Прошел The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Впечатления после 85 часов
Прошел новую Зельду чтобы тебе тоже пришлось это делать.
Итак, 85 часов, проведенных в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom остались позади. Главная сюжетная линия пройдена, 69 шрайнов закрыто, десяток короков воссоединились со своими друзьями.
Что хочется сказать: это были незабываемые 85 часов для меня. Ожидания от новой части, которые после BotW были очень высоки, полностью оправдались. Конечно, я не был в стане людей, думающих что это DLC за 70 долларов, но проведя в BotW около 200 часов опасался за ощущение вторичности. И вот что хочу сказать: игра ощущается совершенно по-новому, снова погружая вас в сказку, из которой не хочется возвращаться.
Причин у этого несколько:
Переработанные способности, дающие вам еще больше простора для изобретательности. При этом возможности взаимодействия, которые были в BotW, почти в полной мере перекочевали в TotK (разве что останавливать время на врагах нельзя). Вместо телебомбы можно прикрепить к стреле бомбоцвет и бахнуть в желаемом направлении. Новая способность комбикинез вобрала в себя функции магнезиса, расширив количество объектов для взаимодействия и позволяя строить механизмы. Манипуляции со временем были изменены: вместо заморозки объектов и «отложенного» взаимодействия, нам добавили возможность повернуть перемещение объектов вспять. И это не только заскриптованные объекты, вы можете взять любой предмет, описать им любую траекторию, и отмотать его перемещение назад. Функции криониса в какой-то мере вобрал в себя комбикинез. Вместо выращивания глыб нам теперь доступен инструмент создания механизмов причудливых форм и размеров, позволяющих добраться до труднодоступных мест. Ну и новые способности, такие как телепорт наверх (чаропортал) и чаромонтаж (возможность объединить оружие\щит с другими объектами для получения новых свойств) добавляют еще больше ощущения новизны. Способность чаромонтажа не только позволяет вам приделать камень к палке, но также дает большой простор для фантазии. Помимо соединения двух оружий, вы также можете присоединять механизмы Зонаи, причем не только к оружию, но и к щитам. Что дает вам множество интересных способностей как при сражении с монстрами, так и в способах взаимодействия с окружающим миром.
Переработанный мир. Все уже и так знают, что к привычным нам лужайкам добавили еще два слоя: небесные острова и подземелья. Стоит сказать, что игра не заставит вас постоянно менять место действия с земли на небеса, превращая процесс доставки себя до нужного небесного острова в рутину. Небесная карта не очень большая и наполнена интересными местами. Хочу отметить, что процесс перемещения себя наверх не будет обеременен крафтом заумных механизмов: добраться можно с помощью вышек (которые теперь помимо телепорта несут в себе функцию сильного толчка наверх) а также телепортом до шрайнов, которые есть и на небе. Но самое сильно впечатление оставляет полностью переработанный Хайрул: привычные места сильно изменены, наполнены новыми персонажами, активностями и знаковыми архитектурными объектами. Игра идеально балансирует между «о, мне это место знакомо» и «ого, этого я раньше тут не видел». Отдельного упоминания также заслуживаем изменение мира после завершения квестовых цепочек. Вы собственными глазами видите, как изменились те или иные области после устранения причин катаклизма. И это круто.
Механизмы Зонаи. Когда я посмотрел первый показ геймплея, я не очень впечатлился продемонстрированной возможностью создания механизмов. Идея возиться с ними казалась мне утомительной, и я также не ожидал что возможности выйдут за пределы "плот, каталка с колесами и планер". И в очередной раз был приятно удивлен. Процесс конструирования очень удобный, и уже через несколько часов вы будете с легкостью воплощать свои идеи в игре. Самих механизмов в игре достаточно много (в моем инвентаре их сейчас около 20 штук, и я уверен что нашел не все), и принцип их действия весьма разнообразный. Комбинируя те или иные части, можно создавать действительно креативные задумки. Стоит ли говорить, что это новшество идет красной нитью через геймплейный процесс. Еще один пенни в копилку свежих идей.
Шрайны (они же Святилища). Стоит ли говорить, что огромный геймплейный столп в виде прохождения святилищ, представляющих собой как правило решение физических головоломок, никуда не делся. И теперь нас ждет больше сотни новых шрайнов, которые подарят вам немало часов веселья. Вот тут я не буду говорить, что новые шрайны лучше чем в BotW. Субъективно, в BotW процесс прохождения святилищ был куда более сложным, и мне показался более интересным. В TotK я пробегал ~20% святилищ даже не включая голову и за 2-3 минуты. Но проходить их все равно интересно, а некоторые святилища вам определенно запомнятся надолго. Хочу отметить в плюс, что недостаток серого вещества в вашей голове может компенсировать брутфорс физики и упорство. И это очень круто. Потенциал у новых способностей Линка просто огромный. И я очень надеюсь что те святилища, которые еще только встретятся мне (я прошел около половины на момент закрытия сюжета), меня приятно удивят.
Подземелья и боссы. Прохождения новой Зельды вновь строится по лекалам BotW: мы выполняем квестовые цепочки, в конце которой нас ждет данж и босс. Победа над боссом дает вам новую способность для использования в открытом мире. Буду честным: подзмелья (Чудовища) мне больше понравились в BotW, сами боссы и сражения — на голову выше в TotK. В каком-то из обзоров я прочитал, что в TotK наконец-то решили болячку BotW — отсутствие долгих и комплексных подземелий. И я ждал что-то уровня данжей Skyward Sword, долгих и изнуряющих. Не дождался, их тут нет. Но что я очень хочу отметить: сами боссы очень интересные, а прохождение их с недостатком сердец заставит вас попотеть. Но самое главное: способности, которые дают вам за прохождение подземелий, будут использоваться вами куда чаще чем в BotW. Теперь, вместо долгого кулдауна и ситуативного использования, вы получите огромные QoL-способности, которые будете постоянно использовать. И это круто. Вы реально ощущаете что стали сильнее, а исследовать мир стало проще.
Окружающий мир чувствуется живым. То, чего мне так не хватало в BotW. Признаться, в BotW я не то чтобы чувствовал что вокруг Линка есть жизнь. Конечно, это работало на атмосферу, но мне бы хотелось ощущения живого мира вокруг. И тут новая Зельда тоже делает большой шаг вперед. NPC дают гораздо больше побочных заданий, а сами задания интереснее. Гораздо живее реагируют на ваши действия, погоду и на ваш прогресс в игре. Мне запомнилась одна деталь: в игре есть квест, где вам нужно помочь юноше подготовить подарок для девушки, украсив дерево сверчками и позвав её ночью к этому дереву. Светлячки были пойманы, дерево украшено, дело осталось за малым: поговорить с девушкой. И что вы думаете: этим вечером шел дождь, и девушка отказалась покидать уютные своды конюшни. Пришлось ждать следующий день и хорошую погоду. И это не единственный пример, вызвавший у меня милую улыбку. Жители возделывают огород, дети с утра бегут в школу, а уже знакомые NPC меняют свои реплики на основе вашего прогресса в игре. А большего мне и не надо.
Сюжет. Ну и конечно нас ожидает новый сюжет. Долгий, трогательный и запоминающийся. Как и всегда, это простая и трогательная история о победе над злом и спасению принцессы. Как и в прошлый раз, пройдя игру вы почувствуете пустоту в душе, и искренне порадуетесь что играете в видеоигры. И тут я хочу отметить еще один важный шаг вперед: в BotW вы в какой-то момент могли потеряться. И я думаю что для многих людей это было причиной, по которой они не прошли игру до конца. В TotK сюжетная линия состоит из большего количества ступенек, и вам проще уловить куда дальше идти и что делать. В BotW я пытался вырваться из "дыхания свободы", и нащупать сюжетную линию, в TotK я вырывался из сюжетной линии чтобы почувствовать "дыхание свободы". И такой подход мне нравится больше.
Графика. Тут я едва-ли буду объективен. Мои очи замылены глаукомой легкого фанатизма. Да, тут нет текстур высокого разрешения, но поразительная работа художников делает картинку очень красивой. А некоторые виды просто невероятны. Объективно - графика лучше чем в BotW. Это вам подтвердят сухие парни из DF. Отдельного хотел бы упомянуть переработанные облака, да и вообще погодные эффекты.
В заключении я хотел бы поговорить о некоторых недостатках игры, а также развеять несколько окружающих игру мифов. Поговорим сначала о вторых:
Миф. "В игре надо гриндить золото\оружие\материалы". За все прохождение игры я ни разу не столкнулся с необходимостью искать себе оружие. Да, оно разрушается. Да, я не считаю это гениальным решением. Но слотов под оружие достаточно, оно падает почти с каждого моба, а процесс чаромонтажа делает процесс использования нового оружия очень увлекательным. Ходи вы с одним мечом, вы пропустили бы большой пласт новых геймплейных возможностей (в BotW вы не пропустили бы ничего). Я также не столкнулся с необходимостью копить рупии на одежду сопротивления морозу\холоду. Я вообще не купил за все прохождение ни одной вещи у торговцев. Да, в огненном подземелье защита от огня вам не помешает, и определенный дискомфорт от его прохождения я получил. Но критических проблем это не вызвало. И уж тем более не привело к необходимости гриндить рупии.
Недостатки. Куда без них. Некоторые из них я уже упомянул выше, например шрайны. В BotW они мне показались интереснее и сложнее. Также хотел бы отнести к недостаткам подземелья, в которых нам предстоит сразиться с боссами. На мой взгляд они проигрывают чудищам из BotW. Я ждал долгих и сложных с точки зрения головоломок подземелий, и в очередной раз их не получил. Также пару раз за прохождение я натыкался на совсем неочевидные места, в которые вам надо попасть для развития сюжета. За время прохождения я ни разу не обращался в гугл за помощью, и оттого несколько раз сильно страдал от неочевидности дальнейших действий, тратя по несколько часов на поиски следующего чекпоинта. К счастью - не слишком часто. Всего пару раз. Ну и главный недостаток - каверны. Подземная локация. В какой-то момент вам покажется что вы можете пройти игру, избежав усиленного исследования подземной локации. Но вы ошибетесь. На мой взгляд эта часть игры - самая слабая, и негативных эмоций от исследования дарит куда больше чем позитивных. Хотя уверен, что кому-то эти локации покажутся интересными. Также, игнорируя каверны, вы можете почти пройти всю игру, так и не открыв такие важные вещи, как: локатор святилищ (и монстров), последнюю способность Линка - Реконструктор (возможность запоминать последние созданные механизмы, а также находить и сохранять рецепты, позволяющие заменять необходимые части расходными материалами), а также "Путь героя", который в BotW появился в DLC. Так что как можно скорее ныряйте в каверны, и выныривайте оттуда со всеми функциями вашего Пураншета. После этого можно забыть о кавернах до финала.
Итог. Что я хочу сказать в конце. TotK - великая игра, которая уже подарила мне немало часов радости, и подарит еще больше. Я чувствую, что прохождение сюжета - это даже не середина, а начало моих приключений в этом насыщенном мире. И я с удовольствием проведу в нем еще сотню часов. Очень буду рад, если мой небольшой обзор сподвигнет вас к прохождению этой игры. Она стоит того.
Выпускайте Феночку!
Да там еще один нашелся кадр, как его там mesa или как-то так. Чей то твинк
Комментарий недоступен
Чего его выпускать, они играют, им не до этого
60 святилищ, 10 окороков. Да уж. У меня по сюжету пройдено хорошо если процентов 10% - 80 святилищ, 300 окороков. И я их специально не искал.
Ну я искал баланс между исследованием и сюжетом. Короков все-таки больше собрал, проверил экран загрузки - 31 семечко. Чаще делал задания сразу на 2 семечка. Тут есть еще момент, что проходя святилища до сюжета, ты исследуешь мир без полезных абилок, которые даются за победу над боссами. Так что тут советую держать баланс.
Мир спасен, но в Хайруле еще есть чем заняться.
Поэтому я снова загружаю последнее сохранение... :) Минус, который вроде оправдан сюжетно, но всё равно подбешивает