Непонимание игр как явления, в результате чего люди не знают чего хотят увидеть в игреРазные люди хотят видеть разное, и на этом пункте ломается вся последующая логика, ибо автор считает что все должны хотеть именно того же чего хочет сам автор. Люди считают игры, суррогатным видом кино, что порождает популярность катсцен и сюжетного вовлечения, что мешает развитию геймплея и истинной сути игр как развлечения интерактивного, а не просто наблюдаемого.Во первых катсцены это такой же инструмент в руках разработчика как и инвентарь, меню загрузки или возможности бегать, как оно там используется это отдельный вопрос для каждой отдельной игры, во вторых я признаться не совсем понял как именно катсцены и наличие сюжета мешают геймплею, вы можете описать этот пункт подробнее?
Преимущество игр в интерактивности. Есть просто интересный геймплей, которому сюжет и не нужен - какой-нибудь дум или онлайн-игры. Есть сюжет, рассказывающийся геймплейно - диалоги. Там есть, как минимум, вариативность(иначе нахуя оно, я не очень понимаю). Это игры со сценарием от Криса Авеллона, например. А есть верх мастерства - передача эмоций через геймплей. Знаешь, почему Геничиро появляется три раза: в самом начале, середине и самом конце? Потому что первый раз ты отлетаешь без шансов, во второй месишься на равных, а в третий отлетает без шансов уже он. А циферки у твоего персонажа не то чтобы выросли. Это делается для того, чтобы ты понял: ты стал лучше. Не твой персонаж, а именно ты. Когда ты освоился в боёвке в секиро, Резчик в рандомном диалоге останавливает тебя и говорит: "Ты стал увереннее", - и ты ловишь себя на том, что сидишь с геймпадом в руках, прямой спиной и уверенным взглядом - ты выглядишь, как синоби, ты ловишь это чувство непоколебимости в себе перед лицом трудностей. В кудьминации, в самой сочной части этёрнала, когда у тебя есть почти все инструменты, и ты приноровился ебать чертей, на одном уровне ты находишь несколько аудиодневников учёной, где она рассуждает о тебе. Сначала она отрешённо и уверенно отметает мнение челяди о том, что о якобы божественности думслеера. Потом, с каждым новым дневником, научный скепсис слабеет, и ему на смену приходит благоговейный трепет, и, с дрожью в голосе, она заявляет: "Он - бог". Это не сработало бы в начале, где ты нихуя не понимаешь, не сработало бы в конце, где ты жёстко траишь - это стоит ровно там, где нужно. В игре катсцен, по-моему, минут 17, но игра создаёт в тебе нужные ей эмоции и работает с ними лучше, чем всеми облизанная тлоу2.
Если в игре этого нет, то я не понимаю, зачем это игра, а не фильм/книга.
Почему тлоу2 хуйня? Потому что ты собственноручно убиваешь сотни людей, а потом твоя героиня впадает в депрессию из-за одной избитой ею бабы. Почему новый гов хуйня? Потому что сюжет там про вернувшегося из похода за хлебом батька, который решил перестать ебать богов и заняться малым. Крутая идея, пиздюк вечно норовит залезть в залупу, а ты его одёргиваешь/вытаскиваешь. НО БЛЯДЬ. В геймплее-то пиздюк инвульный. А ты нет. Насколько бы игра преобразилась, будь это наоборот - так игрок прочувствовал бы эти эмоции через геймплей, а не через катсцены. Но это сони. Стелса в траве нет - уже новшество.
Тут речь про то, что игры по сути делают сурогатом кино. Не используя главный инструмент формата - интерактивность. Одно дело кино Кейджа, когда худо-бедно ты участвуешь в процессе. И другое кино Корзины, когда ты смотришь чуть ли не фильмы, между миссиями. В идеале катсцен быть просто не должно, так как игрок должен быть на все 100% вовлечен в игру. Все эпично поставленные моменты должны быть геймплейными. Катсцены это прекрасный инструмент, но они не как не эволюционируют с точки зрения медиума. Что на пс1 ты смотрел катсцены, что на пс5. Хотя пс5 выдает реалтайм графон лучше пререндера с пс1. И по сути во все катсцены ты мог бы играть.
На примере кино, там есть такой принцип "показывай, а не рассказывай". То есть если бы в кино тебе рассказывали о каких-то крутых вещах, даже пускай красочно и постановкой по ролям, это все еще хуже, чем если бы тебе показывали это самое действо.
Пример из игр. Смотреть драку на ножах Леона и Краузера это одно, жмакать кутее это другое, а сражаться с ним в реалтайме это совершенно другое.
во вторых я признаться не совсем понял как именно катсцены и наличие сюжета мешают геймплею, вы можете описать этот пункт подробнее?
Отвечал на этот вопрос уже тысячу раз, но давайте ещё раз.
Игра это интерактивное произведение, все элементы которого, должны идти именно из интерактивности, т.к в этом и смысл возникновения игр. Любой жёстко заскриптованный элемент ломает эту схему и заставляет усомниться в целостности мира.
Игра должна давать максимальную свободу в принятии решений для игрока и чем этой свободы больше, тем лучше.
Стоит понимать, что в этом мире очень много людей которые заходят в игры только что бы посмотреть катсцены и при этом не любят сам геймплей.
Реальный коммент одного человека:
Никогда не мог долго играть в игры с "чисто геймплеем". Так что поколение денди/спектрум/сега я хоть и играл, но очень умеренно. Никакой божественный геймплей не мог увлечь меня на десятки часов, просто потому что он всегда приедается от однообразия. И только когда в играх начал появляться сюжет, вот тогда началась моя большая любовь к этой форме искусства. Даже простенький сюжет - намного лучше, чем никакого. А когда сюжет стал не просто историей, а полноценным киношным элементом игры - это был просто "отвал бошки". Хоть я и более книжный подход к истории так же люблю и ценю.
Ответ на это нечто мне дал другой человек, который понятным языком расписал причину появления подобного издевательства над индустрией.
Вероятно подобное является временным процессом, как переход от театра к кино, от радио к телевидению и другому прогрессу, где в новой индустрии, изначально правят старые порядки из смежной сферы.
Непонимание игр как явления, в результате чего люди не знают чего хотят увидеть в игреРазные люди хотят видеть разное, и на этом пункте ломается вся последующая логика, ибо автор считает что все должны хотеть именно того же чего хочет сам автор.
Люди считают игры, суррогатным видом кино, что порождает популярность катсцен и сюжетного вовлечения, что мешает развитию геймплея и истинной сути игр как развлечения интерактивного, а не просто наблюдаемого.Во первых катсцены это такой же инструмент в руках разработчика как и инвентарь, меню загрузки или возможности бегать, как оно там используется это отдельный вопрос для каждой отдельной игры, во вторых я признаться не совсем понял как именно катсцены и наличие сюжета мешают геймплею, вы можете описать этот пункт подробнее?
Катсцены это костыль.
Преимущество игр в интерактивности. Есть просто интересный геймплей, которому сюжет и не нужен - какой-нибудь дум или онлайн-игры.
Есть сюжет, рассказывающийся геймплейно - диалоги. Там есть, как минимум, вариативность(иначе нахуя оно, я не очень понимаю). Это игры со сценарием от Криса Авеллона, например.
А есть верх мастерства - передача эмоций через геймплей. Знаешь, почему Геничиро появляется три раза: в самом начале, середине и самом конце? Потому что первый раз ты отлетаешь без шансов, во второй месишься на равных, а в третий отлетает без шансов уже он. А циферки у твоего персонажа не то чтобы выросли. Это делается для того, чтобы ты понял: ты стал лучше. Не твой персонаж, а именно ты. Когда ты освоился в боёвке в секиро, Резчик в рандомном диалоге останавливает тебя и говорит: "Ты стал увереннее", - и ты ловишь себя на том, что сидишь с геймпадом в руках, прямой спиной и уверенным взглядом - ты выглядишь, как синоби, ты ловишь это чувство непоколебимости в себе перед лицом трудностей.
В кудьминации, в самой сочной части этёрнала, когда у тебя есть почти все инструменты, и ты приноровился ебать чертей, на одном уровне ты находишь несколько аудиодневников учёной, где она рассуждает о тебе. Сначала она отрешённо и уверенно отметает мнение челяди о том, что о якобы божественности думслеера. Потом, с каждым новым дневником, научный скепсис слабеет, и ему на смену приходит благоговейный трепет, и, с дрожью в голосе, она заявляет: "Он - бог". Это не сработало бы в начале, где ты нихуя не понимаешь, не сработало бы в конце, где ты жёстко траишь - это стоит ровно там, где нужно. В игре катсцен, по-моему, минут 17, но игра создаёт в тебе нужные ей эмоции и работает с ними лучше, чем всеми облизанная тлоу2.
Если в игре этого нет, то я не понимаю, зачем это игра, а не фильм/книга.
Почему тлоу2 хуйня? Потому что ты собственноручно убиваешь сотни людей, а потом твоя героиня впадает в депрессию из-за одной избитой ею бабы.
Почему новый гов хуйня? Потому что сюжет там про вернувшегося из похода за хлебом батька, который решил перестать ебать богов и заняться малым. Крутая идея, пиздюк вечно норовит залезть в залупу, а ты его одёргиваешь/вытаскиваешь. НО БЛЯДЬ. В геймплее-то пиздюк инвульный. А ты нет. Насколько бы игра преобразилась, будь это наоборот - так игрок прочувствовал бы эти эмоции через геймплей, а не через катсцены. Но это сони. Стелса в траве нет - уже новшество.
Тут речь про то, что игры по сути делают сурогатом кино. Не используя главный инструмент формата - интерактивность. Одно дело кино Кейджа, когда худо-бедно ты участвуешь в процессе. И другое кино Корзины, когда ты смотришь чуть ли не фильмы, между миссиями. В идеале катсцен быть просто не должно, так как игрок должен быть на все 100% вовлечен в игру. Все эпично поставленные моменты должны быть геймплейными. Катсцены это прекрасный инструмент, но они не как не эволюционируют с точки зрения медиума. Что на пс1 ты смотрел катсцены, что на пс5. Хотя пс5 выдает реалтайм графон лучше пререндера с пс1. И по сути во все катсцены ты мог бы играть.
На примере кино, там есть такой принцип "показывай, а не рассказывай". То есть если бы в кино тебе рассказывали о каких-то крутых вещах, даже пускай красочно и постановкой по ролям, это все еще хуже, чем если бы тебе показывали это самое действо.
Пример из игр. Смотреть драку на ножах Леона и Краузера это одно, жмакать кутее это другое, а сражаться с ним в реалтайме это совершенно другое.
во вторых я признаться не совсем понял как именно катсцены и наличие сюжета мешают геймплею, вы можете описать этот пункт подробнее?
Отвечал на этот вопрос уже тысячу раз, но давайте ещё раз.
Игра это интерактивное произведение, все элементы которого, должны идти именно из интерактивности, т.к в этом и смысл возникновения игр. Любой жёстко заскриптованный элемент ломает эту схему и заставляет усомниться в целостности мира.
Игра должна давать максимальную свободу в принятии решений для игрока и чем этой свободы больше, тем лучше.
Стоит понимать, что в этом мире очень много людей которые заходят в игры только что бы посмотреть катсцены и при этом не любят сам геймплей.
Реальный коммент одного человека:
Никогда не мог долго играть в игры с "чисто геймплеем". Так что поколение денди/спектрум/сега я хоть и играл, но очень умеренно. Никакой божественный геймплей не мог увлечь меня на десятки часов, просто потому что он всегда приедается от однообразия. И только когда в играх начал появляться сюжет, вот тогда началась моя большая любовь к этой форме искусства. Даже простенький сюжет - намного лучше, чем никакого. А когда сюжет стал не просто историей, а полноценным киношным элементом игры - это был просто "отвал бошки". Хоть я и более книжный подход к истории так же люблю и ценю.
Ответ на это нечто мне дал другой человек, который понятным языком расписал причину появления подобного издевательства над индустрией.
Вероятно подобное является временным процессом, как переход от театра к кино, от радио к телевидению и другому прогрессу, где в новой индустрии, изначально правят старые порядки из смежной сферы.