Интереснее другое: почему в обратную сторону (из фильмов в игры) процесс тоже не работает. Как, наверняка, догадываются многие читатели DTF, игры — штука очень гибкая и способная ассимилировать все, что угодно: от рок-музыки (см. недолгую, но яркую, как у Цоя, жизнь Guitar Hero и Rock Band) до интернет-фольклора (см. истерически страшную игру Slender: Eight Pages или мобильные тайм-киллеры вроде Memes vs Zombies). С кино не получается.
Точнее, не получается впрямую. Официальные игры по фильмам традиционно в лучшем случае скучные, а в худшем — чудовищные; диснеевские match-three по мультфильмам и раннеры от Universal про миньонов не считаются — это то, что в волшебном мире шоу-бизнеса называется auxiliary merchandise (сопутствующий товар — прим. ред).
Несколько лет назад считалось, что для игр больше подходит сериальная драматургическая структура и/или модель распространения, но тут тоже не задалось — я, например, до сих пор жду Half-Life 2: Episode 3, а попытки структурировать игры на сериальный манер привели к Alan Wake и Quantum Break — играм, в общем неплохим, но адски скучным и слишком много о себе возомнившим.
Это всё как-то очень субъективно и категорично. Во-первых, ни в коем случае не могу согласиться с "адской скучностью" Alan Wake и Quantum Break, но это не проблема - можно списать на вкусовщину.
Но вот обобщение про пустую оболочку, в которую помещается сознание пользователя - оно в высшей степени странное. Потому что одно дело, когда у нас silent protagonist, а другое - когда прописанный персонаж с историей, репликами и реакциями. Я в последнее время очень часто слышу такие обобщения, и не перестаю им ужасаться. Потому что люди, которые их допускают, оценивают только какую-то одну сторону видеоигр и пытаются утверждать, что эта сторона отражает всё состояние явления.
Но давно уже пора перестать воспринимать игры, как нечто цельное и однородное, тогда очень легко разрешаются все холивары, включая "людологов vs. нарратологов" и "искусство vs. развлечение". Проблема людонарративного диссонанса - она не надумана, она реально существует среди аудитории, которая играет в игры ради какого-то нарративного опыта. А значить её следовать избегать в играх, создаваемых для этой аудитории, и можно игнорировать во всех остальных.
Это мнение никого в никуда. Общие слова со своей колокольни. Это как у нас во власти. Министры ходят по кругу и ничего не меняется. Только общие громкие слова.
Персонаж в игре - это курсор, часть интерфейса. Все события игры происходят с игроком. В фильмах, хоть зритель и смотрит кино, но все события происходят с персонажами.
Хорошее дополнение.
Но в играх не всё так просто - там сложный замес /чередование (в разных играх) повествований от первого/второго(!)/третьего лица
В недавнем выпуске Game as Literature вскрывали эту тему.
1) Поищите по тексту слова "сказал мне следующее", встретите их трижды. Автор: "Эй, со мной сам Блежински разговаривал, вот я какой крутой!"
2) Мысли нет абсолютно никакой. Итак, из игр не получается фильмов, из фильмов не получается игр, игры — это вам не фильмы. Потрясающе, давно мечтал это узнать.
3) Кикер в статье скучный. "Рок-н-ролл, правда, умер, но в остальном не изменилось вообще ничего." Это что вообще значит-то? Рок-н-ролл умер, а игры типа круче. А текст-то о чем?
Игры по фильмам ужасные в большинстве случае по той причине, что владелец прав просто хочет подзаработать деньжат на громком имени, то бишь, это просто сопутствующая продукция.
Но по факту, есть довольно приличное количество весьма и весьма крутых игр, основанных на фильмах. В частности, по Гарри Поттеру выходило очень много игр, а самые лучшие, как по мне, достались GBC и GBA.