Дракон проглотил свой хвост: как Dungeons and Dragons ходит кругами уже 20 лет

Дракон проглотил свой хвост: как Dungeons and Dragons ходит кругами уже 20 лет

И, похоже, не собирается останавливаться

Эта статья прошла через несколько воображаемых итераций, ни одна из которых не зашла дальше стадии «а было бы неплохо написать об вот этом аспекте современной D&D...» и некоторого подбора материалов. Но коль скоро назвался груздем – полезай в короб, а я вчера по неосторожности так и поступил. Поэтому попробую изложить историю Dungeons and Dragons, предположительно самой популярной настольной ролевой игры в мире, за последние 25 лет – с момента перехода лицензии в руки небезызвестной Wizards of the Coast, а также кратко объяснить, почему эта ТТРПГ находится в глубокой стагнации.

Chapter 0: Starter Kit, или как мы вообще сюда пришли

Все действо начинается под конец прошлого тысячелетия, в 1997 году. Время было крайне интересное, особенно с точки зрения настолок. Если в 1970-х и большей части 1980-х доминирование ранних редакций ДнД на постепенно растущем рынке этих игр было неоспоримо (хоть и были другие системы – Traveller, Call of Cthulhu, Champions, GURPS, Rolemaster и т.д. – никто из них не составлял значимую конкуренцию основателю жанра), то в 1990-х их хватка несколько ослабла. Новых систем становилось все больше, они находили необычные подходы и темы, да и поп-культура принимала все более жесткие и мрачные черты – на дворе был Темный Век комиксов, в фильмах на ролях «хороших парней» все чаще светились брутальные антигерои, а молодежь все глубже проникалась панковской стилистикой, бывшей в прошлых десятилетиях андерграундной.

В частности, в начале 90-х на рынке появилась небезызвестная Vampire: the Masquerade от компании White Wolf, заметно противопоставлявшая себя «общему представлению» о ДнД – игроки примеряли на себя роли не героев или даже наемников, а монстров в человеческом обличье, постепенной деградации которых игра уделяла огромное внимание; существенный упор ВтМ ставил на социальные противостояния в мегаполисах вместо исследования подземелий вдали от цивилизации, а решать проблемы насилием было очень часто невыгодно. Крупную часть книг от White Wolf занимали арты (довольно разного качества, будем честны, но нередко сильные) и художественные вставки, а сами правила были весьма просты для стандартов того времени. Эджовые вампиры, к которым вскоре присоединились брутальные оборотни и абсолютно безумные маги, составили основу быстро завоевавшего популярность сеттинга World of Darkness, который вобрал в себя весь треш и суровость окружавшего игроков в реальности мира.

И таких систем становилось все больше, а D&D последний раз существенно обновилась в 1989 году с выходом Advanced Dungeons and Dragons, Second Edition (или, для простоты, 2е), которая не так уж сильно отличалась от 1е. Наскучившие подземельями и драконами игроки убегали в хайповые и стильные World of Darkness, Cyberpunk 2013, Shadowrun, FUDGE, да и в упомянутые ранее Call of Cthulhu или GURPS, и другие.

Когда-нибудь я обязательно закончу свой хак на Шадоуран. 
Когда-нибудь я обязательно закончу свой хак на Шадоуран. 

Тем временем сама ДнД теряла позиции – как в пользу конкурентов, так и из-за своих собственных действий. Компания-владелец TSR продолжала печь контент как пирожки в попытке привлечь новых игроков, но на самом деле скорее дробила свою ключевую аудиторию. Игроки в Dark Sun не были слишком заинтересованы в контенте для Planescape, и обоим группам не был нужен Dragonlance – поэтому продажи каждой отдельной книги отбивали затраты с все большим трудом. Чем больше было сеттингов и книг, тем меньше были продажи у каждой отдельной. К 1997 году финансовые проблемы достигли апогея – год TSR начала по уши в долгах (минус порядка 30 миллионов долларов) и без возможности с ними как-то справиться. Поэтому компанию, вместе с правами на ДнД, продали успешной Wizards of the Coast, разбогатевшей на карточной игре Magic: the Gathering (вопреки похожему названию, не имеющей ничего общего с продукцией White Wolf). WotC закрыли все долги TSR и приступили к работе над новой редакцией D&D, которая должна была привести настолку в третье тысячелетие.

Chapter I: Player’s Handbook, или откуда есть пошла редакция третья

Оформление обложек у третьей редакции было стильное - как будто магическую книгу открываешь
Оформление обложек у третьей редакции было стильное - как будто магическую книгу открываешь

Количество изменений между второй и третьей редакцией огромно. Это не уровень патча в онлайн-игре, и даже не уровень аддона в ММО. Механически – это абсолютно новая и несовместимая со старым контентом игра. Перечислять каждую мелкую деталь я не буду, да и читатель устанет, поэтому пройдусь по ним кратко:

1) Исчезла не-униформность бросков, постоянно встречавшаяся в 2е. Никакого больше THAC0 («попадание по классу брони 0» - т.е. результат на кубе, при котором персонаж попадает именно по АЦ 0, от которого надо было отстраивать назад к «а по АЦ -4 я попадаю?») и минусовых классов брони, которые лучше, чем плюсовые, или проверок способностей, где на д20 нужно проролять МЕНЬШЕ, чем твоя сила или интеллект. Чем циферка выше, тем сильнее, без исключений – краеугольный камень дизайна третьей редакции. Почти все проверки за очень редким исключением стали использовать только д20 (д100 все еще применялся, но редко, д4/д6/д8/д10/д12 и вовсе остались только в цифрах урона и здоровья), плюс модификаторы от характеристик персонажа. Практически любое действие отныне можно было выразить как «д20+модификаторы, если выше или равно Х – ты преуспел».

2) Классы «уравняли». Если в 2е и ранее нужно было разное количество опыта, чтобы поднять уровень мага и уровень воина, а активное смешивание классов было процессом сложным и не всегда удобным (еще и работающим по-разному для людей и остальных рас), то в 3е каждый класс стоил одинаковое число опыта – все зависело от общего уровня персонажа, и подняться с Волшебника (Wizard) 5 до Волшебника 6 или Волшебника 5/Воина (Fighter) 1 можно было одинаково легко, и доступно для персонажа любой расы. Соответственно, есть некое предположение, что классы более-менее равны между собой (о, как они ошибались).

3) Сама игра стала намного более структурированной. Например, в ней появилось понятие Challenge Rating – то есть насколько монстр опасен относительно уровня игроков. Враг равного Challenge Rating должен был быть достойным врагом для группы из четырех ПК того же уровня – огр CR3 представлял смертельную угрозу для группы 1 уровня, существенную для группы 3 уровня, и довольно малую для группы 6 уровня. До этого оценивать опасность монстров можно было разве что «на глазок». Работала система CR посредственно, но попытка предпринята.

4) Опыт начислялся для всех одинаково – больше не было бонусов для воина за здоровье врагов, для воров за полученное золото, для магов за сотворение заклинаний. Кроме того, понятие «опыта за накопленные сокровища» тоже ушло в прошлое – опыт получался сугубо за прохождение столкновений (вопреки бытующему мнению – не обязательно было для этого убивать врагов, достаточно было «победить») или по желанию ГМа выдать награду за, например, завершение квеста.

5) Способности классов были детально расписаны на 20 уровней вперед, и игра открыто намекала, что предполагает все эти 20 уровней – в отличие от предыдущих редакций, в которых технически могло быть и больше, но, как правило, персонажи игроков на поздних нулевых или ранних двузначных уровней (9-11) скорее всего перестают приключаться и заводят себе крепость, башню мага, рощу друидов, и так далее - то есть становятся местными лордами и уходят на покой.

Когда-то халфлинги в ДнД-артах не были уродцами...
Когда-то халфлинги в ДнД-артах не были уродцами...

Даже сумма этих изменений уже очень серьезно повлияла на итоговый геймплей ДнД 3е (WotC просто выкинули Advanced из названия, чтобы не отпугивать новых игроков). Если очень коротко описать выносимый из правил (подчеркну – именно предполагаемый, а не обязательный, некоторые игроки и в 2е уже играли иначе, или и в 3е все еще грабили орков for fun and profit) смысл игры, скажем, 2е и 3е:

2е: вы приключаетесь в надежде добраться до крупных сокровищ (которые нередко откровенно важнее, чем победа над монстрами, в том числе и для получения опыта) и утащить их с собой. В идеале вы, если избежите внезапной смерти, наберетесь достаточно славы и богатств, чтобы стать землевладельцем, который может уже и не ползать по вонючим пещерам и темным храмам.

3е: вы приключаетесь в надежде победить встречаемых вами по пути врагов и разрешить какой-то конфликт или достичь какой-то цели. В идеале вы становитесь все сильнее, и можете в своих странствиях уже решать судьбы не отдельных деревень или даже королевств, а целых миров (между которыми вы вполне можете ходить на двузначных уровнях). Уход на покой не для тех, кто может себе это позволить, а для тех, кто устал от приключений.

На самом деле, подобная смена ориентиров была весьма обоснованной и осмысленной. Стоит ли напоминать, что большинство видеоигр, сделанных в том числе и по АДнД 2е, игрались скорее как второй вариант, чем как первый? Персонажами в основном двигали эпические и не очень искания, а не желание срубить на рисковом занятии денег и так обеспечить себе сладкую жизнь. Да и формат «модуля» - готового приключения, через которое мастер мог провести игроков – очень тяготел именно к «у персонажей есть итоговая цель, к которой они будут стремиться».

Пожалуй, самая известная игра по 2е - и построена она совсем не вокруг добывания сокровищ
Пожалуй, самая известная игра по 2е - и построена она совсем не вокруг добывания сокровищ

И...у WotC получилось. Игра взлетела, да так, будто обладала fly speed с perfect маневренностью – то есть прямо вверх. Причем 3е взяла игроков не только обновленными правилами и бренднеймом - в книжках были шикарные (обычно) арты, редактура позволяла находить нужные правила и детали без особых проблем (чего нельзя было сказать о многих других играх), а сами томики в жестких обложках были превосходно стилизованы под фэнтезийные фолианты.

Отдельно стоит упомянуть, что WotC совершили крайне прорывной маневр для популяризации своей игры, создав OGL – Open Game License, которая разрешала кому угодно бесплатно использовать большую часть содержимого книги игрока для третьей редакции, а также руководства мастера игры и книги монстров. Лицензия покрывала 99% контента игры (кроме отдельных «патентованных» монстров вроде бехолдеров или иллитидов), и позволила тысячам авторов писать свой материал для д20 системы (такое название получила механика в основе третьей редакции), не отчисляя WotC ни цента и сохраняя доступ к их огромной базе игроков.

Chapter 2: Dungeon Master’s Guide, или тысяча и одна проблема

Однако «тройка», несмотря на невероятную популярность, была далека от идеала. Игра страдала от существенных проблем с балансом между классами, и если вам кто-то скажет, что в кооперативной игре без ПвП баланс не важен – плюньте ему в лицо. Даже в кооперативной игре баланс существует и крайне важен, поскольку каждый присутствующий за столом должен получать фан и осознавать, что он здесь зачем-то нужен. Часть этих проблем была вызвана непониманием дизайнеров, какую игру они в итоге сделали, а часть – откровенно печальными личными мнениями.

Так, к первой категории можно отнести плейтесты 3е, в ходе которых игроки пытались сохранять паттерны игры из 2е, пренебрегая своими новыми или усиленными фичами. Например, известно, что игрок на друиде даже на высоких уровнях использовал свою Дикую Форму (которая была крайне сильна во многих сценариях) сугубо для разведки, а в бою вместо метания высокомощных заклинаний (один каст Entangle мог закончить некоторые бои сам по себе, а ведь это заклинание всего 1 круга из 9!) вступал в ближний бой с саблей, к которому не имел особых способностей. Также разработчики думали, что способность бойца и других классов с высоким бонусом атаки ударить потенциально четыре раза в ход – очень сильна, поскольку заклинатели не могли постоянно поддерживать тот же уровень урона, кидая вредоносные заклятия. Сильной считалась и черта, которая добавляла +1 к попаданию определенным оружием – ведь она применялась к каждой атаке, весь день!

Ко второй же категории можно отнести специфические вкусы разработчиков как таковых. Так, печально известный Монте Кук заявлял, что если бы получил еще возможность поработать над 3е, то ослабил бы воинов (поскольку слишком много наносят урона) и усилил бы волшебников (поскольку у них кончается магия!). Другой разработчик, Скип Уильямс, жарко не любил чародеев (sorcerers, спонтанных заклинателей, которым не нужно было готовить магию в отдельные ячейки) и в результате чародеи вышли примерно во всем заметно слабее волшебников, кроме возможности не заниматься ежедневной подготовкой своих чар – а она оказалась не так уж и хороша из-за узкого репертуара заклинаний у чародеев.

На практике же все оказалось немного иначе. Волшебники, с которых сняли ряд ограничений из 2е (в частности, новая структура боя позволила им куда меньше опасаться прерывания заклятий, а сами заклинания стало куда проще добывать), оказались королями нового мира. Клирики и друиды ждали своего часа. А вот воины и им подобные (рейнджеры, паладины, монахи) – оказались в печальной ситуации.

Воины? Ну кто-то же должен смотреть, как волшебник убивает богов
Воины? Ну кто-то же должен смотреть, как волшебник убивает богов

Если игроки были не слишком умелы и следовали классическим тактикам – «воин выходит вперед и танкует лицом, да тыкает оружием, визард бафает и кидается фаерболами в кучки слабых врагов, клирик хилит, рога вскрывает замки и иногда тыкает ножом в спину», то все казалось нормально, особенно если воин не пытался быть харизматичным дипломатом или умелым атлетом (даже на это не хватало очков навыков). Но стоило игроку зарыться немного глубже в механики, и он понимал простой факт. Персонаж без магии не имел такого уж существенного преимущества, которое нельзя было перекрыть чарами...а начиная где-то с третьего или четвертого круга, магия и вовсе уходила в отрыв. Зачем нужен воин, если волшебник может перекинуться в семиголовую пирогидру, которая сама по себе была бы мощным врагом для всей группы, и получить все ее преимущества на время боя? Что может такого плут (rogue), если заклинание вскрытия замков легкодоступно (2 круг) и может быть занесено в волшебную палочку тем же магом с чертой «крафт магических предметов», а то и вовсе куплено задешево?

На этот факт наложилось быстрое распространение интернета в начале нулевых, и широкая популярность различных форумов, где игроки обсуждали свои кампании, персонажей, и саму систему. Кое-какие из этих площадок живы до сих пор, и обсуждения там не утихают и 20 лет спустя.

Поэтому ДнД 3е достаточно быстро почувствовала необходимость в обновлении. Всего через три года после релиза редакции (напомню, предыдущая существовала 11 лет), вышла новая версия – ДнД 3.5. В ней разработчики попытались слегка подлатать баланс, упростить некоторые правила, придать классам чуть большей уникальности... Скажем так, у них получилось процентов на 10. Все указанные выше проблемы остались в силе, а когда для 3.5 начали выходить первые дополнительные книги, то и расцвели пуще прежнего. Клирик и друид получили свои инструменты, чтобы ломать игру об колено, например...

Наиболее полный порт 3.5 в КРПГ. Хотя, конечно, от всего многообразия 3.5 там процентов десять – а самое интересное надо добавлять модами. Отмечу, кстати - тот же стиль обложки.
Наиболее полный порт 3.5 в КРПГ. Хотя, конечно, от всего многообразия 3.5 там процентов десять – а самое интересное надо добавлять модами. Отмечу, кстати - тот же стиль обложки.

Расписывать все проблемы 3.5 можно очень-очень долго, но я тут закончу. Скажу лишь, что в конце третьей редакции, года эдак с 2005 по 2007, WotC начали исправлять ситуацию, но не совсем обычным способом. Это не была очередная ревизия основных правил – просто появились книги с новыми классами. Эти классы либо использовали совсем новые механики, либо интересно перекручивали старые. Например:

· Колдуны (warlock) не имели слотов с заклинаниями вовсе – вместо этого они получали несколько «инвокаций», которые имели сравнимые с магией по силе результаты, и могли применяться постоянно, но отдельный колдун выучивал всего с десяток инвокаций за всю карьеру, то есть был очень ограничен в репертуаре.

· Клинки (warblade) были, фактически, воинами+ - у них был более широкий список навыков, больше очков навыков, больше здоровья, а вместо лишних черт, большинство из которых ушли бы на скучные +1 или +2 к тому или иному броску, они получали список фантастических техник – например, они могли научиться прыгать на десятки метров с места, сбивать на землю летающих врагов, воодушевлять союзников и отдавать им приказы, манипулируя инициативой, или бить с такой точностью, что на один удар броня врага не защищала его, и так далее.

· Очарователи (beguiler) были, напротив, узкоспециализированными волшебниками – очарователь никогда не получил бы доступ к огненному шару или к превращению в монстра, но был очень силен в иллюзиях и чарах, направленных на других разумных существ. Кроме того, у них был хороший список навыков, который позволял этому классу занять позицию плута – разве что в бою они были слабы, если было некого ослаблять своей магией.

· Тотемист (totemist) менял свой арсенал сил каждое утро, как волшебник или клирик, но вместо выборов из огромных списков заклинаний, он применял к себе различные черты волшебных зверей, которые мог использовать почти без ограничений. Например, тотемист мог отрастить щупальца displacer beast или повторять телепортацию blink dog.

Партии из этих новых классов, минимально использующие контент основной книги игрока (кроме, пожалуй, барда, плута, и чародея – эти были неплохи в средней группе, и не отнимали спотлайт других игроков), зато активно пользующиеся новыми книгами – получались значительно более балансными, ведь каждый персонаж не мог решить все проблемы сам, зато мог принести пользу во многих ситуациях. Именно тогда, по моему личному мнению, D&D достигла абсолютного пика – в игре было множество интересных и не похожих друг на друга классов, каждый из которых был крут по-своему, и мог взаимодействовать с миром довольно уникально.

Однако этот период в жизни ДнД закончился довольно быстро. В 2008 году вышла <раскат грома> четвертая редакция.

Интерес к комиксовому стилю картинки, заметный под конец 3е, в 4е выражен еще более ярко
Интерес к комиксовому стилю картинки, заметный под конец 3е, в 4е выражен еще более ярко

Четверка сменила направление не менее радикально, чем в свое время тройка. На этот раз WotC серьезно подошли к разработке. Планов было громадье – они собирались сделать онлайн-базу наподобие существующего сейчас D&D Beyond, свой собственный виртуальный стол, даже немного ходили слухи, что могут появиться какие-то турниры или нечто в этом роде...

Ничего из этого не реализовалось. Да и реакция на новую редакцию оказалась...не совсем такой, как в прошлый раз. Во многом, конечно, в этом виноваты сами WotC, которые вели рекламную кампанию довольно антагонистично по отношению к своим же покупателям – чуть ли не доходя до уровня «Not your grandpa’s D&D!» («это вам не ДнД старого деда!») в попытках привлечь новую аудиторию. В итоге существенная часть «старичков» просто ушла – в появившийся довольно быстро за счет OGL Pathfinder, который обещал обратную совместимость с контентом 3.5, и в целом являвшийся 3.5 с хоумрулами (далеко не во всем успешными, если честно).

4е сделала огромный упор на балансировку классов и продуманный тактический бой, и в принципе добилась желаемого – ни один класс не был настолько силен, чтобы полностью затмевать другой (кстати, ведущий дизайнер Роб Хайнсу рассказывал, что ему приходилось регулярно напоминать сотрудникам: волшебник НЕ ДОЛЖЕН быть лучше других классов!), а бои действительно требовали от игроков координации и взаимопомощи.

Если бы 4е была видеоигрой, то было бы нечто похожее. 
Если бы 4е была видеоигрой, то было бы нечто похожее. 

Из крупных изменений отмечу, пожалуй, следующее:

1) У всех классов есть активные способности, которые делятся на четыре категории – at-will («используемые когда угодно»), encounter («раз в бой»), daily («раз в день»), utility («вспомогательные»). Обычно at-will способности – то, что персонаж будет делать каждый ход, это немного более сильная атака с каким-то дополнительным эффектом, а вот все остальные могут серьезно различаться – туда входят и фаерболы, и телепортации, и возможность врезать всем врагам вокруг сразу, и т.д. Encounter силы можно перезарядить, отдохнув пять минут, а вот Daily – только уйдя на полноценный отдых.

2) Заявленный в книге игрока максимальный уровень – 30. При этом после 10 уровня начинаются достаточно красивые и нереалистичные абилки, а после 20 уровня идет сущий эпик. Например, многие из способностей, которые можно получить на 30 уровне – дают ограниченное бессмертие. Персонаж с архетипом «темный странник», если умирает, просто...придет обратно из мира мертвых. Круто до невозможности. Я считаю это плюсом – если не хочется крутизны, играйте на низких уровнях, они для этого и придуманы.

3) Математика игры была значительно жестче, чем в 3е. Практически вся прогрессия в цифрах была расчерчена разработчиками наперед, и, к сожалению, они сделали ставку на оптимизаторов – то есть игра ожидала, что игрок будет всегда брать черты, которые повышают его ключевые характеристики, и поэтому не останется позади паровоза. Это один из существенных минусов 4е в целом (и, как ни забавно, Pathfinder 2e наступил ровно на те же грабли 10 лет спустя, хотя казалось бы...).

4) Далеко не все классы из корбука 3е добрались до корбука 4е (хотя появились позже). Не было ни варвара, ни барда, ни чародея, ни друида. Зато было два новичка – варлорд (воитель с фокусом на помощи союзникам и управлением боем) и колдун (warlock), который из «очень узкого заклинателя» 3.5 превратился в мага с упором на урон (в отличие от волшебника, который был больше про контроль).

Один из новоприбывших - в отличие от варлока, до 5е не добрался, увы
Один из новоприбывших - в отличие от варлока, до 5е не добрался, увы

К сожалению, не обошлось без проколов. Первые две книги монстров очень сильно переборщили с защитными характеристиками врагов, поэтому иногда в ранней 4е складывалась ситуация, что группа может несколько раундов избивать противника, который уже очевидно не сможет нанести значимого вреда, но еще далек от гибели. Кроме того, баланс оказался не бесплатным – теперь почти все способности, которые классы получали, делали упор на боевое применение, а правила взаимодействия с миром были достаточно размыты и опирались скорее на здравый смысл ДМа. Поэтому, например, волшебник и воин схожего уровня теперь ощущались скорее как разные юниты в тактичке, нежели кардинально разные пути развития персонажа. Да, воин мог сковывать противников боем, а волшебник – метать фаербол, и они игрались не одинаково, но степень различий была на порядок ниже, чем раньше.

Бытующее мнение, что 4е похожа на ММО, кстати, абсолютно неверно – оно оправдано лишь по принципу «у всех классов теперь есть активные способности». Впрочем, 3е в свое время обвиняли в «дьяблоидности» из-за стандартизации многих механик и ожиданий по магическим предметам... Если 4е на что-то и похожа, так это именно на тактичку – то есть варгейм с маленьким количеством юнитов, где крайне важно позиционирование и взаимодействие способностей/трейтов. Например, если бы я захотел сделать игру с духом Tactics Ogre или Final Fantasy Tactics – я бы взял 4е и похимичил именно с ней.

И раз уж я говорю о 4е и развеиваю мифы – то сразу подчеркну, что прокол 4е был относительным. Она все еще продавалась на порядок лучше, чем любая другая система на рынке, о чем говорят многие профессионалы, работавшие в те годы и в WotC, и в Paizo (разработчик и издатель Pathfinder, который стал ближайшим конкурентом ДнД). Система всего лишь не оправдала ожиданий, поскольку от нее ждали мегахита, который затмит 3е.

Еще одной причиной не такого сильного успеха, кстати, является отказ WotC от OGL для четверки. Новая лицензия для 4е (Game System License) была значительно более ограничивающей создателей, и популярностью не пользовалась. Приток неофициального контента, соответственно, оказался сильно меньше.

Так или иначе, всего через четыре года после релиза 4е, стало известно, что в недрах WotC куют еще одно кольцо, секретное... то есть, очередную редакцию. И на этот раз это не была 4.5 – проект носил название D&D Next, и только ближе к релизу стал действительно зваться пятой редакцией.

Chapter 3: Monster Manual, или почему фанаты тоже чудовища

В отличие от предыдущих двух редакций, которые были сделаны в закрытом от публики режиме, D&D Next с самого начала напирала на идею «мы делаем игру для всех, и вы можете помочь нам сделать ее лучше». Выражалось это не только в публикации дизайн-идей разработчиков с открытыми комментариями, но и в регулярных релизах плейтест-материалов, с возможностью оставить отзывы в проводимых WotC опросах. Первый такой пакет вышел в мае 2012 года.

Если вы играли в пятерку, то содержимое ранних плейтестов вас, думаю, удивило бы. Например, там были следующие вещи:

· Различные маневры у всех немагических классов (включая варваров и плутов) – причем используемые хоть весь день, с лимитом только на «Х в ход».

· Разные модификаторы на атаку магией и оружием – так, волшебник не учится хорошо атаковать даже знакомым ему оружием, но точно бьет заклинаниями.

· Волшебники не могут колдовать в броне, даже если умеют носить ее.

· Друиды не могут принимать форму любого животного – только конкретных существ с заранее прописанными характеристиками.

Но в целом уже весной 2013 года все выглядело...подозрительно знакомо. Особенно список классов. Он был будто скопирован с книги игрока 3е – колдун появился там только совсем под релиз, когда проработка дизайна уже явно была завершена. И сами классы как-то существенно потеряли в проработке и качестве фич за год. Маневры у не-магов– сначала скукожились до «Х за короткий отдых», потом и вовсе исчезли, перенесенные в отдельный сабкласс только у воина. Друидам вернули возможность просто выбирать форму из книги монстров. Ну да вы знаете, если играли в пятерку. А если не играли – то если коротко, все плохо.

World's greatest roleplaying game, my ass.
World's greatest roleplaying game, my ass.

Потому что на самом деле пятерка – это повторение начала 3е. С большинством ее проблем, описанных выше. Только если в 2000-м году ошибки 3е были неочевидны, и происходили как минимум частично из неопытности самих разработчиков, то над 5е трудились опытные дизайнеры, которые были в компании и во время 3.5, и во время 4е. И какое-то количество инноваций в ранних плейтестах заметно – это было и не 3е, и не 4е, а что-то свое. Недоделанное, конечно, но уникальное. А через год эти идеи как ветром сдуло.

Укажу основные параметры, по которым 5е отличается от 3е. Не от 4е, с которым оно имеет мало общего в целом (кроме наличия коротких отдыхов и типа-encounter абилок), а именно от 3е.

1) Большинство каких-либо бонусов или штрафов к броскам заменили на "преимущество" или "неудобство" - игрок бросает дважды и выбирает лучший или худший результат соответственно. Это нельзя стакать, поэтому бесполезно иметь несколько источников преимущества сразу, как и дебаффать несколькими неудобствами.

2) Игра крайне не хочет, чтобы игрок мог выйти за пределы броска д20. Это понятие WotC обозвали Bounded Accuracy – «ограниченная точность». Проще говоря, диапазон рабочих чисел в игре невелик. У 99% врагов будет АЦ выше 10, но ниже ~22. То же самое применяется к игрокам. Модификаторы к атаке гуляют тоже недалеко – от примерно +4 до +15. Заметили, как кривые пересекаются? Да, персонаж с одним из худших бонусов к атаке, может попасть по высокоуровневой цели с серьезной защитой, даже не выбрасывая 20 на кубе. Единственная защита в таком случае – ХП, и ХП у врагов растет значительно быстрее, чем урон у персонажей (в отличие от 3е).

3) То же самое применяется к навыкам – максимальный бонус к навыку без конкретных выходящих за рамки ситуаций (коих одна) равен +17. То есть бросок со сложностью 20 остается потенциально проигрываемым навсегда.

4) Упростили подготовку заклинаний для всех классов, которые их готовят (волшебник, друид, клирик, паладин). Если вы не знаете, как работает вэнцианская система заклинаний, то ее классическая реализация из 3е для волшебника 5 уровня (например) выглядит так:

1 круг: Три магические стрелы, одна броня мага.
2 круг: Один стук, две грязи, паутина.
3 круг: Один фаербол, один лайтнинг болт.
И если волшебник скастовал одну броню мага, то все, он больше не может скастовать ее снова до следующего дня. И если он потратит все свои магические стрелы, он не может скастовать их за счет, например, стука (который выше уровнем).

А вот так выглядит она в 5е:

1 круг: Магическая стрела, броня мага, щит.
2 круг: стук, грязь, паутина, пылающий луч.
3 круга: фаербол, лайтнинг болт.
И у него есть 4 каста первого круга - можно и 4 магических стрелы, и 2 стрелы и 2 щита, и как угодно. Плюс если он потратил все слоты первого круга - то он может скастовать магическую стрелу за счет слота второго круга, и она еще и усилится от этого.

5) Ношение брони больше не мешает творить заклинания, если персонаж обучен носить эту броню. Получить полный навык ношения любой брони, кроме тяжелой, можно за один уровень воина.

6) Вместо разных бонусов к атаке (у магов низкий, у воинов высокий) - у всех одинаковый "бонус владения". Маг с навыком владения оружием атакует так же хорошо, как воин с той же силой/ловкостью. Получить полный навык владения оружием можно за один уровень воина.

7) Заклинатели могут поддерживать только один эффект с заданной длительностью, если у него есть трейт «концентрация». То есть обвешаться баффами становится сложнее – приходится делать выбор между, например, Ускорением и Каменной кожей.

8) Навыки куда менее полезны даже без учета своей пониженной эффективности просто в цифрах. Любой эффект и любую сложность определяет для навыков ГМ, нет никаких осмысленных формул, как было в 3е (например, проверка Прыжка в 3е всегда давала прыжок на «результат» футов вдаль или «результат/4» футов вверх, что позволяло иметь уверенный прыжок на 40 футов вперед и на 10 вверх).

Fuckin' embarrassing is what it is. Балор из 3.5 не помещается, потому что там буквально три страницы способностей, ведь это один из самых опасных демонов.
Fuckin' embarrassing is what it is. Балор из 3.5 не помещается, потому что там буквально три страницы способностей, ведь это один из самых опасных демонов.

Но основной дизайн – это 3е. Cо скучнейшими и лишенными способностей воинами и имбовыми магами, которые могут даже слишком много. Только...хуже. Потому что игра приведена в состояние, где ошибки учитывать не слишком нужно. Если, скажем, балор или древний дракон из 3е – раскатали бы обычного воина 20 уровня в порошок (из-за отсутствия у воина хоть сколько-нибудь адекватных решений к большинству их способностей), то здесь монстры низведены до того же состояния – дракон это просто большая летающая огнедышащая ящерица, а балор – большой рогатый чел, который неплохо дерется в ближнем бою и иногда может кидать фаерболы. То есть все тонкости боя в основном сведены к «кто кого передамажит при тыканьи в лицо?». При желании, любой не-смертельный бойпроходится четырьмя воинами, которые просто атакуют каждый ход. Неспособность воинов что-то хорошо сделать вне боя, конечно же, игнорируется.

Это если говорить про боевку. 5е заявляет, что игра стоит на трех китах – бои, исследования, социальные взаимодействия. Так вот. 95% текста посвящены либо боям, либо фичам (в основном заклинаниям), которые позволяют уничтожить исследования и социальные взаимодействия, а не играть в них. Еще 5% фактически сводятся к «ну ГМ что-нибудь придумает». Я не шучу. Правила "небоевых взаимодействий с миром" занимают 18 страниц из 330. На магию отведено более 90.

И разработчики явно не спешат это хоть как-то исправлять. В следующем году 5е будет 10 лет, и выйдет «обновленная» D&D One, которая, судя по последним плейтестам, будет отличаться от 5е примерно так же, как 3.5 отличалась от 3е – ненамного, и определенно слишком слабо, чтобы исправить проблемы игры.

Внезапно, в этом виноваты не только разработчики, но и игроки. Старые – призывами сделать «как раньше», хотя «как раньше» работает только для самой нетребовательной аудитории. Новые - скушали 5е и сделали ее невероятно популярной, несмотря на огромные проблемы и откровенную недоработанность системы. Такой доли рынка, какую занимает 5е сейчас, не было у франшизы десятки лет. Даже шитшторм вокруг изменений в OGL (которые позволили бы WotC монетизировать в свою пользу успешные чужие проекты), не особо ударил. Поэтому зачем что-то чинить?

Впрочем, всегда может быть хуже. Наглядный пример вот.
Впрочем, всегда может быть хуже. Наглядный пример вот.

Спасибо за внимание. С вопросами или невопросами - прошу в комментарии...

140140
82 комментария
1500 ₽

Премного благодарен за такой детальный разбор.
Последняя настолка, которую я играл, была по правилам второй редакции, и дальше я смотрел только через призму КРПГ.
Теперь мне многое понятнее.
Отдельно хотелось бы поблагодарить за разбор полетов вида "проблема - попытка решения", а не свойственные 99,5% населения эмоции.

4
Ответить

Дракон проглотил свой хвостэто называется Уроборос и основное обозначение - вечность, бесконечность. То есть, D&D уже настолько преисполнились в своем познании...

10
Ответить

Черновое название статьи было "Уроборос доволен: как ДнД...".
Но я решил пойти на дешевый каламбур.

13
Ответить

Жаль, что сегодняшнее DnD 5 это не то, что было раньше.

Ответить

Придерживаюсь мнения что если бы 4е вышла бы сегодня то была бы нереально популярна. Почти вся индюшатина с механическим уклоном вроде Лансера берет свои корни в 4 редакции. Визардам тогда очень не повезло релизнуть ее не в том время не в том месте.
А в 5е так все и будет плохо потому что слишком много нормисов которые не примут выхода новой редакции. А без нее инноваций не будет.

10
Ответить

Визардам тогда очень не повезло релизнуть ее не в том время не в том месте.

Это был закономерный провал по ряду факторов:
1) У DnD куча ортодоксальных фанатов вида: "Я люблю играть за сильных уникальных магов". Ролевики вообще любят разделяться и спорить. Особенно, когда отличия новой игры слишком сильны.

2) Новая, более ограниченная лицензия, которая была массово отвергнута и заблокирована. Это WotC не научило и такой пиар провал успешно повторён в 2023 году.

5
Ответить