Никто, никогда не играл в эти MMO | Лонг
Пролог
Одним из первых аниме которое я посмотрел в осознанном возрасте, было Sword Art Online. Вы можете относиться к этому тайтлу как угодно, но одного у него не отнять: атмосфера MMORPG, далёкой и прекрасной, таинственной и жестокой: всё это первая арка САО передавала как нельзя лучше.
В те годы я как раз проглатывал все MMO, до каких мог дотянуться: Линейка, RF Online, Last Chaos, R2, Karos, Аллоды, и даже Фантазиум (Asda 2), где я нашёл свою первую девушку. САО в те годы, казалось мне тайтлом, что лаконично описывает мой собственный игровой опыт в виде аниме: Темнволосый и вечно одинокий мечник-бета-тестер, оказывается заперт в виртуальном мире, что полон секретных зон, скрытых квестов, и особых навыков. В самом деле, описание настоящей MMORPG, ведь так?
Вообще то, нет. САО описывает MMORPG, которой никогда не существовало, и не могло существовать. Более того, я возьму на себя смелость утверждать, что 90% всех книг в жанре LITrpg, и 99% всех визуальных новелл, описывают MMORPG, в которые никто не играл, никогда не поиграет, и которые координальным образом отличаются от своих аналогов в реальности.
Разумеется, речь идет не о том, что: "САО это не настоящая игра!" Это и так понятно. Речь о том, что игры с подобной структурой и геймдизайном, в нашем мире в настоящее время, едва ли возможны.
Почему это так, и стоит ли расстраиваться, сейчас будем разбираться.
Глава 1 - Первопричина
Прежде чем перейти к различиям реальных игр и вымышленных, я хотел бы объяснить, почему и как вообще пишу данную статью. Без предыстории она была бы невозможна, и потому это важно.
Дело в том, что я начал играть в MMO ещё где то в 9 или 10 лет, и с тех пор уделил им чудовищно много времени. Моей первой ММО были, наверное, Аллоды онлайн, или может быть - браузерный "Джаггернаут". Закончился же путь на WOW Legion, Archage и чуть позже Black Desert Online. Да, в какой то момент, я чертовски разочаровался во всём жанре.
Что касается LITRPG и САО, тут всё несколько сложнее. О LITRPG вы возможно, даже никогда не слышали. Я сам узнал об этом жанре, когда в определенный, не лучший период жизни, начинал писать книги. На тот момент я точно знал, что хочу писать фэнтези, но не понимал какое. Браться за огромный роман вроде Властелина Колец я не считал для себя возможным, и потому начал копать глубже.
В процессе, я с удивлением обнаружил попаданцев и литрпг, которые, оказывается, активно писались не только в Японии в формате ранобе, но и в России. И хотя ЛИТРПГ у нас есть, феномен этот не на столько известен, как скажем, мморпг, ведь это всё таки книжный жанр. Потому, начать свой рассказ я хочу именно с литрпг.
Глава 2 - ЛИТРПГ
Не так просто дать определение ЛИТРПГ, как кажется. В первую очередь, это конечно жанр книжной литературы, где в повествовании вы можете встретить некую систему, подозрительно напоминающую игровую. Ну допустим, главный герой по мере продвижения сюжета, буквально прокачивает навыки, зарабатывает очки опыта, и гриндит мобов. Систему как таковую, разумеется, можно встретить не только в ЛИТРПГ, но тут на ней делается огромный акцент.
Практически каждое получение героем урона, опыта, лута, выбитых предметов, или используемых навыков - может быть вынесено в текст отдельным жирным шрифтом. Например, убийство кабана в литрпг новелле, может выглядеть как череда последовательных строчек с информацией о нанесенных ударах как кабаном, так и героем.
Это так называемые логи, и вы наверняка их видели, если играли в пошаговые тактики вроде Divinity Original Sin и Pathfinder Kingmaker. Как и весь жанр ЛИТРПГ, названные игры базируются на основах настольной ролевой игры Dungeon And Dragons (Dnd), где учёт каждого действия игрока, в своё время был очень важен, ведь тогда ещё не придумали системы, которая автоматически записывала бы нанёсенный урон.
И хотя литрпг считается относительно молодым жанром, на его основе уже успели создать множество аниме и даже несколько игр, включая ту самую САО, о которой я говорил в начале (Принадлежность САО к Litrpg - предмет споров)
Но, в чём же собственно, проблема? Разве книги не должны описывать опыт, хоть сколько то похожий на опыт игровой, и если они описывают иной опыт, почему разработчики не повторяют за ними? В чём вообще разница между реальными и книжными мморпг?
Глава 3 - Условности
Ответ на поставленный вопрос, на самом деле, невероятно прост. Если кратко, то существует всего две, наиболее очевидных причины: игровые условности, и баланс. Начнём собственно, с условностей.
Дело в том, что книги по своей природе, являются самым свободолюбивым творчеством. Работая над книгой, автор волен показать что угодно, в любых масштабах и рамках. Хотите вы например создать огромный парящий город - хорошо, вам хватит одной или две главы на описания, и в голове читателя уже представляется нечто великое, и масштабное. Книгам, зачастую, даже не нужно описывать всё подробно - они просто дают пищу для вашей фантазии, и картину вы додумываете сами.
Укажите в лоре вселенной девять богов не называя их, и уже завтра, фанаты побегут строить теории, и искать соотношения. Для этого вам не нужны художники, программисты или дизайнеры. Так вот, что иронично...
С видеоиграми то всё как раз наоборот. Почти все видеоигры представлены визуально, и вы как автор, просто обязаны показывать картинку такой, какой вы физически можете её реализовать. Разумеется, стилизация или упрощение имеет место быть, но когда речь заходит о масштабе - проявляется вся ограниченность ресурса.
Например, город Вайтран из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, в книгах описывается, как город большой и величественный. В самой же игре мы видим буквально с десяток домов, и это не потому что разработчики поленились - просто они физически не смогли бы качественно проработать столько же домов, сколько вы бегло представите в голове, читая очередную книгу. Это то, что называется игровой условностью, и то, что чертовски вредит любой экранизации книги в виде игры.
Однако это, лишь капля в океане проблем. На самом деле та же Final Fantasy XIV, которая на мой взгляд ближе всего подобралась к LITRPG-гшным собратьям, вполне неплохо отражает величие и масштабы фэнтезийных миров. Города в ней конечно построены не в реальную величину, но, вполне могут удивить и даже внушать. В конечном счёте то как выглядит игра - вопрос вкуса и мастерства. Куда большей же проблемой, является игровой баланс. Здесь и сейчас, мы наконец переходим к обсуждению несуществующих MMORPG.
Глава 4 - Баланс
В одной из своих старых статей на дтф, я как то писал, что: "Баланс, это не когда игроки получают равную награду за разные усилия. Баланс, это когда усилия прилагаются в равных условиях."
Если у вас, и у вашего друга в начале игры одинаковые условия - значит игра так или иначе сбалансирована. В такой системе, каждый игрок получает ровно столько, сколько заслуживает. Вы убили 5 кабанов, а кто то убил 100. Очевидно, в этой ситуации вы проиграли, потому что убили меньше.
Готов поспорить, что в некоторых современных ммо, вам предложили бы за просмотренную рекламу, разом убить ещё 95, и тем самым, полностью обесценить усилия соперника. Важно не забывать, что ваша условная "крутость" в мморпг, относительна именно других игроков. Глядя на свои вещи, вы сравнивает их с предметами другого игрока из топа. Впрочем, даже если это не так - в обоих случаях, предметы должны быть получены в равных условиях.
Весь же посыл абзаца в следующем: играя в сбалансированную мморпг, вы не должны, и не можете быть особенным по умолчанию. Вам может повезти с лутом или с командой, но это никогда не будет нечто, из ряда вон выходящее, что сделает вас по настоящему "круче" всех остальных.
В сбалансированной мморпг, вы никогда не найдете секретный данж, открытый только для вас. Вы не станете богом по случайности, и никогда не получите уникальный навык ношения двух мечей. Он будет как минимум, ещё у сотни или тысячи таких же особенных как и вы.
Спускаясь на очередной уровень, который нарратив игры старательно представит секретным и всеми забытым, вы будете знать, что на самом деле, вы тут далеко не первый. Всё же уровней в игре не так много, и появляться из воздуха специально они не могут.
Это то, что называется балансом, и именно это полностью разрушает всю книжную, литрпшгную магию реальных ММОРПГ.
Ведь в литрпг, герой непременно будет использовать уникальный навык, доступный лишь ему одному. Он обязательно найдет тайный остров, скрытого босса или первый в истории игры мировой ивент. При чём далеко не всегда это рояль, или Мэри Сью. Просто в книгах это необходимо, что бы создать тот самый дух приключения. Дать вам как читателю, вместе с героем ощутить себя первооткрывателем и исследователем.
Однако в реальных мморпг, таких же первооткрывателей как вы, тысячи. Каким образом среди вас всех, игра сможет справедливо выбрать того самого избранного? И это что же, выходит, секретные локации разработчики создают, рассчитывая что их пройдет только один человек?
Хах, разумеется - нет. Реальные ммо сбалансированы и предопределены вплоть до каждой циферки. Каждое ваше действие, каждый квест, лвл ап или ротация скиллов - всё заранее посчитано так, что бы одинаково работать для всех. Каким бы гением-игроком вы ни были - но в игре на ваш класс всегда будет только одна лучшая дпс-ротация, экспериментальность в рамках которой невозможна.
Предметы которые вы носите, подписанные как легендарные и уникальные, есть ещё у тысяч других игроков, и стоили им куда меньших усилий, если конечно мы не говорим о легендарках из вов классик, где они работали действительно так, как должны были.
И не подумайте - я не осуждаю подобных подход к геймдизайну, хоть и говорю, что разочарован. Подобный геймдизайн оправдан в играх, направленных на массовость (ММО) где количество людей всегда должно превосходить качество. Однако...
ЛИТРПГ и АНИМЕ =) показывает нам некий иной мир, и иной взгляд на происходящее, где миры сами по себе живее и вариативнее, от чего у героя больше возможностей быть первым, или же надеяться на удачу. При этом, далеко не всегда подобный, книжный ход является роялем. Скорее, он призван разбудить в вас интерес исследователя, что неиронично рассчитывает узнать о новом, ещё никем не виданном месте.
На мой взгляд, интересная мморпг, либо должна обновляться нейросетью в реальном времени, либо же, просто должна создавать хорошую иллюзию дисбаланса. Разумеется, ни одна современная игра не сможет приблизиться к тому же уровню свободы представления, что и книга.
Однако, она может попытаться. Дать игроку надежду, что внутри есть нечто, доступное только ему одному. Нечто очень редкое, что сделает его похожим на героя литрпг новеллы. И когда он наконец, потом и кровью получит это сияющее, древнее сокровище, то лучшим решением для вас как для разработчика, будет не говорить ему правды о том, что этот предмет есть у всех.
Стоит отметить, что у SAO USP'хи были немного другие:
1. уникальный эффект FIVR - "виртуальная реальность полного погружения" (что пролюбили в Sony, не дав вообще никакого нейроинтерфейса), хотя на хайпе скупили бы и такое.
2. после релиза - тупо вендор лок на оффлайн)
Хотя в остальном... короче я потихоньку работаю над ИИ, который сможет в те фишки, который были в SAO, но у меня нет денег на нормальную ферму как у гугла, так что сейчас пытаюсь запилить себе костыли.
(на самом деле очень не хочу писать равки для тестов)
Удачи мужик! Поделись результатом, когда всё получится
Литрпг это такая жанровая отрыжка, по сути те же попаданцы. Читал я манхву про скульптура. По началу было прикольно, но потом ГГ получает самый редкий класс, который хер знает как даётся. Начинается вот эта исключительность и т. п. Но сгорел я к херам, когда ГГ сделал статую, запрещающая пвп для тех, кто эту статую видит. Ебать.
Такая же херня и с Оверлордом, Соло Левелингом, САО и прочей подобной херотой.
Читал много лет назад, называлась как то "Путь шамана" или чето такое, про шамана в общем. Довольно таки тру-ммо экспириенс описан без лютых имб гг и подобных вещей.
Ещё неплохая вроде "Играть чтобы жить", но там конечно ГГ МС.
Ох R2-R2, сколько же на тебя было потрачено времени, нервов и денег.
Но эмоции того стоили.
Мне кажется современные ММО должны давать в первую очередь соло-экспириенс, как например СВТОР и ТЕСО. Но у них проблема именно с ммо механиками после прохождения сюжетки и не очень понятно как эту проблему решать.
В том и проблема, что ММО не должны давать солоэкспириенса, для этого есть просто РПГ. Отсюда и проблемы у представителей выше, потому что происходит диссонанс игрока между прокачкой-контентом соло ПВЕ и последующим переходом в сервисность ММО.