Давать стику возможность спокойно ходить по всему экрану - откровенно плохая идея, и из-за того, что на геймпаде это очевидно в сравнении с клава-мышью, для геймпадов сделали ограничение на максимальное удаление курсора от персонажа. Правым стиком мы фликами выбираем направление отклоняя его в крайнее положение (что тоже далеко от идеала, мягко говоря) и можем переместить его в противоположное направление другим резким и точным фликом не боясь, что курсор улетит куда то слишком далеко. В такой ситуации сразу отбрасывается первые два вопроса из начала статьи - в напряженных ситуациях мы знаем где наш курсор и мы всегда знаем, где он будет при следующем нашем действии.
И это значительно отличает геймпадное управление от клава-мыши! Ведь в ситуации, когда нам хотелось бы резко развернуться, чтобы на рефлексе отстрелить уже бегущего за нами противника, мы не знаем сколько именно нам нужно будет пройти расстояния мыши от текущего направления до противоположного, поэтому либо это будет размашистый флик через весь ковер, который физически будет медленным и не очень приятным по исполнению, но гарантированным, либо у нас есть шанс случайно не довести мышь ровно настолько, насколько нужно для разворота. Этот фактор сильно замедляет геймплей и делает его "односторонним", прицеливание на развороте и вбок ощущается слишком неинтуитивным.
Можно, конечно же, сказать, что в этом и есть суть HM, но моё мнение таково, что если бы у игроков было небольшое окно для игры на рефлексах, это не сильно навредило её паззл составляющей, т.к полностью на реакции игра всё равно не проходилась бы, но зато ощущалась бы намного отзывчивее в у управлении и просто приятнее, а для действительно скилловых игроков открыла бы возможность еще более хардкорного и динамичного прохождения с быстрыми врывами в комнаты. К тому же если такой метод управления есть уже на геймпаде, почему его не должно быть с клава-мыши?
Не заслуженно мало внимания к такому классному лонгу!
Выглядит как персональный доеб, если честно.
На мой взгляд, гораздо более частая проблема такого управления - это плохо видимый курсор мыши. Даже если он на чистом экране виден хорошо, то вот в зарубе его может быть очень легко потерять.
Все нормальные клавомышеры прекрасно знают, что если в игре можно регулировать сенс и если они получают нормальный фидбек о том, куда они целятся (для 2d-управления это как раз ХОРОШО ВИДИМЫЙ курсор) - то все можно настроить так, что управляться с игрой будет удобно. Где-то повышением сенса, чтоб курсор было легко ставить в любую точку экрана, где-то понижением (но для 2d обычно требуется повышение).
Хорошая видимость курсора работает в тех случаях, когда игра достаточно медленная, а медленные 2д игры именно потому что они скованы собственным ограничением качества фидбека. Я пытался донести мысль, что нам даже не нужно смотреть на курсор и даже ставить ее в конкретную точку на экране, если мы чувствуем направление, которое выбрали и это как раз то, что работает в teeworlds, когда хукаем мы одного чела и отстреливаем другого чуть ли не в один момент.
Про повышение сенса я тоже расписал, что идеально фликать невозможно и динамическое изменение расстояния для изменения направления в противоположные стороны прилично так руинит фидбек.
Ну и то что это персональный доёб - так и есть, это буквально позже тоже было написано в статье, что я просто после тиворлдса не могу на более архаичные типы управления смотреть.
Нарезка с лучшими моментами в Teeworlds впечатляет.
Необычный пост, респек. По теме, как стрелкоигрок я вообще с 90% шансом дропну игру, если она динамичная и там используется мышь лол. Хотя в детстве нормально было в transformice играть, как раз 2д игра-платформер, где используется мышь. Там даже пвп есть. Единственный минус: по сравнению с лучшими годами она мертва
Не читал, но доёбы уровня " мне не удобно плак плак "
как по мне херня