Я в душе не *** что это за игра, но RTX 2080 для минималок в FullHD 60 кадров и это с включенным DLSS (Качество). На оптимизацию и так болт клали, а теперь так вообще забудут. Люди которые говорили что апскейлеры говно, вам большой привет. Теперь без апскейлеров никуда.
Причём тут вообще разработчики ремнант, клоун?
UE5 очень тяжелый движок со включенными фичами, минимум там как раз 3060 нужна. Апскейлинг это теперь стандарт и все будут использовать апскейлеры вместо обычного ТАА сглаживания.
А причем тут UE5? Я имею ввиду проблему в целом. Если раньше разрабы оптимизировали игру под натив, то сейчас "оптимизируют" с учетом апскейла. Если вы не видите в этом проблему, то это ваша проблема
UE5 минимум 3060 не нужно. Ты вообще работал в ue5? А еще вкурсе что есть например O3DE из движкой ААА уровня.
3060 нужно если ты поставишь Люмен на максимальном качестве, наниты, с текстурами в 8к и вся твоя игровая сцена будет в реалтайме без дизайнерской оптимизации.
UE5 даже на 1050 запустится и работать будет как раз на low/mid конфигурациях проекта.
На моей 3060 UE5 в FullHD в hight конфигах с тем же люменом и нанитами редактор работает оптимально с текстурами 2к/4к в зависимости от плотности обьектов в кадре.
Перевод: "Анрил энжн это тяжелый движок, но стараться оптимизировать игры на нем мы не будем, будем просто DLSS и FSR приклеивать, так как так проще. Вы больше не сможете играть в нативном разрешении ибо нам похуй. Платите 70$ нето мы пойдем в твитер жаловаться.
и что бы ты понимал, чаще всего, производительнсоть падает не от какой то магической строчки кода в движке, а от дизайнерской жопы.
Та же нанит гарантирует, что у нас в кадре количество полигонов не привысит количество пикселей экрана.
Но нанит не отменяет того факта, что процесс отсечения оккулайдера, маркировка объектов и полигонов, подсчет вершин, хэширование и прочее - все равно тратит память, процессорное время и т.д.
И вот одно дело, когда твой уровень и дизайн простроен так, что в сцене есть только те обьекты, что попадают в кадр.
А другое дело когда горе дизайнер нафигачет 100500 обьектов в гиперскане, даже те, что никогда не попадут в камеру игрока, делают не оптимизиованные шейдеры SFX, не умеют масштабировать ИИ и пишут код в синхронных функциях onTick|Update|process|frame (в зависимости от движка, но в целом это такт фрейма) сомнительный код, в место того что бы освоить игровые паттерны.
И да, игры сделанные в UE5 ПРЕКРАСНО работает на Android и iOS, в 4gb.
Движок - это инструмент в руках у разработчика. А руки - это у некоторых что-то растущее из жопы.