Конечно же система создана для сохранения здоровья игроков, а вовсе не для продажи в шопе стамина банок и затягивания однообразного гриндача азиатских недоммо.
Как меня радует вот это вот. Не нравится гринд? Надо обязательно его "обосрать", назвать игру "недоммо", назвать увеличение времени гринда (то, ради чего приходят в гриндилки, собственно) плохой вещью.
В свое время, в Lineage 2, помню была похожая система (не помню точно в какой версии она появилась). Там была шкала "vitality", которая восполнялась, когда ты был оффлайн. Когда шкала была заполнена она давала бонус к опыту 300%. Затем при фарме постепенно расходовалась и бонус уменьшался сначала до 200%, потом до 150% и потом пропадал совсем. Никакого штрафа далее не следовало - можно было дальше играть как обычно без бонуса. По моему, в таком виде эта система достаточно безобидна. То есть игра поощряла делать определенные перерывы, но не наказывала за продолжительный онлайн.
В л2 эта система была реализована в "легкой форме". Банки гризли (которые позволяют восстанавливать виталити убийством монстров) в соло локациях падали не так уж и редко, для пати в любом городе можно было купить благословение Невита (виталити не уменьшалось в течении 1 ч. ЕМНИП). А еще по мере убийства мобов накапливался счетчик при накоплении которого на 100% игрок входил в вышеупомянутый эффект гризли, и можно было на минутку выйти из пати чтобы восстановить виту.
Не совсем подходящий пример, я в ММО не игрок: как- то скачал NFS: No Limits. Малясь офигел от этой системы с топливом. Вроде и реализмом пахнет (мол, машинки на топливе же работают), но нет, надо ждать. Это очень сильно тормозит прогресс. А если хочешь, как нас учит Юбисофт, "сэкономить время", то плати. Грустно это.
Не встречал этого вне мобилок (даже не слышал), возможно потому что не играю в ММО достаточно давно. Всегда думал, что такие механики вводятся для того, чтобы срубить денег с игроков, а не ограничить их задротство.
Так и скажите мне, что вы думаете на этот счет?Я думаю, что статья попахивает расизмом, особенно порадовал момент про наших узкоглазых братьевНо, с уклоном в "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".
В игре возникла проблема того, что игроки проводят треть суток на рейде на босса (а то и больше) ? Нет, не нужно менять игру, чтобы уменьшить время необходимое на выполнение подобных вещей - нужно ограничить время пребывания для игроков.
сомнительно) например во времена моей юности я любил сложные и многоуровневые данжи в WoW (и старые и новые) ... правда потому что они мне казались интересными и разнообразными(по времени это было где-то WotLK)
Что-то не помню такого в ммо. Но я этот жанр в 2011 дропнул, мб уже после появилась эта стамина.
А вообще, играйте в фф14. Не напряженная прокачка до капа (можно на одних лишь сюжетных квестах прокачаться за пару дней неспешной игры) А на капе куча вариантов деятельности - и никто не заставляет задротить, нанося вред своему здоровью.
Привет автор! Спасибо за поднятую тему. Действительно хороший вопрос, стамина хорошо или плохо в игре? Попробую написать со своей колокольни. Наличие стамины что хорошо, что плохо. Надо понимать что хотят разработчики от нее? Поидее денег. Это в своем роде заработок. Игрок может не покупать шмот, может не покупать вип, но если он хочет прокачиваться, то ему эта стамина нужна. И он ее приобретает. Но с другой стороны... Я играл во многие игры где присутствует эта стамина. И что я стал наблюдать? На первом этапе игры, когда у игрока не все есть локации, данжи открыты, человек приобретает себе стамину. Но когда вырос, то у него мало того что нету времени быть столько в игре, сколько она требует, так еще и приобретать стамину. Это же лишнее проведенное время. Кто то из комментариев писал, что такой подход как в Линейдж2 самый актуальный (там вместо стамины - виталити, при наличии которой - Збст, при отсутствии - игрок ни в чем не ограничивается. Он также играет. Вот если такую систему развивать, то я только ЗА!!! А закончилась стамина, сиди и тупо жди, ребят, я против. Это ограничивает мои желания.
Спасибо за ответ) Как я и писала ранее, изначально в этой идее не было ничего злого, стамину нельзя было купить, она у всех была в равном количестве и сделано это было исключительно для обезопашивания людей от слишком долгого пребывания за компьютером.
Если это в стиле ОР из Архейджа (в другие игры с подобными механиками не играл) - то мне вполне доставляло это. Слил ОР и можно пойти поиграть в что-нибудь другое, например, без мысли "а вместо этого мог качать ремесло".
А уж то, что был выбор между "мало и безопасно" и "много, но могут украсть" вообще дико нравился. Львиную долю времени в игре шлялся по горам и искал чужие нычки. А потом ставил будильник на время созревания. :D Жаль, что эту систему очень быстро понерфили.
Без системы ОР такая система вообще вряд ли бы была, т.к. одно дело потерять голду (немного и легковосполнима), а другое дело - слить накопленные за кучу дней ОР.
Ну и то же пвп за паки - одно дело, когда ты получаешь чуть больше прибыли, чем если бы крафтил пак сам. И совсем другое, когда ты экономишь полезные очки работы, которые можешь пустить в другое русло.
И рассчитывать уже надо не только соотношение "потратил/получил голды", но и затраты ОР. Многие забывали про это и тратили каких-нибудь 150-200 ОР за 10г (при затратах в 5с) и считали это очень выгодным. Хотя можно было тратить 10с, получать 20с-30с - но тратить на это 1-2 ОР.
Ну и игра на рынке становилась куда интересней, когда ты мог "выжать" соперника по ОР, а не только по тому, кто имеет больше голды/ресурсов.
Так что смело ставлю "лайк" системе очков работы из Архейджа. В другие игры с такой системой, повторюсь, не играл.
Суточные ОР сливались за пол часа перекрафта материалов или за 1-2 часа сбора ресов. И их НУЖНО было тратить ежедневно, либо тратить пол дня через 3 суток, иначе ты отставал в развитии. Это полная херня.
Не стоит забывать, что для европейских издателей это прежде всего дополнительный заработок на банках и на премиуме. Оставляют мне кажется эту систему только поэтому, а не заботясь о здоровье. Да в азии наверняка "забота" о игроке скорее ширма
А почему вообще это называется стаминой ? Разве не привычней называть стаминой запас энергии (как, например, в TES) или бонус для здоровья (как, например, в Diablo) ?
У этой системы совершенно иная суть. Когда игроку даёшь сидеть в любимой игре сколько влезет, он может пережечь себе весь фан за один день (Puzzle Craft 2 тому отличнейший пример). Но, если ограничить время несколькими часами, он будет сидеть в предвкушении следующего входа каждый раз и с куда большим энтузиазмом запускать игрушку. Так повышается шанс полного прохождения.
Лично мне проходить проекты, из которых систему ограниченной энергии удалили стало только интереснее. Тот же Vindictus.
.....В играх появилась шрамбоеха, что такое это я объяснять не буду, но расскажите, что вы думаете по этому поводу? .....Шрамбоеха это хорошо? Да, хорошо!Нет, очень хорошо.
Конечно же система создана для сохранения здоровья игроков, а вовсе не для продажи в шопе стамина банок и затягивания однообразного гриндача азиатских недоммо.
стамина была еще в D2!
затягивания однообразного гриндача азиатских недоммо.
Как меня радует вот это вот.
Не нравится гринд? Надо обязательно его "обосрать", назвать игру "недоммо", назвать увеличение времени гринда (то, ради чего приходят в гриндилки, собственно) плохой вещью.
В свое время, в Lineage 2, помню была похожая система (не помню точно в какой версии она появилась). Там была шкала "vitality", которая восполнялась, когда ты был оффлайн.
Когда шкала была заполнена она давала бонус к опыту 300%.
Затем при фарме постепенно расходовалась и бонус уменьшался сначала до 200%, потом до 150% и потом пропадал совсем.
Никакого штрафа далее не следовало - можно было дальше играть как обычно без бонуса.
По моему, в таком виде эта система достаточно безобидна. То есть игра поощряла делать определенные перерывы, но не наказывала за продолжительный онлайн.
а теперь представте что 300% это на самом деле 100%)
В л2 эта система была реализована в "легкой форме". Банки гризли (которые позволяют восстанавливать виталити убийством монстров) в соло локациях падали не так уж и редко, для пати в любом городе можно было купить благословение Невита (виталити не уменьшалось в течении 1 ч. ЕМНИП). А еще по мере убийства мобов накапливался счетчик при накоплении которого на 100% игрок входил в вышеупомянутый эффект гризли, и можно было на минутку выйти из пати чтобы восстановить виту.
В вов такая же система
Не совсем подходящий пример, я в ММО не игрок: как- то скачал NFS: No Limits. Малясь офигел от этой системы с топливом. Вроде и реализмом пахнет (мол, машинки на топливе же работают), но нет, надо ждать. Это очень сильно тормозит прогресс. А если хочешь, как нас учит Юбисофт, "сэкономить время", то плати. Грустно это.
No LimitsОграничения на топливоА мне нравится этот уровень иронии.
Не встречал этого вне мобилок (даже не слышал), возможно потому что не играю в ММО достаточно давно.
Всегда думал, что такие механики вводятся для того, чтобы срубить денег с игроков, а не ограничить их задротство.
Играть в ММОРПГ в 2018ом это на уровне вкладывания в МММ
В смысле? Я не в теме ММОРПГ уже лет 9-10.
Тоже очень рад, что перебрался в синглы. Тут тебе и сюжет и геймплей и даже мультиплеер.
Еще на хватало чтобы какие-то дядьки решали сколько мне играть нужно. А не пойти бы им к черту с такими зявочками?
Так и скажите мне, что вы думаете на этот счет?Я думаю, что статья попахивает расизмом, особенно порадовал момент про
наших узкоглазых братьевНо, с уклоном в "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".
В опросе не хватает пункта "Ответ зависит от реализации".
В игре возникла проблема того, что игроки проводят треть суток на рейде на босса (а то и больше) ?
Нет, не нужно менять игру, чтобы уменьшить время необходимое на выполнение подобных вещей - нужно ограничить время пребывания для игроков.
сомнительно) например во времена моей юности я любил сложные и многоуровневые данжи в WoW (и старые и новые) ... правда потому что они мне казались интересными и разнообразными(по времени это было где-то WotLK)
Что-то не помню такого в ммо. Но я этот жанр в 2011 дропнул, мб уже после появилась эта стамина.
А вообще, играйте в фф14. Не напряженная прокачка до капа (можно на одних лишь сюжетных квестах прокачаться за пару дней неспешной игры) А на капе куча вариантов деятельности - и никто не заставляет задротить, нанося вред своему здоровью.
Есть, увы( В той же Блэк Дезерт, наверняка о ней хотя бы слышали.
И по косарю абонентку в месяц платить? No thanks
Привет автор! Спасибо за поднятую тему. Действительно хороший вопрос, стамина хорошо или плохо в игре? Попробую написать со своей колокольни. Наличие стамины что хорошо, что плохо. Надо понимать что хотят разработчики от нее? Поидее денег. Это в своем роде заработок. Игрок может не покупать шмот, может не покупать вип, но если он хочет прокачиваться, то ему эта стамина нужна. И он ее приобретает. Но с другой стороны... Я играл во многие игры где присутствует эта стамина. И что я стал наблюдать? На первом этапе игры, когда у игрока не все есть локации, данжи открыты, человек приобретает себе стамину. Но когда вырос, то у него мало того что нету времени быть столько в игре, сколько она требует, так еще и приобретать стамину. Это же лишнее проведенное время. Кто то из комментариев писал, что такой подход как в Линейдж2 самый актуальный (там вместо стамины - виталити, при наличии которой - Збст, при отсутствии - игрок ни в чем не ограничивается. Он также играет. Вот если такую систему развивать, то я только ЗА!!! А закончилась стамина, сиди и тупо жди, ребят, я против. Это ограничивает мои желания.
Спасибо за ответ) Как я и писала ранее, изначально в этой идее не было ничего злого, стамину нельзя было купить, она у всех была в равном количестве и сделано это было исключительно для обезопашивания людей от слишком долгого пребывания за компьютером.
Если это в стиле ОР из Архейджа (в другие игры с подобными механиками не играл) - то мне вполне доставляло это.
Слил ОР и можно пойти поиграть в что-нибудь другое, например, без мысли "а вместо этого мог качать ремесло".
А уж то, что был выбор между "мало и безопасно" и "много, но могут украсть" вообще дико нравился.
Львиную долю времени в игре шлялся по горам и искал чужие нычки. А потом ставил будильник на время созревания. :D
Жаль, что эту систему очень быстро понерфили.
Без системы ОР такая система вообще вряд ли бы была, т.к. одно дело потерять голду (немного и легковосполнима), а другое дело - слить накопленные за кучу дней ОР.
Ну и то же пвп за паки - одно дело, когда ты получаешь чуть больше прибыли, чем если бы крафтил пак сам. И совсем другое, когда ты экономишь полезные очки работы, которые можешь пустить в другое русло.
И рассчитывать уже надо не только соотношение "потратил/получил голды", но и затраты ОР. Многие забывали про это и тратили каких-нибудь 150-200 ОР за 10г (при затратах в 5с) и считали это очень выгодным. Хотя можно было тратить 10с, получать 20с-30с - но тратить на это 1-2 ОР.
Ну и игра на рынке становилась куда интересней, когда ты мог "выжать" соперника по ОР, а не только по тому, кто имеет больше голды/ресурсов.
Так что смело ставлю "лайк" системе очков работы из Архейджа. В другие игры с такой системой, повторюсь, не играл.
Суточные ОР сливались за пол часа перекрафта материалов или за 1-2 часа сбора ресов. И их НУЖНО было тратить ежедневно, либо тратить пол дня через 3 суток, иначе ты отставал в развитии. Это полная херня.
Не стоит забывать, что для европейских издателей это прежде всего дополнительный заработок на банках и на премиуме. Оставляют мне кажется эту систему только поэтому, а не заботясь о здоровье. Да в азии наверняка "забота" о игроке скорее ширма
А почему вообще это называется стаминой ? Разве не привычней называть стаминой запас энергии (как, например, в TES) или бонус для здоровья (как, например, в Diablo) ?
Так-то стамина - это обычно зеленая полоска, которая тратится на удары, увороты, бег и тд)
У этой системы совершенно иная суть. Когда игроку даёшь сидеть в любимой игре сколько влезет, он может пережечь себе весь фан за один день (Puzzle Craft 2 тому отличнейший пример). Но, если ограничить время несколькими часами, он будет сидеть в предвкушении следующего входа каждый раз и с куда большим энтузиазмом запускать игрушку. Так повышается шанс полного прохождения.
Лично мне проходить проекты, из которых систему ограниченной энергии удалили стало только интереснее. Тот же Vindictus.
.....В играх появилась шрамбоеха, что такое это я объяснять не буду, но расскажите, что вы думаете по этому поводу?
.....Шрамбоеха это хорошо?
Да, хорошо!Нет, очень хорошо.
Комментарий недоступен