Расследовал расследование в The Last Case of Benedict Fox

Расследовал расследование в The Last Case of Benedict Fox

Интро

Конец апреля не часто радует хорошей погодой, но в этом году он выдался на удивление тёплым, и Бенедикт закатал рукава своей рубашки, даже не смотря на то, что вечерняя прохлада уже несколько часов заполняла всё вокруг своей навязчивой свежестью.

Здание, к которому шел Бенедикт, уже обрело четкие очертания и перестало напоминать огромное бесформенное нечто.

Всё было как на записке: яркая неоновая вывеска зеленого цвета, во многих окнах горит свет, неподалеку от входа какие-то люди в деловых костюмах что-то громко обсуждали. Бенедикт не мог разобрать предмет спора, да и не очень ему хотелось в него вникать.

Поднимаясь на нужный ему этаж, Бенедикт на минутку остановился. Странный запах доносился откуда-то, будто бы из далека, но при этом был довольно отчётлив, чтобы различить его составляющие. В нос без спроса проникали ароматы дерева и чеснока. Бенедикт начал, было, погружаться в своё любопытство, но одёрнул себя и пошел дальше на нужный этаж, не желая опаздывать к назначенному времени.

Дверь на нужном этаже была распахнута настежь и Бенедикт увидел длинный коридор с закрытыми дверьми. Уверенно перешагнув порог, он вдруг замешкался. На дверях не было табличек. В какую из них постучаться? Что там было в записке? Бенедикт постучал по карманам жилетки и брюк. Записка нашлась в заднем кармане, но поиски прервал звук повернувшийся дверной ручки.

— Мистер Фокс?

Бенедикт поднял глаза. На пороге одного из кабинетов стояла девушка с планшетом в руках и легкой улыбкой на лице.

— Вы человек? Хм, любопытно. Волосы все же рыжие. Проходите, мы вас ждём.

Бенедикт направился к ней.

— Эм, вы спросили человек ли я? Я не ослышался?

— О да, всё так - девушка на мгновение улыбнулась чуть шире - не так давно был у нас тут еще один Фокс, так это был буквально лис. Лисёнок даже, я бы сказала.

— Лисенок? - Бенедикт даже слегка замедлил шаг от удивления.

— Да - девушка повторила мгновенную улыбку - что вас так удивляет?

— Да… пожалуй, ничего. А не знаете, что за странный запах на лестнице? - неожиданно для самого себя спросил Бенедикт.

— Какой запах?

Бенедикт зашел в кабинет и прошел к круглому креслу, предусмотрительно расположившемуся напротив офисного стола с легким беспорядком на поверхности.

— Если не ошибаюсь, чеснок и дерево.

Девушка села за стол напротив Бенедикта, положила перед собой планшет и подвинула свой стул поближе к столу.

— Ах это. Видите ли, мы ожидаем пришествия вампиров, но если честно - девушка чуть понизила голос - их тут особо никто не хочет видеть. Надеемся, что они испугаются запаха и побыстрее уйдут.

— Вампиров? - снова удивился Бенедикт.

— Да, вампиров. Ну, знаете, клыки, боятся света, пьют кровь. Вампиры.

— Да, я слышал о них, но никогда не видел лично - Бенедикт уселся поудобнее в своем временном кресле.

— У нас тут и не такое бывает, мистер Фокс. Вот недавно…

Девушка не успела договорить, когда открылась дверь и в щель просунулась голова вороны. Бенедикт прищурился, пытаясь понять не чудится ли ему это. Но девушка не дала ему время на раздумья.

— Простите, мистер Фокс. Знакомьтесь, это ваш коллега, спасает души. Ты что-то хотел? У нас беседа с Мистером Фоксом.

Не говоря ни слова, ворона просунула в дверь крыло и указала на темно-розового цвета зонт, стоящий в углу.

— Ах, зонтик. Конечно забирай, он же твой всё таки.

Девушка подарила и вороне свою мгновенную улыбку. Когда дверь за вороной закрылась, она сложила руки на столе и посмотрела Бенедикту прямо в глаза.

— Мы рады видеть вас, мистер Фокс.

— Спасибо, рад быть здесь - Бенедикт искренне улыбнулся.

— Я слышала, вы собираетесь расследовать дело?

Бенедикт в очередной раз удивился, на этот раз осведомленности этой девушки, но не подал вида.

— Да, мэм.

— Это ваше первое расследование?

— Да, мэм.

— Что ж, первое иногда бывает и последним - в ее глазах мелькнуло что-то вроде хитрости.

Бенедикт промолчав, решив дождаться следующей реплики и уже приготовившись удивляться снова.

— Приступим.

Девушка опустила глаза в планшет.

Сюжет.

Что ж, друзья, он в этой игре есть. Но проблема в том, что в игре нет русского языка и я не могу хоть сколько-нибудь точно описать для вас даже общую фабулу событий, потому что, увы и ах, моего английского оказалось достаточно для того, чтобы понять отдельные моменты, но не достаточно, чтобы сложить общую картину.

Однако, общих моментов может хватить для примерного понимания того, с чем вам придется иметь дело, если вы планируете играть. Но учитывайте, что я мог допустить ошибку и делите на два.

Главный герой, Бенедикт Фокс пребывает в особняк своего отца, который загадочным образом погиб. Чтобы выяснить, что с ним случилось, придется путешествовать в неком лимбо, который каким-то образом состоит из кусков памяти отца. И не только отца. Культисты замешаны, не волнуйтесь. Особняк по совместительству лимбо, он же - карта для удалого платформинга. Хотя, на счет удалого - может я переборщил. Об этом по порядку.

Погружаемся
Погружаемся

Геймплей.

Помнится мне, в момент анонса игру преподносили как метроидванию. Это мы играем - была моя мысль. Тем более еще и стиль есть: особняк, расследование, какая-то мистика изо всех щелей валит прям через экран, жир.

На деле оказалось, что мистики действительно в избытке. Особенно это касается дизайна локаций. Задники в игре выглядят очень симпатично. Формально, локации (и соответственно задники) поделены на сегменты, но даже в пределах условных 100 игровых метров фон может поменяться кардинально.

Как раз один из примеров смены пейзажа. Начало...
Как раз один из примеров смены пейзажа. Начало...
...и буквально 100 метров спустя
...и буквально 100 метров спустя

Это неплохо скрашивает бэктрекинг, который, разумеется есть, но его не очень много, если сосредоточиться на сюжете.

И раз есть бэктрекинг, то есть и исследование карты. Даже сделано это довольно удобно, особенно по началу. Картограф - это сам игрок, поэтому по мере исследования карты, она автоматически прорисовывается. Если вдруг по дороге была какая-то развилка и ты пошел направо, то игра любезно пометит пропущенный поворот налево знаком вопроса, чтобы ты знал куда вернуться.

Для того, чтобы исследовать карту, по метроидванской традиции, нужны разные инструменты. И вот здесь, после сюжетной завязки и знакомства с основными механиками, встречаем первую проблему.

Довольно быстро игрок упрется в двери с разными, так сказать, замками. И если по началу это не страшно, то по мере того, как карта будет становиться больше, придется запоминать что именно означает знак вопроса на карте. Потому что это «вопрос» - единственная метка в игре. Означает он дверь, к которой пока нет ключа (если да, то какого именно ключа), или это место куда ты просто еще не сходил, или место куда ты не смог запрыгнуть - вспоминай. Пользовательских меток в игре нет. Последние - не самая большая потеря, но преимущественно в первой и последней третях игры, когда, соответственно, известно очень мало и известно почти всё. А вот в середине игры лично я просто проверял каждый вопрос, который был на карте, чтобы выяснить куда мне идти, как раз потому что меток не завезли. И иной раз приходил к замку, который мне всё ещё нечем открыть.

Вторая проблема игры - это маршруты. Тут несколько составляющих, поэтому для начала их определим. В Benedict Fox это ходьба в нужном направлении и прыжки.

Звучит абсолютно обычно, понимаю. Но в этой игре, иногда, чтобы, условно говоря, добраться от точки до точки, можно идти только слева направо, но не наоборот, даже полностью прокаченным. Затык в том, что где-то по пути будет какая-то горка, с которой можно только скатиться. Запрыгнуть на неё обратно просто невозможно. Поэтому ты вынужден идти только по одному маршруту. В этом нет фатальной проблемы, но и почему именно так сделано - тоже не ясно.

Похожая проблема с шорткатами.

В чем суть: обычно в подобных играх куда-то идешь, свернул в какой-то закоулок и нашел шорткат. Что дальше? Ну, вероятно, можно повернуть назад и продолжить путь, зная, что теперь у тебя есть срез. Всё просто и в Benedict Fox аналогично в большинстве случаев. Но внезапно и срез вполне может оказаться односторонним. Например, по пути куда-то я нашел лифт. Лифт отвез меня наверх, я понял, что я здесь уже был и пока повторно мне сюда не надо. Но лифт уже уехал. И мне никак не попасть назад, кроме как заново оббегать кусок карты. Такое встречается редко, но когда встречается - бесит.

Остаются прыжки. Это - самая непонятная мне часть процесса. Суть: Бенедикту изначально доступен обычный прыжок, а двойной и тройной откроются по мере прохождения. Но в какие-то моменты остаётся доступен только обычный прыжок, даже если остальные уже открыты. По какой причине - совершенно не ясно. Это не похоже на баг, скорее - это задумка разработчиков, потому что в подавляющем большинстве таких ситуаций прыжки вырубаются там, где это может влиять на результат схватки с врагами. Грубо говоря, «чтоб ты их не перепрыгнул, мы выключили тебе даблджамп, братан, не благодари». Но иногда это происходит и во время платформинга. И что это за прикол с прыжками в итоге, если не желание разработчиков искусственно усложнить игроку жизнь - затрудняюсь сказать.

Может быть это объясняют где-то в сюжете и я это упустил. Но почти уверен, что это, как и односторонняя ходьба - задумка разработчиков. И это странно, мягко говоря.

Но не только на ходьбе и прыжках держится геймплей. Одна из значительных и любопытных идей, на которых построена игра - это загадки.

На бумаге такой ход, как по мне, вообще отличный. Имею ввиду - загадки, кроме квестов, вообще встречаются редко в играх. А если они и есть, то это в лучшем случае что-то в духе последних Resident Evil, типа перебора мечей или мозаики в церкви.

А в Benedict Fox загадки - полноценная механика и по первости это казалось лично мне очень любопытным решением. Но, как говорится, есть нюанс.

Значительная часть местных загадок построена на дешифровании местной цифровой системы. Довольно быстро в игре находится ключ к расшифровке таких загадок и остальное время нужно просто сопоставлять выдуманные цифры и настоящие. Изредка вводится какое-то доп условие, в духе: угадать за время, дайлы на сейфе (крутить кольца в нужном порядке) или вроде того.

Впрочем, менее очевидные вводные тоже встречаются. Например, в игре есть, скажем так, «сгустки душ», для поглощения которых тоже надо разгадать цифровой код. Но поблизости нет никаких визуальных подсказок и далеко не сразу приходит в голову, что какая-то мигающая часть задника мигает теми цифрами, которые тебе надо использовать в качестве кода. И это даже круто, в смысле - можно прям поломать голову, чтобы понять чего от тебя ждут. Но при этом иногда нужная цифра просто написана рядом на стене. И когда игра ожидает, что ты будешь внимательнее смотреть по сторонам, этого не ожидает сам игрок. Ну то есть, окей, допустим это я не сложил два и два, но я готов ставить деньги на то, что я не один попал в эту ловушку на пустом месте.

Одна из типовых загадок
Одна из типовых загадок

Тем не менее, эта механика с дешифровкой - основная в игре. Большинство загадок строится именно вокруг неё. Задумка, как по мне, действительно любопытная, но основной её недостаток в том, что по сути, ты разгадываешь одну и ту же загадку большую часть игры. Если это и не надоедает, то просто довольно скоро превращается в рутину.

Другие загадки в игре тоже есть. Но у каждой есть свои нюансы. К примеру, есть пазл, построенный на знании шахмат. Я не умею играть в шахматы и для прохождения квеста просто посмотрел гайд. Но я и не должен знать как играть в шахматы, чтобы разгадать загадку. Да, можно было и простым перебором ее решить, но какой в этом смысл? Разработчики просто решили, что игрок должен знать правила другой игры, чтобы играть в их игру. Это тоже, как по мне, странное решение. А есть, напротив, загадки настолько элементарные, что прямо рядом с одной из таких будет написан ответ. Есть в этом некий дисбаланс, который не столько мешает играть, сколько просто ощущается во время прохождения.

Из того, о чем я еще не сказал - боёвка, но про неё и мало что можно сказать приятного. Она построена на двух кнопках и очень простая. А вот вопросики есть и к ней. Часто в игре возникает ситуация, когда тебе надо куда-то допрыгнуть. И если на другом конце прыжка враги, то ты с очень, Очень большой вероятностью получишь от них урон, как только приземлишься.

В игре был момент, когда надо было перепрыгнуть реку, и на другом берегу тебя ждут два врага в защитном поле. Чтобы по ним прошел урон, сначала надо сломать генератор этого поля. Но как только ты прыгаешь через реку, скажите вместе со мной - правильно, получаешь вражеский пендель. И тебя откидывает назад.

То самое место
То самое место

Проблема решается дымовой гранатой, но это настолько не очевидный момент, что я был очень удивлен тому, что это работает именно так. Вдобавок, случаются моменты, когда обзор игрока ограничен переходом на следующий кусок локации. И угадайте что? Правильно, за переходом тоже могут быть враги и ты просто не будешь о них знать до той доли секунды, когда в тебя уже летит вражеский проджектайл. И это не единичный случай, поэтому разработчики, скорее всего, просто об этом не подумали. А в худшем случае, как с упомянутыми прыжками, решили, что это будет держать игрока в напряжении, но на деле это просто раздражает своей внезапностью. И я думаю, что разработчики именно упустили этот момент, потому что иногда обзор просто закрывает какая-то балка или что-то вроде того. Это не баг, а именно кусок локации зачем-то залезает в кадр и перекрывает половину обзора.

Еще я почти ничего не сказал о прокачке. А она есть. Но в игре имеет примерно такую же значимость, как в этом тексте. Она необходима для прохождения игры, но, опять же, есть нюанс.

Например, есть мощный прыжок, который разбивает деревянные поверхности. В виде качаемого навыка. И это окей, но когда я прокачал этот критично важный для прохождения игры навык, всё, что игра мне сказала - «в меню появилось описание навыков, прочитай, чтоб знать что к чему». Опять же, когда приходишь к местной колдунье, чтобы качать навыки - игра описывает что ты получишь. Но надо сложить два и два, чтобы понять, что теперь ты можешь ломать хрупкие полы.

Моя претензия не в том, что «сложна нипанятна», а в том, что нет акцента на важных вещах. Нет ни убитого босса с нужным навыком, ни демонстрации навыка в его описании (да, есть картинка, но на ней навык больше напоминает боевой, чем способный помочь исследованию), ни чего-то подобного. Ты просто получаешь условный BFG, но понятия не имеешь о том на что эта штука способна. И так со многими вещами в игре, та же дымовая граната открыла своё предназначение, по сути, случайно.

В игре есть локация, напоминающая суть всех её проблем. Вроде инструменты есть, но злые тентакли наступают на пятки
В игре есть локация, напоминающая суть всех её проблем. Вроде инструменты есть, но злые тентакли наступают на пятки

Допускаю, что это не для всех будет не очевидно. Но вы уже знаете, что разработчики приняли не одно странное решение, поэтому и обратное тоже легко допустимо.

Перед подведением итогов стоит сказать, что игра и в техническом плане звезд с неба не хватает. Я тут несколько раз упоминал что-то в духе «это точно не баг», описывая именно сомнительный геймдизайн. Так вот - именно баги тоже есть. Один из них откинул меня в прохождении, например, часа на три назад. Просто один мини босс залагал, я перезапустил игру с контрольной точки и она загрузила момент, когда я первый раз встретил этого босса, то есть примерно три часа тому назад. Единственная причина, по которой я тут же не удалил игру - любопытство относительно того, чем же всё кончилось. Ну и терпеливый я паренёк, чего уж тут. Иногда это вредно.

Кроме багов, ломающих игру, кое где фпс падает до 10-15 даже на консоли, хотя видимых причин тому нет. Иногда игра на полсекунды задумывается, когда просто куда-то бежишь, словом - жирный технический патч ей просто необходим.

Ожидаемо, в местном лимбо есть «Босс-паук, паук огромный, кто мог это прееедскзать?! Босс-паук, паук огромный и враждебный дох*я»
Ожидаемо, в местном лимбо есть «Босс-паук, паук огромный, кто мог это прееедскзать?! Босс-паук, паук огромный и враждебный дох*я»

Итог.

В целом, The last case of Benedict Fox - даже не метроидвания. Она гораздо больше напоминает платформер с ее элементами. И я всё же готов поверить, что разрабы действительно хотели сделать хорошо и думали над игрой. Дизайн локаций и упор на загадки и атмосферу выдают, если так можно выразиться, интересную концепцию, которая пришла людям в голову и которую они попытались реализовать. Но по дороге они допустили столько мелких, но совокупно довольно бесячих ошибок, что они вполне способны перевесить все плюсы игры. Которых, к сожалению, совсем не много.

По-моему, Бенедикту Фоксу по духу очень близка Death’s Door, косвенно упомянутая в своеобразном интро к этому тексту. Наверно можно сказать, что она тоже скорее удачно использовала элементы метроидваний, чем сама таковой была на 100%. Там даже карты не было, например. Но все элементы в Death’s Door были осмысленными и дополняли друг друга. Исследовать локации было интереснее, боёвка ощущалась на несколько голов лучше, боссы - аналогично. Да, это был не AAA, но лично я прошел её с огромным удовольствием и знаком с парой человек, которые были как и я, очень приятно удивлены, пройдя игру. Benedict Fox, к лично моему большому сожалению, при всех своих плюсах, своими недостаткам больше напоминает злого двойника той отличной игры.

Такая история.

P.S. Если планируете поиграть - есть вот такой гайд, в особо тяжкие моменты, считаю, вообще не грех воспользоваться.

P.P.S. Время от времени играю на твиче, поэтому если вдруг захотите пообщаться, про игры и не только - вэлком.

2424
5 комментариев