То есть в ролевой игры миллиардолетия, которая вынуждает тебя играть одновременно за нескольких персонажей (потому что в пошаговом бою у тебя нет ни единого шанса дождаться хотя бы своего второго хода, пока тебя по очереди не отдолбит пяток врагов), в ходе диалога проверку навыка может проходить только тот персонаж, который вступил в диалог, а не т…
Я не играл ни в одну часть, и в дивинити не играл, совсем немного играл в днд, потому предполагаю, что буду беспристрастен.
Мне кажется, что тут, как и в Римворлде, синие занавески автора заключаются в том, чтобы ты не сейвскамил, а проходил «как получится». Сравнение с реальной жизнью — хорошее: если у тебя есть в пати врач, то почему бугай пошел лечить? Потому что и в реальной жизни не все дофига осознанные и бугай может решить, что его навыка хватит, выдернет стрелу, а чел от потери крови умрет. Все же, если у меня в офисе будет пыльный стол, я не буду звать уборщицу, а пойду и протру сам, хотя у меня навык уборки куда ниже, чем у нее. Сюда же и про пример с «стоит чел в лесу, ничего не светится, кем подходить? — как и в жизни: кем-то. Более того, тезис про «беру в пати того-то, чтобы закрыть потребности» сам по себе звучит как power-play/минмаксерство/называй как хош. Рискну предположить, что изначальная идея игры (как и днд, и римворлд) не в том, чтобы пройти игру максимально эффективно, а в том, чтобы самоорганизовалась «история» при прохождении (как и в днд и римворлде) поэтому теоретическая возможность сейвскамить ради профита — это (не?)приятный бонус для любителей такого, но никак не пивот, на который компания будет ориентироваться при разработке.
Ну или нет, и я не прав.
Мимо-нормис.
Комментарий недоступен
манчкинство необходимо!
бугай может решить, что его навыка хватит
Вообще-то в моей игре я решаю кто из персонажей что подумает, как и почему действует в зависимости от того, как я их вижу.