А что случилось? StopGame и обзор Star Wars Jedi: Survivor

Два месяца назад на канале StopGame вышел разбор геймплея игры Star Wars Jedi: The Fallen Order от Максима Орлова, в котором игра по Звёздным Войнам была разбита на фоне игры, с которой брала... Нет, не брала пример. Скорее, нагло и неудачно воровала геймплейные механики у Sekiro: Shadows Die Twice.

144144

Если играть и пытаться в механики игры, а не в обычное обсеривание всего что тебе не нравится, можно заметить реально масштабную работу над ошибками ¯\_(ツ)_/¯

Например тот же момент, что в первой части какие-то обычные серии ударов могли внезапно заменяться идентичными красными. Здесь проблему полностью поправили, каждая серия ударов - уникальная и ты точно знаешь, какая будет красная, какая нет. В примере, который ты подсвечиваешь (в драке с челом, у которого недивимость и кросгард меч) абсолютно четко видно, что "удар, который он раньше использовал не единожды" - это совсем новая серия ударов. В первом случае это два быстрых удара и один медленный сверху вниз. Во втором случае это два удара средне-медленной скорости. И никакого отношения к фазам боя он не имеет, этот чел использует обе эти серии в любой момент боя и никакого "рандома" и "замены" тут нет. Касается ровно всех врагов в игре.

Во втором случае чела с палкой, который "Санта-Клаус" и крутит не нанося урона доебаться-то конечно можно, только прикол в том, что даже на грандмастер джедае уже в момент начала кручения и быстрого удара ты попадешь во фрейм и заблокируешь/отпаришь, даже если начал на соприкосновении нижней части. Доёб Орлова в первой части был в том, что противник мог долго крутить перед тобой палкой, что не наносила урона, здесь удар при раскрутке сверху вниз следует буквально мгновенно, что не создаёт ситуации с "Я подумал что это удар, попробовал запарить, получил в щи следующий", ты пробуешь и ты блокируешь.

Противник с молотом - опять же, ты старательно пытаешься трахаться в глаза и не замечать того что каждая атака буквально разная. Три атаки с окончанием удара снизу - без красного. Атака с подшагом снизу (анимация иначе строится) - красный удар. При этом атака снизу не красная идёт с подниманием молота и раскрутом всем телом, что как бы тоже читается. По итогу если играть и смотреть внимательно - там видно, что ту самую проблему внезапной светофорности пофиксили, каждая серия атак будь она красная или нет уникальная, реагировать можно просто по тому что он делает, единожды поняв что есть что.

Равис опять же делает абсолютно читаемые серии. Он не помечает ни одну свою атаку красным внезапно, в каждой серии у него может быть до четырех атак, каждая из которых хардово будет красной без какого либо рандома, чем, напомню всегда грешил фоллен ордер, который любил всунуть одинаковую атаку как красную или нет в одну и ту же серию.

Проблемы с хитбоксами в игре всё еще есть, это факт, но на фоне того что починили противников, камеру и твои возможности - это стало тем, с чем можно жить, как в каком-нибудь дарк соулсе первом, где хитбоксы говна говной, но остальная игра работает отлично.
большой пост написал, продолжение ниже

5
Ответить

Имхо, твоя проблема в том, что ты смотришь на ролик и хочешь доебаться до игры. Орлов, честь ему и хвала, не стал переносить своё отношение с одной игры в другую и сделал адекватный полностью разбор. Момент с красными атаками пофиксили полностью, в игре нет ни одной серии атак, что рандомно становится красной, всегда они стартуют по разному и читаемы чуть более чем. Момент с невозможностью драться с толпой обычных противников пофиксили, потому что сила стала реально мощнее, прокачка оружия даёт много плюх (рейндж удары, особые отбивания, броски меча в нескольких противников и тд) и если ты используешь всё это - игра ощущается оч круто. Момент с невозможностью парировать во время атаки тоже пофикшена - бери два меча или пистолет (у первого вшитая возможность стопать атаки, у второго есть парирование ака бладборн - пистолетом, блочит даже многие красные атаки), а остальным навалили более правильных таймингов атак, что если не ебешься в кнопку атаки необдуманно - у тебя никогда не будет проблем с парированием после удара, прошел игру медленным кросгардом, никогда не было проблем, если я думал когда бью. Камеру пофиксили, при чем можно настраивать. Боссов тоже сделали интереснее (именно сюжетные) - у них несколько фаз, у них читаемые удары, у них появились слеши, удары по области, серии сложных блок/не блок ударов и тд. Настройка Кэла работает - стойки разные, у них разные абилки и разный подход - оч круто, переключение между кросгардом и пистолетом - два достаточно разных экспириенса, касается всех стоек.

Но Орлов оставил игре похвально именно потому, что осталось еще N проблем, которые при этом с учетом фиксов выше ощущаются более приемлелыми. Да, есть проблемы с хитбоксами (но привыкаешь быстро, поняв какой тайминг парирования надо делать). Есть проблемы иногда с примагничиванием захватов (но оно и на гиганте в секиро есть). И еще стоит отметить, что те кто делал баланс испытаний типа двух особых жаб, трех особых монстров - те еще ебанашки (два ранкорна, кстати, как раз клёвые, оч интенсивный бой на грандмастере), потому что вот под драку с двумя особыми тварями на высочайшей сложности игра не настроена вообще. Сила на них работает плохо, а атакуют они на этой сложности рили одновременно. Даром что таких боёв ну штуки 4 за всю игру, но они прямо жопу греют. Ну и тех состояние делали криворукие макаки, это тоже чуть более чем правда.

4
Ответить