника и Шэдоу, шутер от третьего лица за махины Тейлза и Эггмана и платформер с элементами исследования и поиска за Наклза и Руж. Начнем с первого.

Суть игры за Соника и Шэдоу проста и идентична первой части — бежим на высокой скорости от точки А в точку Б, уничтожая врагов по пути. Мне хочется подметить то, что над левел-дизайном здесь поработали, уделили внимание разнообразию в уровнях, они теперь стали более памятными, да и скажу сразу: их геймплей, по моему личному счету, самый приятный в игре. Но есть одно жирное но: геймплей за них катастрофически кривой. Ну, типа, я имею ввиду непростительно кривой. Я часто лажал на уровнях по таким причинам, как: резкое и очень дерганое управление за ежей (отчего я бегал не туда, прыгал не точно), постоянные застревания в текстурах, ловля технических багов, ужасная борьба с камерой, работающее хуже самонаведение на врага (для удобства буду называть его «хоумингом») по сравнению с первой частью, которые мне попросту портили настроение от прохождения и сильно сбивали динамику. Также рельсы нехило так заставляли меня бомбить, когда я по ним скользил. Но особенным жжением в известном всем органе явился бинд кнопки В на контроллере Дримкаста. Проблема в том, что на нем одном (да и на остальных тоже) задействованы почти все моушн-действия (перекат, отскок, рывок по кольцам и прочее) в геймплее. Это привело к тому, что игрок может совершить не то действие, которое он желает. Всем известный пример: вместо рывка по кольцам может произойти медленный перекат. Как же разработчики облажались... Неужели нельзя было назначить каждое действие на каждую кнопку? И вот вы спросите: исправили ли в поздних портах такое упущение? Ответ - нет.

Учитывая все это, уровни за ежей вызывали у меня раздражение, пусть я и получал некий "фан" от их прохождения. К слову, в игре появилась система рангов: пробежал уровень с наибольшим количеством очков — получаешь соответствующий ранг. Но в случае с ежами, набить ранг А на их уровнях, пробежав как можно быстрее и уничтожив всех врагов при такой "забагованности" — ребята, для этого нужна лютая задроченность.

Ну казалось бы, что тут не так? Бежишь себе такой на высокой скорости, прыгаешь и «мочишь» врага хоумингом, так ведь? О, нет, все куда сложнее. Сами попробуйте поиграть — уверен, что в 70% случаев вы либо промахнетесь, либо улетите фиг пойми куда
Ну казалось бы, что тут не так? Бежишь себе такой на высокой скорости, прыгаешь и «мочишь» врага хоумингом, так ведь? О, нет, все куда сложнее. Сами попробуйте поиграть — уверен, что в 70% случаев вы либо промахнетесь, либо улетите фиг пойми куда

Про геймплей за Тейлза и Эггмана можно сказать такое: создатели не стали изобретать велосипед, и дали им формулу геймплея робота Е-102 Гаммы. То есть, используя машины Тейлза и Эггмана, бродишь из одной точки в другую, параллельно нацеливаясь на врагов лазером и уничтожая их выстрелами из пушки. По сути, довольно неплохо, учитывая то, что игра за Гамму была крайне приятной, да вот только управлять ими стало гораздо сложнее и туже. Оно и понятно, мы берем под контроль маломаневренные махины. Нет, прохождению это может не сильно мешать, но вот прицеливаться лазером на врагов с такой неповоротливостью становится весьма неприятно. Приходится из раза в раз поворачиваться на 360 градусов, чтобы захватить как можно больше целей, чтобы получить больше очков и заработать себе высокий ранг. Особенно «весело» это становится на последних уровнях, где грамотный левел-дизайн для такого типа геймплея разрушается прямо на глазах, выставляя вместо прямых и простых троп большое количество висящих в воздухе платформ над бездонными пропастями. То бишь, да. Нам со временем кидают большое количество платформинга за неповоротливые куски металла, что крайне непростительно. А учитывая тот факт, что количество ударов от врагов ограничено, ввиду введения шкалы здоровья… Но все же, этот тип геймплея хотя бы самый «адекватный». В том плане, что багов и застреваний я не наблюдал тут совсем.

А, пока не ушел от тематики машин, поговорю с ходу про миссии, где необходимо пройти гонку на трассе. Скажу с ходу: приятнее и веселее были миссии на «Торнадо» в первой части, чем нарезать круги на трассах, которые, в свою очередь, пусты и безжизненны.

Эммм, Тейлз, ты на шипах...
Эммм, Тейлз, ты на шипах...
Последний уровень за Эггмана. Время не решает, решает захват целей
Последний уровень за Эггмана. Время не решает, решает захват целей

Третий тип геймплея за Наклза и Руж не имеет как такового начала и конца. Во всех миссиях от нас требуется найти на обширных уровнях три осколка Мастера Изумруда, расколотого по сюжету при СОВЕРШЕННО НЕЛЕПЫХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (хотя на некоторых миссиях от нас требуется собрать изумруды или ключи для открытия дверей). Как это работает? Почти идентично первой части — в распоряжении у нас имеется радар, который позволяет по цвету и интенсивности звука определить местоположения осколка. Как правило, он обычно либо спрятан в ящиках (иногда во врагах), либо зарыт в стене или земле. Соответственно, собрав три осколка таким способом, мы можем завершить миссию. Как же все это ощущалось, вы спросите? Что ж, это было крайне скучно, нудно и весьма раздражало. Повлияло на это несколько факторов:

  • Количество цветов на радаре уменьшилось, из-за чего определять точное положение осколков стало сложнее. Сглаживают положение подсказки на мониторах, однако все равно это мало помогает;
  • Уровни стали по сравнению с первой частью более обширными, из-за чего поиск может сильно затянуться;
  • Искать осколки стало сложнее также из-за одной проволочки — радар тут теперь определяет один осколок за раз. А не все три сразу, как в прошлой игре;
  • Выкапывание осколков порой требует деликатной точности, я часто терял время потому, что рыл не там, хотя копать надо было в шаге от персонажа. Что за тупизм?
  • Иногда осколки могут вообще находиться в воздухе, и это сыграло со мной злую шутку — например, на Pumpkin Hill я по радару, который светился красным цветом, пытался выкопать осколок в земле и в стене, но нигде я не мог его достать. Пока через 8 минут не обнаружил, что осколок висел в воздухе прямо надо мной. Спасибо ублюдской камере и радару;
  • Для получения высокого ранга порой требуется не только точность, но торопливость, поскольку очки за потраченное время играет сильную роль в получении ранга.

Из этого следует, что подобные уровни по факту, съедают огромное количество вашего драгоценного времени, превращая поиск в невероятную тягомотину. Особенно сильно это ощущается после динамичных уровней за Соника с Шэдоу и Тейлза с Эггманом. Так что я смело могу считать данный тип геймплея «бичом» этой игры.

Самая жесть наступает на уровне Mad Space за Руж (кто играл - тот поймет) . Порой уже хочется на этом моменте «дропнуть» игру, ибо уже ты не понимаешь, что вообще здесь, черт возьми, происходит! Хорошо хоть, что создатели целую Солнечную Систему не пихали!
Самая жесть наступает на уровне Mad Space за Руж (кто играл - тот поймет) . Порой уже хочется на этом моменте «дропнуть» игру, ибо уже ты не понимаешь, что вообще здесь, черт возьми, происходит! Хорошо хоть, что создатели целую Солнечную Систему не пихали!

Про чао-сад я говорить ничего не буду, ибо откровенно говоря, я воспринял этот фактор на уровне прикольного гиммика. И да, он действительно прикольный, но я чао-саду не уделял вообще никакого времени, уж простите, не влияет же он на геймплей, это тупо тамагочи.

В игре также имеются боссы за всех персонажей, но стоящих сражений за них мало. К большинству боссов не требуется какой-либо тактики, тут чисто играют роль ваши пальцы. Хотя выделить по достоинству могу сражения с King Boom Boo, Egg Golem'ом и с моим любимым боссом — Биолизардом.

Помимо приятной музыкальной темы на фоне, Биолизард может похвастаться тактикой прохождения, хотя сложность тут по большей части из-за кривости геймплея
Помимо приятной музыкальной темы на фоне, Биолизард может похвастаться тактикой прохождения, хотя сложность тут по большей части из-за кривости геймплея

После геймплея обсуждать графическую часть мне как-то даже не хочется. Хотя скажу, что по сравнению с первой частью она сделала шаг вперед. Детализация объектов повышена, тени и шейдеры стали более корректными, CGI-катсцены стали слегка краше, интерфейс стал привлекательнее.

Sonic Adventure 2 | Имеет ли она свой «вес» в современной игровой индустрии?

Музыка. Это, пожалуй, самая приятная часть всей игры. ОСТ потрясающий. Вокальных тем завезли с горкой, и каждая тема действительно по достоинству описывает каждого персонажа. На уровнях саундтрек тоже не отстает, даже темы уровней за Наклза и Руж не вызывали раздражения. Однако, если же говорить, какие темы мне понравились за всю игру, — это, как ни странно, темы уровней за Шэдоу. Особенно хочу выделить тяжелые запилы на рок-гитаре на Radical Highway и настоящий колбасный цех на Final Chase. Иными словами, за музыкальную составляющую ставлю ранг А.

Возможно, отдельно от игры эту «колбасную музяку» трудно воспринимать спокойно, но конкретно под скоростную составляющую в космосе она подходит как нельзя шикарно

По итогу, хочу сказать, что игра после прохождения оставила у меня довольно нейтральный осадок. Вроде графика на то время, музыка превосходны, но вот само наполнение в виде геймплея и множества багов заставляют меня убеждаться в том, что игра откровенно посредственная. Безусловно, у нее есть нечто цепляющее, но ворох откровенных неудач, которых не было в первой части откровенно все портит. Объективно - в такое на полном серьезе вряд ли кто-то будет играть, как минимум потому, что репутация у Соника очень паршивая. Это за счет игр, выходящих с нулевых, большей части фанбазы, которая подкидывает в интернет кринж, и отношением компании Sega к своим проектам (хотя в последние годы это исправляется, чему немного рад).

Рецензия: 6/10.

Ответ на вопрос «Стоит ли?»: Для рядового игрока в наше время — нет, уж извольте, игра явно на любителя. Не понимаю людей, которые настоятельно ее рекомендуют. В современной индустрии игра морально устарела.

2525
75 комментариев

Ты просто играл не на дримке в год ее выхода. Тем более что ты в первую не играл. Потому у тебя такой вывод получился.

9
Ответить

Уж извините, но я не настолько уехал, чтобы оценивать проекты по состоянию "играл на релизе или нет". Что касается первой части, то отмечу сразу - оригинальная версия лучше, чем DX, хотя можно и фанатские модификации на ПК-порт поставить. А вот чем лучше вторая часть по сравнению с первым (если судить по современным портам) - разрешением. Я знаю, что несу.

2
Ответить

Про чао-сад я говорить ничего не буду, ибо откровенно говоря, я воспринял этот фактор на уровне прикольного гиммика. И да, он действительно прикольный, но я чао-саду не уделял вообще никакого времени, уж простите, не влияет же он на геймплей, это тупо тамагочи.

Чувак, если чао-сад на тебя геймплейно не влияет, то не пиши обзоры со своими оценками, пожалуйста. А то складывается впечатление, что ты далеко не всю игру играл

8
Ответить

Это даже смешно. Сад чао является не обязательным дополнением, которое ещё и не всем придётся по душе. Так что камон

1
Ответить

Тогда выбрасывай сюжетку и оставляй только чао-сад в игре, лол

1
Ответить

Sonic Adventure 2 был ещё норм, а вот после Хирос пошла откровенная шляпа.

2
Ответить

Говорят, Frontiers неплохой

1
Ответить