Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Есть такой поджанр стратегий — варгеймы. Как это часто бывает с поджанрами, ему трудно дать чёткое определение, которое удовлетворило бы всех фанатов. Я бы так его охарактеризовал: очень серьёзные стратегии про войну.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Корни у жанра настольные, и его важно не перепутать с миниатюрами вроде вархаммера, которые тоже про войну, тоже настольные и тоже зовутся варгеймами, но имеют совершенно другой характер. «Наши» варгеймы ведут родословную от игр для практического обучения офицеров вроде Kriegsspiel.

Настольные варгеймы ещё вполне себе живы. Но с распространением персональных компьютеров их начали переносить в цифровой формат, где им живётся как дома ввиду навороченных вычислений и обилия отслеживаемых данных в правилах.

Особняком в этом самобытном жанре стоит Command: Modern Air / Naval Operations.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Как можно догадаться, фокус в CMANO сделан на воздушных и морских сражениях. В конце минувшего года игра получила апгрейд движка и была перевыпущена под именем Command Modern Operations.

Более изящное название по задумке должно говорить игрокам, что теперь и наземный бой симулируется на должном уровне. Но вы в это ни в коем случае не верьте.

Фанаты Command Modern Operations называют игру ультимативным военным симулятором эпохи Холодной войны и современности. Это сильное заявление, и я в деталях расскажу вам, насколько оно правдиво.

Сценарии

Варгеймы делятся на два класса: тактические и операционные. Большинство варгеймов — тактические.

В операционных варгеймах игрок должен решать задачи высшего эшелона командования. Сопоставив соотношение сил, установить достижимые стратегические цели. Грамотно сформировать из имеющихся сил театр военных действий. Обозначить каждому элементу — обычно уровня корпуса — его задачу, и как быстро эту задачу нужно выполнить.

В тактическом варгейме всё это определено заранее, и перед игроком уже стоит вопрос не «Что?», а «Как?».

Command Modern Operations — это варгейм тактического уровня. Его сценарии и доступные юниты покрывают временной промежуток от 1950х до ближайшего будущего. Есть горстка сценариев про 1940е, но они все негодные.

Масштаб сценариев разнится от дуэли двух подлодок до полномасштабной войны двух наций. Независимо от масштаба типичные сценарии длятся от нескольких часов до двух суток, что вполне соответствует молниеносному характеру современных конфликтов.

К примеру, сценарий про гипотетический обезоруживающий удар Китая по Вьетнаму длится 36 часов.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

За это время игрок должен уничтожить наиболее угрожающие авиаполки и морские силы Вьетнама: десятки самолётов и дюжину фрегатов, катеров и подлодок. Несмотря на внушительный масштаб сражения и наличие у Вьетнама крутого ПВО вплоть до российских С-300, временные рамки вполне щедрые.

Для сравнения, коалиции НАТО понадобилось 4 дня, чтобы нейтрализовать несколько сотен комплексов ПВО и уничтожить ВВС Ливии во время интервенции в 2011 году.

Базовая игра содержит пачку туториалов и 59 обособленных сценариев. Сценарии на любой вкус:

  • Исторические. Например, операция Praying Mantis — атака ВМС США на нефтяные платформы Ирана в 1988м году.
  • Фантастические. Как насчёт советского тяжёлого авианесущего крейсера проекта 1143, который попадает вместе с эскортом в 1944й год и держит оборону от атак Люфтваффе?
  • Простые. К примеру, отследить с беспилотника автомобиль курьера, направляющегося к убежищу ячейки террористов, а потом организовать штурм убежища спецназом на вертолётах.
  • Сложные. Есть целая гипотетическая война Турции и Греции. Кстати, можно побомбить Лемнос.
Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну
Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Одних этих сценариев с лихвой хватит на сотни часов, но им всё же не достаёт разнообразия. За разнообразием добро пожаловать в воркшоп, где вас ждут сотни фанатских сценариев на любой вкус и цвет, лучшие из которых объединены в официальный пак.

Официальный пак включает в себя монструозную кампанию Northern Fury про Третью Мировую войну. По этой кампании был написан роман в жанре технотриллера.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Если и этого мало, то вы странный. Можете раскошелиться на DLC: пять кампаний и дюжину LIVE сценариев. LIVE сценарии посвящены гипотетическим конфликтам на основе последних событий реального мира. Самый новый демонстрирует эскалацию текущего конфликта Турции и Греции. Для пущего погружения прилагаются абсолютно беспардонные трейлеры, мимикрирующие под новостные сюжеты.

Нужно уточнить, что кампании в CMO не динамические, то есть потери и достижения из сценария в сценарий не переносятся.

DLC не скрывают от вас никакого контента кроме самих сценариев. Все механики и юниты доступны вместе с базовой игрой. Что до карты, то в вашем распоряжении целиком вся планета Земля.

Юниты

Юниты (ну или платформы, если по-заумному) в Command Modern Operations выглядят вот так — можно искромётно пошутить про приделанный к гуглокартам эксель. Эти данные — не просто копипаста из википедии и буклетов минобороны. Они все используются игрой для симуляции.

CMO содержит навскидку 80% всей военной техники, бывшей на вооружении в период с 1944 до наших дней. Это безумное количество, и если вы сейчас не крутите пальцем у виска, то я приведу два примера, чтобы вы могли яснее представить масштаб.

На службе в Rannikkolaivasto — Прибрежном флоте ВМС Финляндии — стоят четыре ракетных катера типа «Раума». Они были приняты на вооружение в 90х и с тех пор прошли четыре модернизации, получив апгрейды вооружения и бортовой электроники. В CMO есть все пять вариаций этих катеров.

В 1993м правительство Филиппин заказало у США бронетранспортёры LAV-300 в двух конфигурациях: БМП с 90мм пушкой и собственно БТР с пулемётами калибров 12.7мм и 7.62мм в башне. Эти бронетранспортёры повоевали в битве за Марави. Обе конфигурации опять же есть в игре — конкретно в арсенале Филиппинской армии.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Есть даже прототипы перспективных вооружений вроде корабельных лазерных установок и рейлганов — просто побаловаться.

Если до сих пор статья казалась вам рекламным проспектом, то теперь я начну разбавлять её критикой.

Насколько безукоризненной может быть постоянно обновляемая база данных, содержащая данные о многих тысячах моделей оружия, сенсоров и несущих всё это платформ? На форуме издателя Matrix Games с 2013го года живёт тред, в котором игроки скрупулезно составляют запросы на дополнение и исправление базы данных. Тред перевалил за 6 тысяч постов.

Это тред для базы данных DB3000, отвечающей за период с 1979го до сегодняшних дней. За период с 1944го по 1978й отвечает другая база данных — CWDB, в которой куда больше пробелов и неточностей. И если DB3000 регулярно обновляется по запросам игроков и исследованию самих разработчиков, то CWDB заброшена. Если вам интересен начальный этап Холодной войны, то не ожидайте от игры энциклопедической точности и готовьтесь к компромиссам.

Несмотря на отсутствие обновлений, цифры в CWDB порой куда точнее отражают реальность, нежели в DB3000. Всё потому, что воевавшие в Корее и Вьетнаме самолёты и ПВО прошли куда более серьёзную проверку в реальных боевых условиях, нежели современная техника, в чьей практической эффективности порой не уверены даже сами военные.

Все характеристики техники в игре берутся из открытых источников — в основном из документов, опубликованных министерствами обороны. Эти данные всегда отличаются изрядным оптимизмом. Ярче всего это видно на примере ПВО. Почти все относительно новые модели ПВО — неважно российского ли, американского или китайского производства — демонстрируют очень высокую эффективность в CMO. Эта эффективность не подтверждается боевым применением.

В 2018м году Россия поставила в Сирию комплексы С-300, которые с тех пор ни разу не были применены несмотря на постоянные авианалёты со стороны Израиля. Комплексы Patriot и Crotale не смогли защитить НПЗ Саудовской Аравии от разрушительной атаки хуситов 14 сентября 2019го, равно как и нескольких схожих атак в июне и июле этого года.

Разработчики CMO не считают эти примеры поводом для пересмотра характеристик, ссылаясь на неясные обстоятельства атак. Провалы могли быть вызваны множеством факторов, не связанных с эффективностью самих ПВО: ненадлежащим обслуживанием систем, неквалифицированностью персонала, нерешительностью командования, политическими причинами.

Так что хоть разработчикам и можно указать на явные ошибки в базе, но в остальном приходится следовать их видению реализма.

Но не стоит думать, что вся техника в игре работает так, как её описывают рекламные буклеты.

Заявленная предельная скорость F-22 — 2400 километров в час. Разогнать этот самолёт в CMO выше 1600 км/ч вам не удастся, а его рабочая крейсерская скорость задана как 770 км/ч. Перечисляю озвученные самими разработчиками причины такого.

  • Во-первых, эти 2400 км/ч достижимы только в аэродинамической трубе. В реальности форсаж на F-22 используется очень короткими пульсами при наборе высоты.
  • Во-вторых, от полётов на форсаже топливо сгорает ещё быстрее, чем двигатели и структура самолёта. Расход топлива усугубляется воздухозаборниками, которые у F-22 жертвуют эффективностью ради стелса.
  • В-третьих, на практике от сверхвысоких скоростей вообще куда больше вреда, чем пользы. Шансы самолёта уклониться от ракет не сильно-то возрастают на критических скоростях, потому что снижается манёвренность. Зато катапультирование на сверхзвуковой скорости почти гарантированно калечит или убивает пилота.

Поэтому рабочие скорости по умолчанию у всех самолётов в CMO дозвуковые, а выше заветных 1.6 Мах можно разогнать только специализированные самолёты вроде F-104, SR-71, МиГ-25, МиГ-31. По словам разработчиков, справедливость такого решения им подтвердили и военные, в том числе боевые пилоты.

Очевидный вопрос: могут ли сами игроки отредактировать базу данных как им угодно?

Ответ: нет. Коммерческая версия игры не запустится с модифицированной базой данных. Редактор есть только в версиях, доступных аккредитованным военным академиям и сотрудникам министерств обороны.

Карта

Как я уже писал выше, игровая карта — целиком и сразу вся планета, и от сценария это не зависит.

Текстуры карт не хранятся у вас на компьютере, а подгружаются на лету с сервера, потому что их общий вес превышает терабайт. Грузятся они довольно неспешно — до 20 секунд в зависимости от уровня зума.

Доступно несколько режимов отображения:

  • Два варианта спутниковых карт — обе уступают по максимально доступному разрешению картам Bing и Google.
  • Карта высот.
  • Карта типов ландшафта.
  • Схематическая карта с разметкой дорог и зданий. И её вариант с вырезанным фоном — отдельная сетка зданий и дорог, которую можно наложить на любую другую карту.

Последний режим очень подробный, но с точки зрения физического движка игры показываемые им здания и дороги не существуют ни в каком виде. Симуляция работает на основе карт высот и типов ландшафта. Любые объекты, с которыми могут взаимодействовать юниты — будь то здания или аэродромы — должен поместить на карту автор сценария.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Москва представлена сплошным красным пятном городской застройки. В пределах городской застройки обычный автомобиль движется с максимальной скоростью — чуть меньше 60 км/ч, корректно сбрасывая скорость при манёврах. Движется он строго по указанному маршруту, самостоятельно объезжая редкие крутые склоны, но полностью игнорируя дороги и здания. Даже Москву-реку он пересекает не по мостам, а где ему вздумается.

Стоит автомобилю выехать за пределы городской застройки, как его скорость начнёт скакать от 37 до 5 км/ч в зависимости от ландшафта, неважно следует ли маршрут по дорогам или нет. Реки и водоёмы становятся непреодолимыми препятствиями, которые ИИ пытается объехать.

Типы ландшафта имеют и другие эффекты помимо скорости и проходимости наземной техники. Городская застройка сильно ограничивает видимость и снижает поражающий эффект взрывной волны и осколков. Леса имеют тот же эффект, но в меньшей степени. Зажигательные бомбы прекрасно работают по целям в лесу и городе, но пожары не создают.

В игре есть возможность включить 3D-режим. Для этого нужен отдельный платный софт Tacview Advanced, используемый главным образом игроками в DCS и прочие военные флайтсимы. Это не более чем визуальный гиммик, никакой практической пользы от него нет. Да и как гиммик он страдает из-за очень ограниченного набора доступных моделей.

Симуляция

Писать (да и читать) исчерпывающий список всех тонкостей симуляции было бы неблагодарным трудом. Ограничусь наиболее характерными деталями.

CMO — это симулятор военной техники, а не симулятор полководца. Поэтому никаких организационных структур и задержки связи нет, игрок лично и напрямую управляет всеми доступными юнитами.

Симулируется потеря связи с юнитом. Это может произойти, например, из-за РЭБ или физического повреждения средств связи. Создатели сценариев могут включить опцию потери связи с подлодкой при её погружении. Подлодку при этом можно «позвать» обратно на поверхность специальным низкочастотным сигналом.

Напомню, что CMO — игра в первую очередь про противостояние кораблей, самолётов и подлодок. Самый важный аспект здесь — это сенсоры: радары, сонары, системы радиотехнической разведки, и так далее. Физические модели сенсоров всех типов весьма навороченные, и у меня не хватает знаний, чтобы к ним придраться.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

К примеру, самолёт постановщик помех светит частотно-модулированным шумом в глаз радару, создавая слепую зону. Размер зоны зависит от типа и механизма радара, соотношения полос частот радара и шума и других физических свойств и характеристик аппаратуры. Самолёты, которые нужно прикрыть джамом, должны позиционироваться внутри этой зоны.

Так называемый side lobe jamming (на русском языке — подавление по боковым лепесткам диаграммы направленности) тоже просчитывается.

Но для идеально точной симуляции нужны корректные характеристики станций РЭБ, а они засекречены. Разработчикам приходится вписывать в базу данных значения, которые правдоподобны с их точки зрения, но почти наверняка отличаются от реальности.

Таким образом принципиально РЭБ работает как и в жизни, но точные углы и дистанции, на которых различные радары видят или не видят различные цели под воздействием различных РЭБ-станций, с действительностью уже расходятся.

Разумеется, в игре есть ядерное оружие.

Ядерный взрыв поражает электронику электромагнитным импульсом, после чего неспеша приходит ударная волна. От волны можно укрыться складками местности — но не слишком близко от эпицентра. Световое излучение и радиоактивное заражение не симулируются. Воронка не появляется.

Игра симулирует конденсационные следы самолётов. Как и в реальной жизни, они формируются при температуре ниже −35 °C. Температура зависит от высоты полёта самолёта, времени года и широты. Самолёт, который оставляет конденсационный след, гораздо проще заметить — если, конечно, не мешают облака и время суток.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Слабо симулируются так называемые «мягкие факторы». Автор сценария может отрегулировать условный уровень мастерства экипажа, который влияет на скорость реакции. Экипаж Бука из зелёных срочников отстреляется по цели не раньше, чем через 30 секунд после обнаружения, а экипаж крутых профи — всего через 12 секунд. Однако, на эффективность сенсоров это не влияет.

Оружие может отказать. У каждой модели прописана своя вероятность — у ФАБов шанс отказа очень низкий, у ракет «воздух-воздух» побольше. Симулировать износ и плохое техобслуживание снижением базовой надёжности нельзя. Двигатели, сенсоры и средства связи сломаться сами по себе вообще не могут.

Ракета с полуактивным радиолокационным наведением никогда не попадёт по ошибке в цель, которую вы не указывали. А вот запускать торпеды с активной ГСН нужно очень ответственно. И у вас вполне есть возможность объявить неопознанный воздушный контакт самолётом противника и тем самым нечаянно приземлить об землю гражданский Боинг — всё как в жизни!

Подводную лодку можно гонять в паре метров от морского дна на скорости в 30 узлов, не опасаясь того, что экипаж ошибётся и врежется в торчащий кусок скалы. А вот пилоты самолётов никогда не снизятся ниже 90 метров над водой и 300 метров над сушей.

Погода влияет на сенсоры, но не влияет на лётные характеристики самолётов. F-35 могут без проблем летать в дождь, если вы понимаете, о чём я. Турбулентности нет, а вот влияние перегрузок на пилота учитывается.

В реальном мире перед запуском управляемых ракет «земля-земля» нужно рассчитать и запрограммировать траекторию полёта. В 1980е корабельным компьютерам требовалось 2-3 суток на расчёт траектории Томагавков. В наши дни на это всё ещё уходит порой до часа. В CMO ракеты можно запустить в любой момент по любой цели или координатам в пределах дальности.

Абсолютно нереалистично реализована аэрофоторазведка. В жизни на самолётах-разведчиках были установлены фотокамеры в специальных контейнерах с автоматическим механизмом, стабилизаторами, мощными объективами, подогревом линз. Во время пролёта над интересующим участком местности фотокамеры делали множество снимков, после чего самолёт должен был благополучно вернуться на базу. Извлечённую из контейнеров плёнку проявляли, и специалисты часами изучали фотографии, идентифицируя на них военные объекты и отмечая их положение на картах.

В CMO все самолёты аэрофоторазведки работают так, будто у них стоят цифровые камеры, моментально передающие снимки по жирному каналу в штаб. Если аппаратура и условия полёта позволяют сделать снимки, на которых можно разглядеть объект, то этот объект сразу виден игроку и всем его юнитам.

Наконец, слон в комнате — наземные бои. Здесь похвастать нечем. Если вам интересны наземные сражения, разработчики CMO прямо советуют поискать другие игры.

Для хоть сколько-то убедительной симуляции наземных сражений нужна иерархия командования и связи, а также детализированная карта ландшафта. У нас тут дорог-то нет, а города — это просто зоны со своим набором эффектов.

Поэтому разработчики даже не заморачивались с более тонкими аспектами наземных сражений. Нет механик морали и подавления. Есть разнообразные боеприпасы, но нет разницы в толщине брони у лба и бортов техники. Танчики и БТРы хорошо работают как цели для бомб и артиллерии, но как цели друг для друга — чересчур абстрактно.

Из светлых моментов — есть десант всех видов и логистика.

Некоторые огрехи симуляции вроде тех же «мягких факторов» могут исправить авторы сценариев с помощью самописных скриптов на языке Lua. Это круто, что разработчики дали создателям контента богатый API и широкие возможности редактора. Но хвалить принято художников, а не фабрики холстов и красок.

По мелочи

Нет мультиплеера. Несколько месяцев назад полноценный мультиплеер добавили в профессиональную версию Command PE. Разработчики пообещали перенести его в коммерческую версию, но в отдалённом будущем.

Есть искуственный интеллект на уровне отдельных юнитов. Юниты умеют самостоятельно патрулировать заданную территорию в поиске воздушных, наземных и подводных целей. Умеют вести бой, уклоняться от ракет, выполнять дозаправку. Самолёты сами возвращаются на авиабазу, когда у них закончилось топливо или вооружение.

Почти все аспекты ИИ можно и нужно настраивать на лету. Многие вещи можно автоматизировать, но в целом в игре очень много микроконтроля.

Совсем отсутствует искусственный интеллект на уровне вражеского командования. По сути вы сражаетесь с автором сценария, который заранее выдал приказы и прописал скрипты.

У Lua в CMO могучие возможности, и лучшие авторы сценариев реализуют подобие ИИ, который даже в чём-то умеет адаптироваться под поведение игрока. Но таких умельцев мало. Если не защищать скриптами недостатки ИИ юнитов, то игроки могут эти недостатки абузить. К примеру, можно истощить боезапас батареи ПВО, ненадолго залетая в зону поражения.

Интерфейс старомодный и непривлекательный, но удобный и информативный. Сложности в освоении у новичков вызывает отнюдь не интерфейс. Сложности вызывает самая интересная часть игры — изучение таких вещей, как:

  • Разница между радарами с активной и пассивной фазированной решёткой.
  • Премудрости гидроакустики вроде фокусирующего эффекта зон конвергенции и рефракции звука в термоклине.
  • Координация огня оружием и платформами с разной скоростью для перенасыщения вражеских средств ПВО — порой буквально с использованием экселя.

Итоги

CMO способна впечатлить любого игрока своими механиками и контентом. Идеальным симулятором её назвать нельзя, но лучшим в своей нише — запросто.

Несложно быть лучшим в нише, в которой кроме тебя никого нет, но разработчики CMO не считают отсутствие конкурентов поводом расслабляться. Проект живой, и его активно дорабатывают. Игра очень нишевая, и едва ли продажи коммерческой версии обеспечивают стабильные зарплаты. Поэтому разработчиков выручают жирные контракты с военными, академиями и аналитиками. А также приверженное комьюнити, вносящее немалый вклад в доработку и расширение любимой игры. За счёт этого коммерческая версия будет жить и здравствовать в обозримом будущем.

Как и положено нишевым симуляторам и варгеймам, игра недешёвая. Издатель выставил в стиме вполне щедрую региональную цену в рублях, а вот ценник в гривнах беспощадный, почти в два раза дороже. Максимальная скидка была -15%.

Занимательная история про то, как менчайлды Пентагону игру продавали

Вам хватило сил дочитать или хотя бы доскроллить скучный лонгрид до этого абзаца. За это вы заслужили награду — в меру скандальные подробности того, как Command Modern Operations появилась на свет.

Есть такой писатель Ларри Бонд, известный народу в основном соавторством с Томом Клэнси для книжки Red Storm Rising. Помимо книг он делал настольные варгеймы.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

На базе самого крутого из этих варгеймов — Harpoon — в 89м сделали компьютерную игру с таким же названием. Фанаты этой игры усердно делали сценарии и дорабатывали базу данных, выуживая данные из открытых источников порой на грани государственной измены.

Споры за правильность цифр в базе данных привели к расколу комьюнити по лагерям: грубо говоря, одни топили за объективность в характеристиках техники, другие за USA FUCK YEAH.

В начале нулевых на форумах игры объявился толстый тролль Herman Hum. Он всячески поджигал комьюнити то копипастом чужих наработок в свои собственные сценарии, то привлечением внимания к багам и недочётам в Harpoon, коих там дохрена и больше. У него само собой появились последователи, сформировавшие ещё один лагерь.

Разработчик Harpoon AGSI не просто смотрел на эти драмы на собственном форуме сквозь пальцы, но даже осторожно их поощрял, потому что видел в них способ разжечь интерес к своему турбонишевому продукту. На деле же раздробленность сообщества и существование несовместимых друг с другом набором баз данных и сценариев здорово портила жизнь создателям контента.

Устав от драм и некомпетентности AGSI, наиболее серьёзные ребята из лагеря реализма скинулись и основали собственную студию WarfareSims, которая выпустила в 2013м свой собственный Harpoon с блекджеком и фаготами. Новую игру назвали Command Modern Air Naval Operations.

Вынеся уроки из истории Harpoon, разработчики защитили базу данных от модификации в коммерческом варианте игры. Редактор остался только в версии, которую WarfareSims по блату смогли протолкнуть военным, в частности Пентагону и Люфтваффе.

Слева направо: Джей Ди МакНил, CEO издательства Matrix Games. Его сын Иэн МакНил, директор по развитию издательства. Димитрис Дранидис, сооснователь и директор студии WarfareSims.
Слева направо: Джей Ди МакНил, CEO издательства Matrix Games. Его сын Иэн МакНил, директор по развитию издательства. Димитрис Дранидис, сооснователь и директор студии WarfareSims.

Harpoon в итоге оказался никому не нужным, как и все разработки для него Германа Хума. Тот немножко не согласился с таким раскладом и объявил WarfareSims интернет-джихад с партизанскими вылазками на форумы и пропагандистскими ютуб-видео. Этого товарища можно найти в комментариях ко многим ревью CMO и CMANO в стиме.

Казалось бы, разработчики CMANO в свои-то годы должны были набраться какого-то профессионализма и просто игнорировать нерелевантного хейтера. Но нет, в душе они всё ещё дети, посвятившие себя игре про кораблики. Поэтому в официальном блоге студии вы можете найти под специальным тегом целую подборку ядовитых плевков в адрес Германа и его товарищей.

А ещё разработчики не прочь покидаться говном прямо в стимокомментах, что Герман с удовольствием задокументировал.

Command Modern Operations: очень серьёзная стратегия про войну

Вот так вот они воюют уже почти 20 лет. Мораль тут такая, что интернет-хейтеры вполне способны подстегнуть индустрию, но если есть деньги на специалиста по public relations, то лучше его нанять.

6464
34 комментария

Звучит, конечно, классно, но вот играть в это далеко не каждый сможет, этот как с EVE - читать интересно, а вот самому играть не очень

9

Как и игры парадоксов.
Часто говорят - "Да зайди попробуй, там легко"
Заходишь, охереваешь, понимаешь, что ИГРАТЬ в это очень сложно.

Хотя правды ради, у меня стелларис даже куплен и СК2. Стелларис запускаю раз в пол года, в надеждах, что затянет, но видимо глобалки не мое. Люблю "компактные" игры, но чтоб было сложно именно играть, а не разбираться.

П.С: и наверное, поймал себя на мысли, что в таких играх ещё и решения твои не всегда на что-то влияют и от этого ещё сложнее. Ну построил я на всех планетах что-то не то, начал изучать совсем не те технологии, а миру игры пофиг. Возможно, это аукнется, а может нет, развлекайся.

5

Комментарий недоступен

3

Будет звучать как оффтоп, но если хочется влиться в варгеймы, то с каких лучше начинать? Присматриваюсь к Wargame: Red Dragon, но боюсь что не смогу освоить его

Да сразу с Красного дракона и вливайся. Предыдущие части во всем хуже - в них банально меньше контента и возможностей (нормальной авиации, моря и даже амфибийной техники)
P.S. Если хочешь скину дискорд сервер в лс, где народ частенько собирается поиграть в РД

4

Можно с Wargame: European Escalation начать, он попроще. После к Red Dragon сразу переходить, либо сначала Airland Battle попробовать.

1

Лучше Stell Divison 2, значительно более приятная часть в плане управления и множества QOL

1