Два месяца назад на канале StopGame вышел разбор геймплея игры Star Wars Jedi: The Fallen Order от Максима Орлова, в котором игра по Звёздным Войнам была разбита на фоне игры, с которой брала... Нет, не брала пример. Скорее, нагло и неудачно воровала геймплейные механики у Sekiro: Shadows Die Twice.
День добрый! Ответ получился весьма объемным, т.к. я старался ответить на тезисы господина @Gyogu настолько полно, насколько мог. Надеюсь, влезет в один коммент – если нет, продолжу реплаях. И сразу извиняюсь за излишний капс: как менять начертание текста в комментарии моя не уметь, а выделять важное как-то надо. Поехали:
Нет, не брала пример. Скорее, нагло и неудачно воровала геймплейные механики у Sekiro: Shadows Die TwiceОчень спорное утверждение, т.к. ни одного достоверного факта, это подтверждающего, в открытом доступе нет. Но не суть – просто не согласен с этим распространенным домыслом.
Для тех, кто его не видел (или не хочет смотреть), перечислю выявленные у Jedi геймплейные проблемы:Вот тут ты либо неправильно интерпретируешь озвученные мной тезисы, либо зачем-то их перевираешь:
1) «Неблокируемые атаки не выделяются анимациями, а просто подсвечивают противника красным цветом, что затрудняет своевременное реагирование на них» – здесь ты объединил две разные проблемы в одну.
2) «Разные атаки противников имеют очень похожие опенинги, что мешает правильно выбирать направление уклонения» – нет, ОДНА И ТА ЖЕ атака на разных уровнях сложности отличается по характеру реакции на нее (на «Мастере» блокируемая, на «Грандмастере» неблокируемая).
3) «Анимации персонажа совершенно не предназначены для массовых столкновений с противниками, при том, что такие столкновения в игре есть» – не анимации персонажа, а одна конкретная игровая механика (парирование) плохо работает в масс-файтах.
4) «Зачастую урон от атак засчитывается до того, как оружие коснётся персонажа игрока, что затрудняет блокирование и парирование» – … что затрудняет блокирование и парирование на максимальной сложности.
В этом обзоре говорится, что разработчики провели полномасштабную работу над ошибками, исправив буквально каждый недостаток первой частиПри такой формулировке и я бы праведным гневом воспылал, потому что, да, далеко не каждый недостаток первой части в Survivor был исправлен. Вот только в обзоре я такого и не говорил, а формулировка была следующей:
«Боевая система Jedi: Survivor — это масштабная работа над ошибками ее предшественницы»
Это цитата из текста моего обзора в гуглдоксе, которую я озвучил ровно так, как и написал. Разве здесь есть хоть что-то про «буквально каждый» недостаток? Ок, нечто похожее я произнес еще раз дальше по тексту обзора:
«Jedi: Survivor — это колоссальная модернизация Fallen Order во всём: от боевой системы и исследования мира, до кастомизации и банального разнообразия происходящего на экране»
И снова никакого «буквально каждого».
Вот тебе и ложь игрожура. Идём дальше.
Так что я открываю лонгплей по игре на случайных таймкодах с битвами, чтобы посмотреть, как же Survivor исправила ошибки прошлой части и сравнялась с Sekiro
Противник отчётливо "примагничивается" к персонажу игрока атакамиНа выделенном таймкоде никакого «примагничивания» к персонажу атаками нет. Чтобы это понять, достаточно смотреть в сторону видеоряда одним глазом. Если двумя – «примагничивания» все равно не увидишь. Не увидишь его и за целое прохождение, потому что ничего подобного в игре и близко нет. Вероятно, это было рассчитано на тех, кому смотреть футаж будет лень. Либо на фоне ненависти к игре у тебя разыгралось воображение (плавали, знаем).
а ещё босс пкд спамит какую-то мгновенную опрокидывающую волну, если игрок слишком близкоДа, и делает он это по той же причине, по которой это делают и боссы в Sekiro: чтобы разорвать дистанцию, если ты на него наседаешь, а затем контратаковать.
когда у противника осталось мало здоровья, его обычная атака сверху вниз, которую он проводил не единожды, вдруг стала подсвечиваться красным неблокируемым цветомВ комментариях тебе уже объяснили, что это две разные связки ударов: блокируемый-блокируемый-блокируемый и блокируемый-неблокируемый – и они друг с другом совершенно не пересекаются. Добавлю только, что на более высоких уровнях сложности «цвет» этих связок тоже никак не меняется: что на «нормале» они выглядят так:
1) блок-блок-блок
2) блок-неблок
– что на «грандмастере» они выглядят так. Т.е. проблему изменения свойств атак при смене уровня сложности, которую я озвучивал в видео про Fallen Order, Respawn исправила – но ты почему-то в упор это игнорируешь, докапываясь до кор-механики, которую разработчики ОЧЕВИДНО не стали бы менять по причине, банально, преемственности между двумя играми: Survivor – это сиквел Fallen Order, а не новый IP в рамках вселенной, и кардинально менять вектор боевки в СИКВЕЛЕ – нецелесообразно и попросту запутает игрока, знакомого с прошлой частью.
Тут вообще происходит форменный Санта Клаус. Противник раскручивает перед собой двойной световой меч, но не наносит персонажу урона, а затем противник делает граб атаку прямо из кадров неуязвимости, пока игрок его атакуетЕсли речь о фрагменте после 6:11:02, то там прекрасно видно, что меч гг не долетает до противника. Игрок пытается использовать против него атаку, предназначенную для выхода из окружения, и справедливо попадает в захват. А если о фрагменте после 6:11:11, то там все удары игрока приходятся в блок, и только затем противник делает граб-атаку.
Что касается проблемы «противник раскручивает меч, но не наносит урона» – я уже устал объяснять выдиральщикам из контекста, что проблема эта в «Хардмоде» на самом деле звучала так:
«противник раскручивает меч, но не наносит урона – значит разработчик должен вдвойне постараться, чтобы отделить момент подготовки к удару от момента удара»
И если не докапываться до каждой красненькой атаки, а посмотреть, КАК теперь строятся анимации атак у противников, можно найти как минимум одну очень заметную деталь, которая помогает игроку считывать эти моменты. Если смотреть чуть внимательнее, можно заметить больше одной детали. А если при этом еще и СЛУШАТЬ игру, можно услышать, насколько лучше как UI работают звуковые эффекты в сиквеле.
Или претензия к самому ФАКТУ, что в видеоигре клинок светового меча не наносит урон всему, что его пересекает, 100% времени? Ну, как бы, да, можно бесконечно кричать что «это не аргумент», но: игровые условности, с добрым утром. В играх они существуют. С тем же успехом можно доколупаться и до авторегена в Колде – только конструктива в этом ноль.