Жесь... В 98 ом умели в отражения. И для этого не нужна была RTX карточка!

Варварские времена однако, были. А на деле вот этот весь экран сделал для того, чтобы игрок просто посмотрел в окно, увидел отражение и немного порадовался. Без длс и прочего скама. Старые игры кишат такими вот приколюхами, нестандартными решениями и костылями сделанными лишь для того, чтобы играющий улыбнулся. И куда это все делось теперь?

Жесь... В 98 ом умели в отражения. И для этого не нужна была RTX карточка!
9494

Разница в технологиях. Одно дело - сделать комнату-двойника с ботом, имитирующего все движения гг и наложить фильтр или декаль на условное "зеркало" тем самым создав полноценное, не затратное по ресурсам имитацию зеркала. Способ классный, но не практичный для всех отражающих поверхностей и больших сцен, в том числе и открытого мира.
Другое дело - создать имитацию реального поведение фотонов света в сцене, за счёт чего и создаются в том числе отражения. С точки зрения двух трёх зеркал в игре - вариант слишком затратный по ресурсам, проще сделать читинг с предыдущим способом. А вот для большого мира со множеством объектов с pbr текстурами и динамичными изменениями освещения - вариант более логичный.

Причём, если я правильно понимаю, технология трассировки лучей ещё до игр применялась для рендера и никогда не была "лёгким" вариантом для железа. Просто с развитием технологий этот вариант стал более реальным.

Ответить