Приемы Ленивого Геймдизайна

Хочется поговорить про приемы Ленивого Геймдизайна, которыми можно испортить хорошую задумку. Удачные геймдизайнерские приемы и механики которые на первый взгляд кажутся очень выгодными, но которые могут сломать уже работающие механики и чье использование должно быть очень аккуратным.

Как любое не продуманное "простое" решение- оно зачастую в итоге несет больше вреда чем пользы.

Вылетающие Циферки Урона

Прием в виде подачи урона наносимого противникам через вылетающие циферки.

Этот прием возник еще на заре геймдева как способ подачи силы повреждений в играх, когда игра была ограничена в визуальной передачи наносимых повреждений персонажа, но имела сложную систему урона и роста персонажей.

Типичная ситуация
Типичная ситуация

Этот прием который хорошо работает в сеттингах виртуальной реальности(TRON, AC, PREY) где игра сразу говорит - ты не в реальности, а в цифре.
Этот способ все еще хорошо работает в играх на виде сверху - где сложно показать импакт от урона со стороны игрока другими средствами.

Но в случае игр от 1/3го лица - вылетающие циферки лучше поменять на анимации ранений/ текстуры/ механику повреждений .

<b>Вивисектор: зверь внутри </b>- как пример физической реализации повреждений врагов, немного смешной но все же.
Вивисектор: зверь внутри - как пример физической реализации повреждений врагов, немного смешной но все же.

Если вы можете это себе позволить. Иначе с циферками ваша игра будет выглядеть ДЕШЕВО - даже если она ААА, когда экран закрывается десятками (если не сотней ) вылетающих цифр урона.

Маркер Цели

Прием в виде прямого указания следующей цели квеста. Метод придуманный что бы упростить навигацию в сложных играх

Приемы Ленивого Геймдизайна

Прием который популяризировался в середине 2000х.

Где мои квестовые маркеры? Я был одним из тех, кто был против квестовых маркеров; против быстрого перемещения.
Я говорил: "Мы должны делать классическую RPG!". Но Тодд был прав: для Oblivion так было лучше. Для игры на консолях это подходило лучше.
Но, Господи, мы делали RPG тупее! Мы разрушали RPG навсегда!

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов):

Любой маркер это насмешка над анонсом игры, которая нам обещает погружение и приключение в новом мире.

Но справедливости ради в маркеры впервые появились в 2д игру про Симпсонов в 1991м году для NES.

А в 3д впервые появились в играх ... Кодзимы а именно в Metal Gear Solid в 1998м

Приемы Ленивого Геймдизайна

Это механика очень расслабляет ВСЕХ ленивых разработчиков, которые больше не обязаны думать над вопросами левел дизайном, логичностью уровня, расстановкой привлекающих внимание лэндмарков.

Забавный факт, именно дизайнерские карты с интересными локациями всегда воспринимаются БОЛЕЕ БОЛЬШИМИ чем БОЛЕЕ Большие, но скучные локации. Т
Забавный факт, именно дизайнерские карты с интересными локациями всегда воспринимаются БОЛЕЕ БОЛЬШИМИ чем БОЛЕЕ Большие, но скучные локации. Т

"Зачем нам это делать?" - задаётся вопросом ленивый дизайнер - " Если игрок в итоге будет следовать за маркером?"

Приемы Ленивого Геймдизайна

Этот метод упрощения который портит игры. Вместо того что бы показать мир через повествование через окружение вы забиваете на это, ведь зачем игроку окружение если он идет по метке GPS трекера?

Вам. реально нужен такой экспириенс? Ну тогда вам в Death Stranding от Кодзимы!
Вам. реально нужен такой экспириенс? Ну тогда вам в Death Stranding от Кодзимы!

Поверьте лучшая игра в открытом мире - это та где ты можешь заблудиться исследуя интересности.

Просто добавь указатели на дорогах)

Лучший способ использования маркеров - это логично вписать в мир игры, на уровне внутренних механик, а не надсущностей ломающих погружение, и существующих над слоем мира игры.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Слишком Функциональная Миникарта
Впервые появившись в РТС - они позволяли мгновенно оценить все поле боя, и моментально переключаться игроку к зонам интереса, будь то база или поле боя.

Я говорю именно о минимапах не путать с миниглобальной картой зельды,  или вызываемой картой дума.
Я говорю именно о минимапах не путать с миниглобальной картой зельды,  или вызываемой картой дума.

Но потом они пришли в другие жанры...

И в играх другого жанра(шутерах/рпг) они становятся частью проблемы.

Миникарты занимают большой процент вимания во время игры
Миникарты занимают большой процент вимания во время игры

Так как избыточно добавляя удобство игроку в одном аспекте - они необратимо портят геймплей в другом.

И вуаля игрок начинает смотреть на угол экрана экран, а не наслаждаться происходящим.
Глаз начинает выискивать значки интереса в углу экрана и персонаж начинает идти по приборам. А так же делает ненужным проработку визуального дизайна игры - ведь игрок 80% времени смотрит в угол.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Точки Интереса(Вопросов)

Прием связанный с тем что игроку заранее размечают зоны потенциального интереса и посещения. Что бы игрок ни дай бог не забыл их посетить.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Очень ленивый прием сильно связанный с предыдущими. Но не конкретной меткой текущего квеста, а вообще всеми метрами локаций с лутом или усилениями.

Вместо того что бы сделать визуально выделяющиеся локации и дать игроку свободу открытия нового, игроку пихают вопросы при открытии карты. Да они позволяют задать точки интереса казалось бы ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ к посещению. Но самом деле нет.
Верно же!

Вопросы на Скеллиге были Ошибкой- (с) Создатели Ведьмака 3го. 
Вопросы на Скеллиге были Ошибкой- (с) Создатели Ведьмака 3го. 

Но это решение напрочь убивает ощущение первооткрывателя который заберется в ебеня первым , Ведь теперь ты уже не первый - ты это сделал по чужой наводке.

Как делать по другому? Да как в Zelda и Elden Ring, где никаких детальных меток нет вообще.

Только костры и крупные локации - только хардкор!
Только костры и крупные локации - только хардкор!

ВЫЖИВАЙ.

И если уж так и хочется добавить вопросы с пометками "интересностей" , то почему бы не сделать карты сокровищ?

Приемы Ленивого Геймдизайна

Или хотя бы как это сделано в S.T.A.L.K.E.R - где тайники отмечались только после касания тел погибших Сталкеров:

Приемы Ленивого Геймдизайна

Пусть приключение будет приключением. А не списком мест обязательных к посещению.

Быстрые путешествия/FAST TRAVEL

Метод возникший как способ сокращать паузы в геймплее - в играх с просторными локациями.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Но возникает вопрос - ЗАЧЕМ? Зачем вам Огромный Открытый Мир - если вы его тут же ломаете до уровня камерного приключения этой механикой!?
Может тогда было бы сразу делать камерное приключение в изначально хорошо проработанных локациях?

Карта Dark Souls выглядит так -она очень вертикальная- и да игрок по мере прохождения открывает шорт карты и лифты которые переносят его из локации в локацию
Карта Dark Souls выглядит так -она очень вертикальная- и да игрок по мере прохождения открывает шорт карты и лифты которые переносят его из локации в локацию

Телепорт через FAST TRAVEL это буквально Изолента в попытки замотать звенящую пустоту не проработанного отрытого мира.

В то время как вы могли бы показать как мир меняется от ваших действий во время бектрекинга, создать новые сюжетные развилки и варианты и просто разбавить экшен через прогулки красивым локациям.

Вот уж воистину одно из самых ленивых решений в геймдизайне:

FAST TRAVEL : Играй что бы "НЕ ИГРАТЬ"

И да!

Приемы Ленивого Геймдизайна

Просто добавьте осмысленности в быстрые перемещения - пусть они будут вписаны в механику игры:

и которое будет тратить ваше честно добытое золото:

Красный - гильдия магов, желтый - Стил Страйдеры, Синий - лодки, Зеленый - система Пропильенов
Красный - гильдия магов, желтый - Стил Страйдеры, Синий - лодки, Зеленый - система Пропильенов

Добавьте в игру большие зоны с повышенной опасностью и без доступа к быстрому перемещению. Добавьте ценные расходников для экстренной эвакуации героя. Пусть приключение будет собственно приключением - а не легкой прогулкой для казуалов.

Помните что помещая линейное приключение в структуру открытого мира - вы впустую растрачиваете потенциалы открытых миров.

Автолевелинг Мира

Автолевелинг предметов и врагов часто применяется в мирах открытого типа, из за нежелания геймдизайнерами продумать пути героя и распределения пути приключения.

Да это может упростить разработку, когда игрок сам выбирает куда пойти:

Приемы Ленивого Геймдизайна

Автолевелинг часто вообще убивает интерес к игре. Игрок расправляется с одними и теми же врагами на протяжение всей игры с одним и тем же темпом. Потому что вы можете ознакомится со всем спектром возможных противников еще раннем этапе игры.

Гораздо лучше Обливиона Скайрим, где автолевелинг сильно ослабили в плане душноты, так как касается только босов подземелий, а не рядовых врагов с наземными зверушками. Но все равно как бы ты не старался, в Скайриме к 30му левелу твой билд прийдет к : стелз- крысе с луком

Автолевелинг Мобов

Механика поднимающая (или замещающая) врагов на более подходящих персонажу игрока

<b>Драугр качается</b>
Драугр качается

При очень плохом автолевелинге - игрок скорее будте ощущать даже как деградацию персонажа, так как старые враги перестают встречаться, а новые могут дать и по щам - если игрок качал что то не то, что увеличивало ДПС тебя как персонажа.

Это очень хорошо видно в Обливионе, где КАЖДЫЙ враг становится все более и более трудно-убиваемым.

Я просто люблю эту картинку)
Я просто люблю эту картинку)

Автолевелинг врагов нужно использовать максимально АККУРАТНО.
И вообще главный пример среди игр, которые не приводят к появлению Драугров-Убийц-Героев_И_Жруший_Игроков_Хардкоршиков_на_завтрак, имеющих игроков во все щели, при использованном автолевелинге : - это Космические Рейнджеры

Приемы Ленивого Геймдизайна

Там враги и союзники заменяют оборудование вместе с игроком. По мере течения времени и роста технологического уровня галактики. Если игрок получает много денег - он будет обновляться чаще чем НПС и враги, да еще и старое оружие получает новые уровни технологий. Автолевелинг в рейнджерах естественно вписан в мир игры, так как он привязан не к уровню героя которого нет, а к годам и прогрессу технологий в мире игры.

Раньше прогресс представляли себя таким.
Раньше прогресс представляли себя таким.

Другой способ помимо привязки к общему уровню технологий.
Это сделать сделайте привязку обновления наборов монстров и НПС к событиям мира - как в Готике1/2 , где наборы монстров в мире обновлялись с началом каждой новой главы. Привяжите обновление содержимого мира к квестам которые выполняет игрок.

Или может проще убрать автолевел? И все же расставить врагов вручную?

Автолевелинг Предметов

Вторая часть - ленивого геймдизайна автолевелинга
Автолевелинг предметов часто приводит к тому что найденный эпический меч/ или амулет успевают устареть буквально устаревает на глазах через пару взятых уровней персонажем, при том что ты ими воспользоваться и не успел.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Хороший заменой автолевелинга предметов без изменения функционала и влияния на игру - когда старые предметы не просто устаревают с появлением новых, то есть будут буквально изнашиваются. Магия покидает амулеты, оружие тупится. Тогда вот эпический меч добытый 100 часов назад будет больше смысла доставать когда игрок найдет подходящего врага для него.

Так было сделано в Зельде - пусть и в избыточном виде когда оружие исчезает после 10-20 применений.

(!)Не обязательно делать полное разрушение можно и сильное ослабление от постоянного использования, и долгих циклов перезарядки.

Ну кроме мастер сворда - он уходит на перезарядку на 15 реальных минут.
Ну кроме мастер сворда - он уходит на перезарядку на 15 реальных минут.

Другой альтернативой автолевелингу предметов предлагает Мидзаяки - в соулз лайках - когда каждый тип оружия буквально уникален и меняет сам геймплей игры за счет разных мувсетов и спецабилок. А раскачки выбранного оружия осуществляется за счет редких расходников (титанида/кузнечных камней) разбросанных по миру игры в ограниченном количестве:

Приемы Ленивого Геймдизайна

Списки Предметов в Инвентаре

Это не сколько вопрос геймдизайна - сколько вопрос ленивого UI - но который сильно сказывается на геймдизайне. Это то что встречается в играх, которые изначально делаются под консоли и геймпад.

Данное решение идет как решение для консолей позволяющие адаптировать быстрое перемещение по инвентарю через стики геймпада.

В современном Fallout это еще сильнее ухудшается за счет кислотного цвета шрифта. (Но в киберпанке с красным шрифтом все еще хуже)

Но воспринимается такое решение очень неприятно - игроку будет неудобно сравнивать 2 предмета в инвентаре . Игроки будут постоянно забывать что же у них там в карманах персонажа лежат.

И хорошо если у списков предметов есть краткая справка по показателям:

KCD
KCD

Как же улучшить инвентарь ? Да просто добавить ячейки и дать поиграть в Инвентарный Тетрис : когда игрок видит предметы в ячейках, и предметы занимают разный размер в ячейках.

Prey2017
Prey2017

Это та механика которую мы ненавидим в жизни, но ... которая довольно веселая в играх:

Приемы Ленивого Геймдизайна

Да и сравнивать в таком виде характеристики разных предметов проще - достаточно их физически разместить их рядом. И каждый предмет становится ценным когда размер инвентаря ограничен.

Безудержный Крафт

Механика (которую особо его любят инди) так как позволяют занять игрока повторяющимися действиями создав песочницу для саморазвлечения - давая возможность получать новые предметы собирая их буквально из мусора.

Это часть большой проблемы автолевеленга мира.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Но вся беда все чаше не в инди, а ААА студии применяют ставку на Крафт в играх.

Это позволяет им наполнять "точки интересов" не заранее продуманными и заготовленными вещами , а заваливать места интересов перерабатываемым хламом. И обесценивая и точки и лут

Приемы Ленивого Геймдизайна

Так же крафт это способ скомпенсировать рост игрока и что бы обновлять вещи с ростом уровня. В результате чаше всего ленивый геймдизайн сводится к тому что все найденные предметы будут разбираться, без учета характеристик на запчасти для крафта. Пока игрок не достигнет потолка уровня и ему наконец не начнут выпадать топовые шмотки, как это происходит в КП77.

Крафт как часть ленивого геймдизайн это способ при почувствовать созданные шмотки более личными, чем те которые были бы куплены в игровом магазине.

Сюда же относится и крафт баз:

Что может быть более личным чем личная халупа собранная через неудобный редактор? Ужасно манипулятивная механика.А что бы увидели то базу нужно сразу делать в Creation Kit для создания модов.
Что может быть более личным чем личная халупа собранная через неудобный редактор? Ужасно манипулятивная механика.А что бы увидели то базу нужно сразу делать в Creation Kit для создания модов.

Но зачем вам крафт баз если их не увидят другие игроки?Если функционал строения не влияет на геймплей?

Да и возможность использовать популярную механику из инди (тогда еще) игры майнкрафт кажется очень вкусной.

Крафт - не работает, когда он не является ядром игры вокруг которого строятся остальные механики. В ААА игры Крафт часто добавляют, когда базовые механики уже готовы.

 Удачи создать программируемую волшебную палочку которая не убьет тебя. (первые сотни раз)
 Удачи создать программируемую волшебную палочку которая не убьет тебя. (первые сотни раз)

Может показаться что большое количестве предметов в инвентаре побуждает игроков чаще использовать крафт. Но это увы не так . Избыток хлама побуждает лишь желание разобраться в этом ...когда нибудь позже.

В Ведьмаке 3м и многих других играх крафтовые расходники- это скорее альтернативная валюта - нежели чем функциональные предметы которые Геральт может использовать в ходе игры:

Упрощая механизмы крафта,вы низводите его до точно того же магазина. 
Упрощая механизмы крафта,вы низводите его до точно того же магазина. 

В итоге в Ведьмаке 3м крафт не имеет никакого геймплейного значения, даже на высоком уровне сложности, вам не нужны масла и зелья, так как игра слишком легкая и при достаточной внимательности игрока и использовании Квена враги не в силах нанести урон Геральту.

В самом первом Ведьмаке крафт зелий и оружия имел БОЛЬШУЮ ценность. игрок копил метеоритную руду на особые клинки к концу игры, так же было выгодно собирать некоторые алхимические расходники - потому что не факт, что они будут встречаться дальше по главам.

Ограничение наоборот побуждает более интересный геймплей, если деталей будет меньше, но они будут более важными.

Но как сделать крафт функциональным?

Приемы Ленивого Геймдизайна

Настоящий Крафт это те механики которые должны строиться вокруг физики и мира игры, а не циферках показателей.

Крафт с циферками - это лишь ленивый способ растянуть игру. И заставить игроков получать быстрый дорофамин.

Вручную изменяемая сложность из меню игры

Еще один ленивый вариант геймдизайна - это динамически меняемая сложность в любой момент игры.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Это решение кажется гениальным и максимально удобным. Но оно приводит к тому что геймдизайнеры... перестают балансировать игру вообще.

Ведь...Зачем? Ведь игрок столкнувшийся со сложностями или как нибудь превозможет или банально скрутит уровень сложности.

Приемы Ленивого Геймдизайна

В свое время Кодзима троллил игроков которые понижают уровень сложности во время игры :

После нескольких провалов игра предлагает понизить уровень сложности.

Готов ли ты как игрок играть за Петуха?
Готов ли ты как игрок играть за Петуха?

Но приняв это "понижение" игрок получает и в подарок и шапку курицы - которая отменяет подъем тревоги со стороны врагов, теперь они будут давиться от смеха увидев Змея в таком прикиде. Шапка будет на Змее до конца миссии. Потом ее можно активировать из меню в любой момент.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Вот Кодзима готов:

Приемы Ленивого Геймдизайна

На самом деле вопрос со сложностью игры - это очень сложный и комплексный вопрос. Требующий отдельного большого разбора.
Ведь когда игрок запускает игру в первый раз, он понятия не имеет на какой сложности ему будет комфортно. И большинство геймдизайнеров тоже не знают, и никак не решают этот вопрос. Хотя казалось бы если сложность можно в любой момент понижать в меню... то игроку можно по мере игры повышать сложность спустя скажем 5-10часов игры. Вдруг игроку именно челендж больше прийдется по вкусу? И наоборот понижать - если число загрузок с сейвов повышается.

Да и в большинстве игр часто нет тонкой настройки сложности:

Приемы Ленивого Геймдизайна

Да и вообще вся "тонкая" механика часто может раскрываться в играх где большое имеет значение реиграбельность.

Какая сложность должна быть в играх подразумевающих одно прохождение?

Приемы Ленивого Геймдизайна

Мидзаяки считает что одной сложности на всех достаточно.
Кто не справляется - может позвать друзей. А если хочется хардкора, то NG+ или коврик для танцев ждут вас!

Рост HP врагов с ростом сложности

Еще один признак ленивого геймдизайна - когда изменения в сложности игры не меняют собственную не сложность, а лишь влияют на здоровье врагов, это часто лишь делает игру более душной.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Так как враги просто превращаются в губки для пуль. Для победы над такими мобами на высокой сложности от игрока, нужно только терпение и больший боезапас, потому что единственное, что у врага есть — это очки жизни в огромном количестве.

В DOOM2016 сложность влияет на главный показатель : количество здоровья у Думгая. То есть количество урона которое он способен принять на грудь.

Наиболее адекватным способом изменений врагов от сложностей - это изменение самого количества врагов на уровне, времени перезарядки и разблокировки новых способностей, и лишь для босcов можно сделать исключение в виде повышения количества очков здоровья .

(!)При росте сложности меняйте все что угодно кроме урона от пушек игрока и размера здоровья врагов.(как минимум не увеличивайте его кратно ДЛЯ ВСЕХ в х2 х4, множитель х1.5 это максимум для рядовых врагов!)

Перегнули, хотя довольно часто Normal в играх это замаскированный Easy для игрожуров а сбалансированная сложность начинается с HARD'а
Перегнули, хотя довольно часто Normal в играх это замаскированный Easy для игрожуров а сбалансированная сложность начинается с HARD'а

Это было в Дюке Нюкеме 3D - на разных уровнях сложности - разное количество врагов. А на самом максимальной читы прекращают работать, а враги... воскрешаются из мертвых спустя некоторое время, а число боезапаса на уровне то ограниченно.

Приемы Ленивого Геймдизайна

Например в STARCRAFT 2 - уровень сложности влияет в первую очередь на скорость принятия решений со стороны ИИ, выцеливание раненных войск игрока, увеличение базовых отрядов юнитов на локации, скорости исследования улучшений во врем игры. И лишь на легком уровне сложности враги получают 50% от максимума ХП. На высокой получают 1й уровень апгрейда брони и оружия на старте.

Загадки ОТ Альтернативно Одаренных

Еще один признак ленивого геймдизайна - это ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ ПРИМИТИВНЫЕ загадки.

Эти ворота закрывает замок который никто не смог открыть на протяжение веков! [дед ты серьезно?!]
Эти ворота закрывает замок который никто не смог открыть на протяжение веков! [дед ты серьезно?!]

Понятно что таким образом многие геймдизайнеры до ужаса бояться, что игрок затупит и попадет в тупик. Но та же загадка с когтем дракона - настолько простая что открывается банальным перебором. Как и загадки со столбиками, чье число никогда не превышает 4х

Всего 64 вариации для 4х и 27 для 3х - делов на 5 минут. 
Всего 64 вариации для 4х и 27 для 3х - делов на 5 минут. 

Загадки должны быть РАЗНЫМИ и не повторяться чаще 3х раз. А еще у игрока должен быть альтернативный путь забраться в закрытый уголок локации, будь то проявить чудеса акробатики и найти новый путь. Или использовать банальную взрывчатку которая будет встречаться в игре в ограниченном количестве, что бы банально взорвать не решаемую загадку .

Вот несколько не прошенных советов для геймдизайнеров подземелий:

(!) Избегайте музыкальных загадок на повторение мелодий, людей с музыкальным слухом менее 1% - поэтому музыкальные загадки игрок решает или по гайду с ютубу или банальным перебором вариантов.
Если так хочется добавить музыкальную загадку добавьте замаскированное цветовое решение когда предмет испускающий звуки и кнопки так же светится и еле заметным светом.

(!) Избегайте Ханойских башен на ограниченное число ходов - они слишком простые при 3х кольцах, и слишком сложные при 5х .

(!) Избегайте повторяющихся минигр вроде водопроводчика - где нужно выстроить путь из повторяющихся элементов. Эта загадка всем давно надоела.

(!) Будьте аккуратны с загадками на буквы и слова, в других языках они будут иметь зачастую иные значения. Или быть сложны для локализации.

(!) Избегайте загадок поверни 3 рычага в нужное положение, так что бы они соответствовали изображению на стенах.

<a href="https://dtf.ru/u/31295-yaroslav/1798789-zapovedi-staroy-arkane-studio" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Советы Старой Аркейн</a> - на мотиваторе: физическая загадка из Half Life.
Советы Старой Аркейн - на мотиваторе: физическая загадка из Half Life.

Используйте физические решения загадок, которые не решаются банальным перебором:
-Переставить пару ящиков что бы добраться до недоступного места.

-Добавите огонь который можно потушить, или дерево которое можно сломать или сжечь.

Даже Свен Винке офигел от такой возможности.
Даже Свен Винке офигел от такой возможности.

Не ленитесь подсматривать загадки в других играх или загадочниках для DM, например вот:

Приемы Ленивого Геймдизайна
  • Заблокируйте стоки, чтобы жидкость заполнила комнату, и плывите к выходу!
  • Разбейте решетки и вас засосет в канализацию. Пройдите через подземелья!

Умение гуглить еще никому не навредило:

ДА, не все загадки можно перенести в цифру, но почему бы не поискать интересные загадки со множеством решений? Которые можно использовать у себя?

Не Пропускаемое Насильственное Обучение

Еще один прием ленивого геймдизайна, когда вместо того что бы вписать обучение игрока функциям через повествование, игрока насильно заставляют выполнять десяток скучных действий. Которые ломают повествование, погружение и рассчитаны на детей дошкольников которые ранее не играли в игры

Никто не пропустит наше обучение!
Никто не пропустит наше обучение!

Единственный хороший пример уместного использования такого формата: Blood Dragon:

Там такое вступление осмысленно, так как вписано в мир игры.

Понятно что такие ленивые геймдизайнеры бояться что их игра окажется самой первой, в которую будет играть новый игрок. И они бояться, что он останется недовольным.

Но будем честны - вероятность этого КРАЙНЕ МАЛА! Так почему же должны страдать все остальные с этим не пропускаемым навязанным обучением?

Уж лучше никакого обучения, чем то что принято в играх Ubisoft.

Обучение игрока всегда должно быть адекватно вписано в мир игры, где игрока обучают через историю:

Лучший пример этого Half Life 2:

Приемы Ленивого Геймдизайна

И да банку можно метнуть в комайна, он рассердится и выбежав из прохода даст возможность его обежать забежав внутрь. Это тоже подходящие решение в этом месте.

Приемы Ленивого Геймдизайна

И лишь в случае если игрок сам НЕ ДОДУМАЕТСЯ какие кнопки отвечают за какое управление И НЕ СУМЕЕТ РЕШИТЬ учебную задачу - лишь ТОГДА И ТОЛЬКО тогда спустя 20-30 секунд или минуту игра соизволит дать игроку подсказку по кнопкам.
Можно продублировать текстовую информацию словами персонажа.

(!)Не считайте своих игроков тупыми, дайте им время самим разобраться, решить загадку, и это касается не только этапа обучения. Не торопите их.

***

Думаю на этом стоит пока остановиться.
Предлагайте свои варианты Ленивого геймдизайна в комментариях!

Пошел в школу геймдизанйеров - нет времени играть в игры
Пошел в школу геймдизанйеров - нет времени играть в игры
179179
260 комментариев

Пробежался по тексту. С чем-то согласен, с чем-то нет. Но интересный тейк в целом, проблема во многом, что иногда разрабам тупо неоткуда брать ресурсы на хорошую проработку чего-либо

20
Ответить

+1, в верьмаке кстати что бы получить знаки вопроса нужно сначала тыкнуться в доску объявлений, они не появляются на карте сами собой

Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Агуша-геймеры точно не осилят, а остальным сойдет

5
Ответить

Не соглашусь.
В тексте есть пример рейнджеров и он отличный.
У меня есть как раз пример "мегахардорного душнилова" - это Outward. Игра, которая имея вышеперечисленные плюсы, не смогла в баланс и интересный мир (скорее всего из-за бюджета) и по итогу является малоинтересной (для игрока) так ещё и душной (в геймплейном плане). Зато да: без маркеров, статичная карта, автолевелинга и быстрых перемещений.

3
Ответить

Я же в тексте не раз упоминал что эти механики для своих жанров, и приводил в примеры когда они уместны.
Но да если влоб все убрать , то на выходе будет ... Тарков.

2
Ответить

Так есть игры содержащие так или иначе большую часть названных пунктов (все одновременно содержать вряд ли получится, т.к. они немного про разные игры), и мегахардорным душниловом они от этого не стали, из моего любимого это Gothic 3 и Resident evil 4.

Ответить