Давайте все вместе скажем спасибо разработчикам Remnant 2 за "светлое" будущее игровой индустрии
Includes upscaling set to "Quality" by default to maximize frame rates.
Я в душе не *** что это за игра, но RTX 2080 для минималок в FullHD 60 кадров и это с включенным DLSS (Качество). На оптимизацию и так болт клали, а теперь так вообще забудут. Люди которые говорили что апскейлеры говно, вам большой привет. Теперь без апскейлеров никуда.
Еще раз большое спасибо разработчикам из Gunfire Games.
У меня всё.
Причём тут вообще разработчики ремнант, клоун?
UE5 очень тяжелый движок со включенными фичами, минимум там как раз 3060 нужна. Апскейлинг это теперь стандарт и все будут использовать апскейлеры вместо обычного ТАА сглаживания.
А причем тут UE5? Я имею ввиду проблему в целом. Если раньше разрабы оптимизировали игру под натив, то сейчас "оптимизируют" с учетом апскейла. Если вы не видите в этом проблему, то это ваша проблема
UE5 минимум 3060 не нужно. Ты вообще работал в ue5? А еще вкурсе что есть например O3DE из движкой ААА уровня.
3060 нужно если ты поставишь Люмен на максимальном качестве, наниты, с текстурами в 8к и вся твоя игровая сцена будет в реалтайме без дизайнерской оптимизации.
UE5 даже на 1050 запустится и работать будет как раз на low/mid конфигурациях проекта.
На моей 3060 UE5 в FullHD в hight конфигах с тем же люменом и нанитами редактор работает оптимально с текстурами 2к/4к в зависимости от плотности обьектов в кадре.
Перевод: "Анрил энжн это тяжелый движок, но стараться оптимизировать игры на нем мы не будем, будем просто DLSS и FSR приклеивать, так как так проще. Вы больше не сможете играть в нативном разрешении ибо нам похуй. Платите 70$ нето мы пойдем в твитер жаловаться.
и что бы ты понимал, чаще всего, производительнсоть падает не от какой то магической строчки кода в движке, а от дизайнерской жопы.
Та же нанит гарантирует, что у нас в кадре количество полигонов не привысит количество пикселей экрана.
Но нанит не отменяет того факта, что процесс отсечения оккулайдера, маркировка объектов и полигонов, подсчет вершин, хэширование и прочее - все равно тратит память, процессорное время и т.д.
И вот одно дело, когда твой уровень и дизайн простроен так, что в сцене есть только те обьекты, что попадают в кадр.
А другое дело когда горе дизайнер нафигачет 100500 обьектов в гиперскане, даже те, что никогда не попадут в камеру игрока, делают не оптимизиованные шейдеры SFX, не умеют масштабировать ИИ и пишут код в синхронных функциях onTick|Update|process|frame (в зависимости от движка, но в целом это такт фрейма) сомнительный код, в место того что бы освоить игровые паттерны.
И да, игры сделанные в UE5 ПРЕКРАСНО работает на Android и iOS, в 4gb.
Движок - это инструмент в руках у разработчика. А руки - это у некоторых что-то растущее из жопы.